برای استفاده از تمامی امکانات انجمن و مشاهده ی آنها بایستی ابتدا ثبت نام کنید
صفحه 1 از 3 123 آخرینآخرین
نمایش نتایج: از شماره 1 تا 10 از مجموع 24
  1. #1
    تاریخ عضویت
    Oct 2015
    ارسال ها
    1,196
    سپاس
    25,322
    از این کاربر 20,370 بار در 1,374 پست سپاس گزاری شده

    new6 خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!



    در تمام زمینه‌ها و عرصه‌های هنری چه در سینما، چه در تلویزیون (سریال و انیمه)، چه در گیم، چه در موسیقی و چه در هر هنر دیگری آثاری وجود دارند که خلاقانه و مبتکرانه هستند و راه خود را از آثار معمول و روزمره جدا می‌کنند و دست به ساختارشکنی و بیان ایده‌های نو می‌زنند. هنر مدیون چنین آثاری‌ست و بسیاری از تحول‌ها به خاطر همین ساختارشکنی‌ها و خلاقیت‌ها رخ میدهند و چه بسا بعضی از این آثار، تاریخ و دوران آن هنر را به قبل و بعد از خود تقسیم کنند.
    در این تاپیک ما قصد داریم به همین آثار خلاقانه بپردازیم. هدف این تاپیک بیشتر مشارکت خود شما و معرفی آثار خلاقانه از دید شماست و این تاپیک سعی میکند زمینه را برای یادآوری خلاقیت در عرصه هنر فراهم کند.

    بخش اول: خلاقیت در سینما


    در مقوله سینما، خلاقیت امری بسیار رایج و گسترده است. اگر سینما را از لحاظ بخش‌های مرتبط با آن به چندین بُعد تقسیم کنیم، خلاقیت می‌تواند در تمامی این ابعاد نمود داشته باشد. بسیاری از خلاقیت‌ها در سینما باعث به وجود آمدن مکتب‌ها و سبک‌های سینمایی جدید شده‌اند که اگر بخواهیم ریشه آن را پیدا کنیم باید به خیلی قبل و به زمان هنرنمایی‌های چارلی چاپلین و حتی خیلی قبل‌تر از آن به زمان اختراع دوربین‌های فیلمبرداری و پیدایش تصاویر متحرک و ... برگردیم که قطعأ در این مجال نمی‌گنجد. فیلم‌های بسیاری بوده‌اند که از نظر شیوه‌ی روایت داستان ساختارشکن و خلاقانه بودند همچون فیلم "ممنتو/Memento" ساخته کریستوفر نولان که از شیوه‌ی روایت معکوس برای پیشبرد داستان آن استفاده شده بود هرچند او نیز این شیوه را از یک انیمیشن کوتاه الهام گرفته بود و به عرصه‌ی سینما منتقل کرد. آنچه ممنتو نولان را از آثار مشابه متمایز کرده است، ترکیب سبک‌های نئو نوآر و روانشناسانه در قالب روایت‌های خطی و غیرخطی بوده است. نولان با فیلم‌های بعدی خود و به خصوص "اینسپشن/Inception" نیز ثابت کرد یکی از خلاق‌ترین کارگردان‌های حال حاضر سینماست. انسان موجودی تنوع طلب و همواره به دنبال پدیده‌های نو و پیشرفت است و همین مطلب باعث شده در مقوله سینما نیز فیلم‌های ساختارشکن و نوآورانه بیشتر در کانون توجه قرار گیرند و همچنین بیشتر در حافظه بمانند و ماندگار باشند.


    در بین فیلم‌های قدیمی یکی از خلاقانه‌ترین فیلم‌ها از نظر ایده‌های داستانی و فیلمبرداری، فیلم "12 مرد عصبانی/12Angry Men" ساخته سیدنی لومت بوده است. این فیلم یک پیام دارد و بس و آن هم اینکه از قضاوت بدون دلیل و پیش‌داوری دوری کنیم. اما نوآوری فیلم در این بود که تمام مدت زمان فیلم در یک لوکیشن بسته فیلمبرداری شده است و فیلم پر از سکانس‌های طولانی است و کم کات می‌خورد. بعدها فیلم‌های بسیاری الهام گرفته از این فیلم ساخته شدند که تمام مدت فیلمبرداری آنها نیز تنها در یک مکان بسته صورت گرفته بود.


    فیلم‌هایی در تاریخ سینما وجود دارند که آنچنان سرشار از نوآوری و بنیان‌گذار فیلم‌های بعد از خود بوده‌اند که به راحتی می‌توان گفت از زمان خود جلو بوده‌اند! همچون "بازگشت به آینده/Back to the Future 1985" و "بلید رانر/Blade Runner 1982" و "2001: ادیسه فضایی/2001: A Space Odyssey" و سری "ماتریکس/The Matrix" و "آواتار/Avatar" که در زمان خود نظیری نداشتند و پایه‌گذار بسیاری از فیلم‌ها، سریال‌ها و انیمیشن‌های بعد از خود بوده‌اند.
    فیلم "2001: ادیسه فضایی" زمانی ساخته شد که مردم فهم و برداشت بسیار اندکی از فضا داشتند و چند سال بعد از این فیلم نخستین انسان به فضا پرتاب شد. پس کوبریک نوآوری و تحول بزرگی در سینما بوجود آورد و پس از این فیلم‌هایی همانند "جاذبه" و "در میان ستارگان" در این سبک ساخته شدند. توجه کنید که فیلم "جاذبه" آلفونسو کواران حقیقت جدیدی از فضا برای مخاطب مطرح نکرد و فیلم "در میان ستارگان" کریستوفر نولان نیز خود به پاسداشت و الهام گرفته از فیلم "ادیسه فضایی" کوبریک است.


    فیلم آواتار جیمز کامرون نوآوری جدیدی در زمینه فیلمبرداری ارائه داد. هرچند که جیمز کامرون قبل از آن در فیلم تایتانیک فیلمبرداری فوق‌العاده‌ای را نمایش داده بود ولی در آواتار شاهد یکی از بهترین و نوآورترین فیلمبرداری‌های تاریخ سینما بودیم.
    در آثار تیم برتون و انیمیشن‌های هایائو میازاکی هم رد پاهای متنوعی از خلاقیت دیده می‌شود. این دو کارگردان مؤلف، سبک‌های منحصر به فردی را ارائه دادند و راه خودشان را از دیگران جدا کردند. این نوآوری ها از مکاتب سینمایی نشأت میگیرند. مثلأ آنتونیونی کارگردانی است که سینمای مدرن را مطرح کرد (فیلم آگراندیسمان هم نقطه ی اوج سینمای مدرن بود) یا اشخاصی مثل دیوید وارک گریفیس سینمای صامت را به اوج رساندند و این‌ها همه و همه از نوآوری ها و خیزش‌هایی هست که سینما را متحول کرده است.
    سری فیلم بازگشت به آینده، پیش‌بینی‌های زیادی را برای آینده‌ی دوران خود ارائه دادند که برخی از آنها محقق شدند، برخی هنوز شرایط تحقق آنها فراهم نشده است و برخی هم شاید هیچگاه تحقق پیدا نکنند! اینکه چقدر این سری موفق بوده است و تا چه حد در پیش‌بینی‌های خود اشتباه داشته است توسط منتقدان بسیاری تجزیه و تحلیل شده است، اما چیزی که همه بر آن واقف هستند "جاه‌طلبی" و "خلاقیت" کارگردان و نویسنده این سری است که باعث شده است این سری نقطه شروعی برای بسیاری از آثار بعد از خود باشد. چندین سال پیش مقاله‌ای در سایت time.com با عنوان "10 پیش‌بینی فیلم بازگشت به آینده که درست از آب در آمدند." خواندم که نکات جالبی در خصوص تکنولوژی‌های آینده که برای اولین بار در فیلم بازگشت به آینده پیش‌بینی شده بودند و در دوران کنونی محقق شده‌اند، مطرح کرده بود که خواندنش خالی از لطف نیست.


    همچنین چندی پیش در سایت معروف animenewsnetwork.com مقاله‌ای با عنوان "تأثیر باورنکردنی فیلم بلید رانر روی انیمه‌ها" قرار گرفت که احتمالأ طرفداران انیمه آن را دیده‌ باشند. مقاله‌ای که تصاویر عجیبی از تأثیر فیلم بلید رانر در معماری و طراحی‌ پس‌زمینه‌های انیمه‌ها و همچنین سبک تخیلی وارد شده در صنعت انیمه‌سازی را به معرض نمایش قرار داده بود هرچند که واقعأ بعضی از موارد غیر قابل باور بودند! همین مطالب به راحتی ثابت می‌کند تا چه اندازه خلاقیت و نوآوری میتواند باعث تحول و پیشرفت شود و روی آثار آینده تأثیر بگذارد.


    یکی از ویژگی‌های فیلم‌های دیوید لینچ این هست که نمی‌توان مطلقأ گفت فیلم او خوب است یا بد! چون فیلم‌های دیوید لینچ در جهان خاص و متفاوتی سیر می‌کنند. جهانی که او در آثارش به تصویر می‌کشد به شدت نوآورانه و در عین حال پیچیده! است. به عبارت دیگر، میخواهم بگویم همین پیچیدگی فیلم‌هایش نوآوری و جادوی اوست! یکی از شاخص‌ترین فیلم‌های دیوید لینچ "مالهالند درایو/Mulholland Drive" نام دارد که به ظاهر در دو عالم خواب و بیداری و به واقع در عالم توهم جریان دارد! این فیلم نمادین هست و چند داستان متفاوت را به هم ارتباط می‌دهد (حالا اینکه تا چه اندازه موفق است را قضاوت نمی‌کنم و فکر می‌کنم نمی‌توان به راحتی در مورد فیلم‌های لینچ قضاوت کرد چون فیلم‌های او خاص هستند و عامه پسند نیستند). این فیلم پر از جزئیات است و دارای روایت متفاوتی‌ست. باید آن را با دقت دید و پس از دیدنش وقایع داستان را در ذهن مرور کرد تا به گشایش و لذت واقعی رسید. دو حالت واضح وجود دارد یا از دیدن این فیلم لذت می‌برید یا لذت نمی‌برید و در هر دو حالت با دیدن این فیلم گیج می‌شوید! اما لذت و هیجان این فیلم همین پیچیدگی‌ها و رمزگشایی آنهاست. خلاصه اینکه مالهالند درایو فیلمی متفاوت و ساختار شکن بوده است.


    در تاریخ سینما، فیلم‌هایی بوده‌اند که از نظر داستانی ایده‌های مبتکرانه و فلسفی داشته‌اند و بعدها در قالب آثار دیگری به بیان و روایت دیگری ادامه یافته‌اند. از جمله این فیلم‌ها می‌توان به فیلم "نمایش ترومن/The Truman Show" ساخته پیتر ویر اشاره کرد که ایده فیلم پیوند زندگی، سینما و خالق است! فیلمی خلاقانه که زندگی ترومن را به تصویر می‌کشد. فردی که از ابتدای تولدش از زندگی او فیلم‌برداری می‌شود و زندگی روتین او در برنامه‌ای پرطرفدار و در تمام طول هفته به اسم نمایش ترومن پخش می‌شود ولی شاهد این هستیم که ترومن از قوانین جهان ساختگی تخطی میکند و ترومن کسی هست که خالق جهانش یا همان کارگردان زندگی‌اش را شکست میدهد و به تماشاگران زندگی‌اش می‌گوید: "اگر ندیدمتان صبح، ظهر و عصرتان بخیر!". بعدها در آثار دیگری همچون سریال Westworld از ایده همین فیلم به بیانی دیگر استفاده شد.


    هنگامی که در ذهن آلفرد هیچکاک این ایده شکل گرفت که فیلم "طناب/Rope" را به صورت بدون کات بسازد، به دلیل اینکه دوربین‌های غیردیجیتال آن زمان توانایی ضبط طولانی‌مدت را نداشتند موفق نشد ایده خود را به طور کامل عملی کند و تنها توانست 10 دقیقه از فیلم را بدون کات بسازد! اما ایده‌ی او خلاقانه بود و باعث شد در آینده فیلم‌های بسیاری ساخته شوند که برای جذابیت بیشتر از روش فیلمبرداری بدون کات و بدون توقف بهره گیرند که در سال‌های اخیر نمونه‌های بسیاری همچون فیلم "بِردمن/Birdman" ساخته کارگردان خلاقی به نام الخاندرو ایناریتو که بخش اعظم آن بدون کات فیلمبرداری شده است از این روش بهره بردند و موفقیت کسب کردند (اما توجه کنید که فیلم بردمن کات‌های مشکوک دارد). ایناریتو در این فیلمش نوآوری‌های زیادی ارائه داد از جمله پیوند سینما و تئاتر در قالب یک داستان دو وجهی (تخیلی/واقعی!)، فیلمبرداری بدون کات (بخش اعظم فیلم) و ... اما فیلم آلمانی "ویکتوریا/Victoria" با 138 دقیقه طولانی‌ترین فیلم در سبک فیلمبرداری بدون کات به شمار می‌رود.


    این درحالی‌ست که این فیلم 3 بار از اول تا آخر بدون کات فیلمبرداری شده است (حتی یک کات مشکوک هم ندارد) و تنها یکی از آنها برای اکران انتخاب شده است! همچنین این فیلم در جشنواره کن برنده جایزه بهترین دستاورد هنری در زمینه فیلم‌برداری شده بود و توانست در عملی کردن ایده خودش موفق باشد. این فیلم ثابت می‌کند که نوآوری همیشه زاییده‌ی تخیل نیست و مخاطب را با نمایش واقعیات جامعه آلمان میخکوب می‌کند. سباستین شیپر فیلمی ساخته که حال و هوای عجیبی دارد و به بهترین شکل مخاطب را وارد دنیای بی‌خانمان‌ها می‌کند و مخاطب نیز با این فیلم بی‌خانمانی و غربت را تجربه می‌کند. این به خودی خود نیز یک ایده خلاقانه است! اینکه شما فیلمی بسازی که عینیت کامل دارد و هیچ فاصله‌ای با مخاطب ندارد.
    این‌ها نمونه‌هایی اندک در میان بیشمار نوآوری‌ها و خلاقیت‌ها در عرصه سینما بودند و همین خلاقیت‌ها و ایده‌های مبتکرانه هستند که سینما را زنده نگه داشته‌اند.


    اختصاصی تی‌وی‌ورلد
    ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در سریال‌ها
    Can't find yourself. Lost in your lies


  2. #2
    تاریخ عضویت
    Oct 2015
    ارسال ها
    1,196
    سپاس
    25,322
    از این کاربر 20,370 بار در 1,374 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    بخش دوم: خلاقیت در سریال‌ها


    یک شروع و پایلوت مناسب برای سریال‌ها، انیمیشن‌های سریالی و انیمه‌ها، می‌تواند نقش مهم و تعیین کننده‌ای در جذب مخاطبان و افزایش بینندگان آن اثر تلویزیونی داشته باشد. از طرف دیگر، بیننده جذب اثری می‌شود که تکراری و کلیشه‌ای نباشد بلکه نوآورانه باشد و ایده‌ی جدیدی را مطرح کند.

    یکی از سریال‌هایی که ثابت می‌کند رمز ماندگار شدن خلاقیت و نوآوری می‌باشد، سریال "لاست/Lost" است. یکی از ماندگارترین و پرطرفدارترین سریال‌های تاریخ که با یک ایده نو شروع می‌شود. فضای حاک بر سریال "لاست/گمشده" رازآلود و آخرالزمانی است و شیوه‌ی بیان داستان با فلش‌بک‌ها و فلش‌فوروارد‌های بسیار به گذشته و آینده‌ی شخصیت‌ها، در زمان خودش به شدت نوآورانه و منحصر به فرد بود ضمن اینکه سریال لاست شخصیت‌پردازی‌های بسیار مناسبی داشته و به تدریج پرده از ماهیت بسیاری از شخصیت‌های داستان برمی‌دارد. داستان درباره‌ی زندگی بازماندگان یک سقوط هواپیمایی و معرفی گذشته، حال و آینده‌ی آنها و درگیری‌های که بین آنها به وجود می‌آید، است و شخصیت‌پردازی کاراکترها بسیار مرموزانه صورت گرفته تا مخاطب همواره در شک و تردید باشد و از ذهن خود کار بکشد. یکی از مفاهیم سریال لاست این است که بسیاری از مشکلات درونی، افکار و عقاید شخصیت‌های داستان ریشه در خانواده دارد و به گذشته‌ی آنها مربوط می‌شود. به عبارت دیگر، سریال لاست به روانکاوی شخصیت‌های داستان می‌پردازد، شخصیت‌هایی که هیچکدام به طور مطلق بی‌تقصیر نیستند و این جزیره به نوعی مکافات آنهاست برای پی بردن به اشتباهاتشان. بازیگران در این سریال به شدت ماندگار ظاهر شدند به گونه‌ای که بسیاری از آنها بهترین بازیگری تمام عمرشان را در این سریال در معرض نمایش قرار دادند. آنچه سریال لاست را از بسیاری از آثار مشابه متمایز می‌سازد، برانگیختن جدال‌های مختلف علمی و مذهبی و به چالش کشیدن عقاید کاراکترهای مختلف داستان است. شاید یکی از موفق‌ترین آثار مشابه با سریال Lost فیلمی از فرانک دارابونت به نام "مه/The Mist" باشد که تا حدودی در همان فضای آخرالزمانی به سر می‌برد و در آن شاهد بحث‌های ایمانی مشابه با سریال لاست هستیم اما این درحالی‌ست که این ویژگی‌ها برای اولین بار در سریال لاست دیده شدند. این یک حقیقت است که جی. جی. آبرامز در هر پروژه‌ای که به عنوان سازنده، تهیه‌کننده اجرایی، نویسنده و یا کارگردان همکاری می‌کند درصد موفقیت آن پروژه را تا حد ناباورانه‌ای بالا می‌برد و او سهم قابل توجهی در موفقیت سریال لاست داشت. سریال لاست در مورد گم‌گشتگی و سردرگمی انسان امروز در جهان پیش روی او، افشای رازهای بزرگ و عجیب، چالش‌های علمی-عقیدتی و انتخاب‌های بزرگ و تعیین‌کننده‌ی زندگی‌ست. یکی از نکات بسیار قابل تحسین سریال لاست فیلمبرداری شگفت‌انگیز (در مکان‌هایی مثل هاوایی) و کیفیت تصاویر آن می‌باشد که هر قسمت آن در حد یک فیلم سینمایی پرخرج، خوش ساخت و جذاب با سبک‌های آخرالزمانی، رازآلود، علمی-تخیلی و رعب‌آور است که از ذهن کار می‌کشد.


    در چند سال اخیر، سریال‌های ابرقهرمانی ناموفق بسیاری ساخته شده‌اند که اسیر کلیشه‌ها و تکرار شده‌اند اما در این بین سریالی مانند "لیجن/Legion" ظهور می‌کند که راه خود را از سریال‌های ابرقهرمانی و کامیک بوکی معمول جدا کرده و وجه دیگری از یک اثر ابرقهرمانی را در معرض نمایش قرار داده است. همانطور که از عنوان این سریال نیز مشخص است (هنگ) داستان در ارتباط با روانکاوی ذهنی کاراکتر اصلی این سریال است. داستان این سریال به شدت خلاقانه نوشته شده است آن هم توسط کسی که نبوغش را قبل از آن در سریال "فارگو" اثبات کرده بود و جلوه‌های بصری سریال نیز ستودنی‌ست. کاراکتر اصلی سریال (دیوید) باور دارد که یک بیمار روانی‌ست که صداهای عجیب و غریبی می‌شنود و تصاویر خیالی می‌بیند (اطرافیانش این باور را به او القا کرده‌ بودند) هرچند گاهی احساس می‌کند که چیزی که باور دارد اشتباه است و این اختلال ذهنی او با شک نیز آغشته می‌شود. به طوری که مخاطب نیز گاهی نمی‌تواند واقعیت را از خیالات ذهنی دیوید تشخیص دهد و همچنین سریال تا اندازه‌ای پیچیده و جنون‌آمیز ساخته شده است که مخاطب به راحتی نمی‌تواند پی ببرد که سریال در چه خط زمانی قرار دارد. دیوید ابرقهرمانی‌ست که "قدرتِ" او هم به منزله‌ی دوست اوست و هم دشمن او! دشمنی که باید کنترلش کند و دوستی که باید از آن در جهت منافع خود بهره ببرد و انگار دیوید بیش از هر چیز با ذهن خودش در ستیز است! خلاقیت این سریال در ایده، شیوه متفاوت روایت آن، فضای رازآلود و جنون‌آمیز، داستان تودرتو و لایه لایه و همچنین تحول در سبک ابرقهرمانی است.


    گاهی دیگر صحبت از خلاقیت نیست بلکه صحبت از نبوغ است و فکر می‌کنم سازندگان، نویسندگان و صداپیشگان انیمیشن سریالی "ریک و مورتی/Rick and Morty" به ویژه جاستین رویلند که صداپیشه‌ی هر دو شخصیت ریک و مورتی بوده است، تعریف و الگوی شایسته‌ای برای واژه "نبوغ" باشند. یکی از ویژگی‌های هیجان‌انگیز و خلاقانه داستان این انیمیشن سریالی، الهام‌گیری از داستان فیلم‌ها و سریال‌های معروف، و شوخی با آنهاست! اما نه یک شوخی ساده بلکه ایده‌های همان فیلم‌ها و سریال‌ها به گونه‌ای تخیلی، اغراق‌آمیزتر و انتقاد‌آمیز در داستان ریک و مورتی ترکیب شده و تحولاتی در آنها به وجود آمده است که هر بیننده‌ای را ضمن قرار دادن در یک موقعیت نوستالژیک، میخکوب و هیجان‌زده می‌کند. داستان در مورد یک دانشمند نابغه و در عین حال دیوانه‌ (ریک) است که با نوه‌ی بی‌تجربه، ترسو و دست‌پاچلفتی‌اش (مورتی) دست به ماجراجویی می‌زند و نوه‌اش را به چشم یک وسیله برای انجام آزمایش‌ها، کشفیات و ماجراجویی‌های وحشتناک و دیوانه‌کننده‌ی خودش می‌بیند. بسیاری از سفرهای او در دنیاهای موازی و کهکشانی، با دستکاری در زمان و ... صورت می‌گیرند و در بخش‌های مختلف این انیمیشن سریالی سرنخ‌های خلاقانه‌ای به مخاطب داده می‌شود. نمادهای بسیاری در این انیمیشن سریالی گنجانده شده است و تئوری‌های مختلفی در مورد آن آورده شده است. این انیمیشن سریالی در بسیاری از مواقع محتوای خشن، چندش‌آور و بزرگسالانه‌ای دارد و از طرفی پدر و مادرها را انسان‌هایی کم‌فهم و ابله معرفی می‌کند که هرچه بیشتر جنون و جاه طلبی سازندگان را نشان می‌دهد. روی داستان آنچنان دقیق کار شده است که می‌توان داستان این انیمیشن سریالی را ترکیبی از زمینه‌های مختلف از جمله زمینه‌های سیاسی، فلسفی، علمی و ... در قالب سبک‌های کمدی سیاه و علمی-تخیلی دانست. این انیمیشن سریالی به هیچ شخص، فیلم، قشر و یا اثری رحم نمی‌کند و از آنها به شیوه‌های مختلف و به طرز خنده‌داری انتقاد می‌کند.


    بعضی از سریال‌ها بیشتر به خاطر طرح ایده‌‌‌‌‌های جسورانه‌ی خود مطرح شده‌اند که نمونه‌ی بارز آن سریال روانشناسانه‌ی "آینه سیاه/Black Mirror" است. تمام ایده‌های مبتکرانه این سریال متعلق به شخصی به نام چارلی بوکر است که نویسنده تمام قسمت‌ها و فیلمنامه‌نویس بسیاری از قسمت‌های سریال بوده است. این سریال به منزله‌ی آینه‌ای‌ست که وجهی سیاه و تاریک از ماهیت وجودی انسان و رابطه آن با تکنولوژی را نمایش می‌دهد (هرچند سریال در فصل سوم متحول می‌شود و گاهی جنبه‌های مثبت تکنولوژی را مطرح می‌کند). هر قسمت این سریال علمی-تخیلی و روانشناسانه‌ی مهیج، عجیب و خلاقانه دارای چند بخش مرتبط در بازه‌های زمانی مختلف (حال و آینده) است و در هر قسمت نقدهایی بی‌پرده به سبک زندگی انسان و امنیت در فضای مجازی وارد می‌شود. هر قسمت یک داستان در مورد رابطه‌ی انسان و تکنولوژی را روایت و پیامدهای منفی پیشرفت تکنولوژی را هشدار می‌دهد. فضای این سریال استرس‌زا و مبهم است و سریال عامه پسندی محسوب نمی‌شود و مخاطبان خاص خودش را دارد و قبل از شروع کردن به دیدن این سریال باید انتظار یک سریال با شیوه‌ی روایت متفاوت و در عین حال جسورانه را داشت که جنبه‌های منفی تکنولوژی و نظام سرمایه‌داری را به نقد می‌کشد. همچنین این سریال می‌طلبد که با مسائل سیاسی و قضایی میانه‌ی بدی نداشته باشید و آماده‌ی دریافت پیام‌های اجتماعی و سیاسی این سریال باشید. به دلیل اینکه اپیزودهای هر کدام از فصول این سریال بسیار کم می‌باشند می‌توان آن را یک مینی سریال چند فصلی دانست. در این سریال این حس القا می‌شود که تکنولوژی می‌تواند حتی از انسان نیز پیشی بگیرد و ارزش انسان‌ها توسط تکنولوژی تعیین شود و نه شغل و موقعیت آنها! لحن این سریال کاملأ بی‌پرده و انتقادگرانه است و از وابستگی مردم به تکنولوژی، اعتیاد به آن و استفاده نادرست از آن و همچنین از سیاست و نظام سرمایه‌داری به شیوه‌ای عجیب، وحشت‌آور و رقت‌آمیز انتقاد می‌کند و نگرانی‌هایی را در ارتباط با تکنولوژیِ آینده‌ مطرح می‌کند.


    بد نیست پس از اشاره به خلاقیت در انیمیشن‌های سریالی، سراغ انیمه‌های ژاپنی ساختارشکن و خلاقانه نیز برویم و باور کنید که قرار است مبهوت خلاقیت و مفاهیم عمیق انیمه‌های ژاپنی بشوید. وقتی صحبت از انیمه‌ای به نام "حمله به غول/Attack on Titan" می‌شود، آنچه در ذهن مخاطبان و طرفداران رژه می‌رود خلاقیت و نوآوری در سبک روانشناختی است. هرچند که انیمه "حمله به غول" الهامات بسیاری از انیمه "Claymore" گرفته بوده است اما انیمه "حمله به غول" آنچنان این سبک و داستان را متحول کرده است که بدون شک نتیجه‌ی آن یک اثر شگفت‌انگیز و از نظر داستانی بسیار گسترده است. این انیمه در شمار غافلگیرکننده‌ترین و خشن‌ترین انیمه‌های تاریخ قرار می‌گیرد، داستان آن برگرفته از یک مانگای معروف به همین نام است و تئوری‌های بسیار زیادی در مورد داستان آن وجود دارد. به عبارت دیگر این انیمه ذهن شما را به کار می‌گیرد و حالت معماگونه دارد. آنهایی که فکر می‌کنند همه‌ی انیمه‌های ژاپنی مناسب کودکان هستند سخت در اشتباه و گمراهی فرو رفته‌اند (امید است که هدایت شوند!) زیرا بسیاری از انیمه‌های ژاپنی و به خصوص انیمه‌های در سبک روانشناختی حاوی مضامین و مفاهیم بسیار تأمل‌برانگیزی هستند که نمونه‌ی بارز آن انیمه "حمله به غول" است که مفاهیم انسانی، سیاسی و روانشناختی بسیاری در آن گنجانده شده است و حتی بسیاری از مفاهیم و نمادهای آن نمونه‌ی خارجی دارند. مطلبی که باید در مورد داستان بدانید این است که هیچکدام از اتفاقات داستان بی‌دلیل نیست! و هر کدام مفهوم جالبی دارند. انسان‌ها و غول‌ها نمی‌توانند در کنار یکدیگر زندگی کنند و همدیگر را می‌کشند (در واقعیت هم نمونه‌ی خارجی دارد!). از طرف دیگر یک نکته خیلی عجیب در مورد داستان وجود دارد و آن هم اینکه همین انسان‌ها بودند که غول‌ها را به وجود آوردند و با دستان خودشان قبر خودشان را کندند! هیچ کدام از این دو قشر (انسان‌ها و غول‌ها) بی‌گناه نیستند و هر دو تا حدی مقصر هستند. یکی از ویژگی‌هایی که این انیمه دارد این است که ذهن مخاطب را درگیر کشف حقیقت و بیرون کشیدن مفاهیم این انیمه می‌کند و کم کم پرده از حقایق و رمز و رازهای داستان برمی‌دارد. این ایده خارق‌العاده، گستردگی داستان، مفاهیم روانشناسانه، فضای آخرالزمانی، اکشن عالی، مبارزات حماسی و سکانس‌های پر از خون و خونریزی، شخصیت‌پردازی‌های بی‌نظیر، نمادهای مخفی و رازآلود، گرافیک و طراحی‌های عالی، فلش‌بک‌های به موقع و ... همگی نشانه‌‌های نبوغ و خلاقیت نویسنده مانگا و کارگردان‌های این انیمه است. یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های انیمه "حمله به غول" شیوه‌ی روایت تدریجی داستان است و زمینه‌چینی‌های بسیار جالبی در انیمه صورت گرفته است تا در لحظه‌ی مناسب مخاطب را شوکه سازد و به شدت غافلگیر کند.


    گزاف نیست اگر بگویم یکی خارق‌العاده‌ترین ایده‌‌های خلاقانه‌ای که بتوان متصور شد در انیمه "سرزمین یاقوت‌ها/Land of the Lustrous" پیاده‌سازی شده است. انیمه‌ای با فضای بسیار عجیب در سبک فانتزی، رازآلود، درام و اکشن که از تکنیک CGI به بهترین شکل ممکن در ساخت آن استفاده شده است و آرت آن بسیار چشم‌نواز است. این انیمه یک داستان افسانه‌ای مدرن را روایت می‌کند. طراحی‌های کاراکترها و مناظر در این انیمه بسیار جذاب و چشم‌نواز است. این انیمه نوآوری‌های حیرت‌انگیز، مفاهیم بسیار عمیق و داستان به شدت غافلگیرکننده‌ای دارد اما آنچه آن را از سایر آثار مشابه متمایز می‌سازد جنبه‌ها و نمادهای رازآلود، خلاقانه و مبتکرانه داستان است. داستان در دورانی روایت می‌شود که یک شکل جدید از زندگی ظهور پیدا کرده است. ابتدا موجوداتی به نام هوسکی (یا همان "یاقوت‌ها" که موجوداتی شبه‌انسانی هستند) معرفی می‌شوند که تعداد آنها 28 یاقوت است و آنها باید در برابر سوکیجین (اهالی ماه یا همان ماه‌نشین‌ها) که هر از گاهی هوس حمله به سرشان می‌زند، بجنگند. اهالی ماه که از جنس روح هستند با این حمله‌ها قصد دارند از بقایای آنها جواهرات تزئینی بسازند. داستان فراتر از تصورات است! اهالی ماه در حقیقت به دنبال جسم (استخوان) خود هستند! این یاقوت‌ها زیر نظر استادشان (کونگو) تربیت و آموزش داده می‌شوند. کونگو شخصیت بسیار عجیبی دارد و شبیه انسان‌هاست! (انسان‌ها استخوان، گوشت و روح دارند و استاد کونگو تنها کسی است که روح‌ها را بلعیده است! به همین دلیل شبیه انسان‌هاست و یاقوت‌ها از این موضوع بی‌خبرند) استاد کونگو به هر یاقوت وظیفه‌ای محول می‌کند مثل جنگجو، طبیب و ... اما در بین این 28 یاقوت، یاقوتی به نام فوسفوفیلایت (که بیشتر به اختصار "فوس" صدایش می‌کنند) وجود دارد که هیچ وظیفه‌ای به او محول نمی‌شود و استاد کونگو فکر می‌کند او به درد هیچ کاری نمی‌خورد و اساسأ وجودش مزاحم است. هر خرابکاری به او برمی‌گردد و نحس بودنش بارها اثبات شده است، حتی اهالی ماه بیشتر از همه به او حمله می‌کنند و زحمت‌های بسیاری را برای یاقوت‌های دیگر به وجود می‌آورد به همین دلیل او دوستی ندارد و همه از او متنفر هستند. داستان به سمتی کشیده می‌شود که بالاخره استاد کونگو تصمیم می‌گیرد وظیفه‌ی ساده و پیش‌ پا افتاده‌ای مثل گردآوری و تهیه‌ی یک دانشنامه تاریخ طبیعی را بر عهده‌ی فوس بگذارد. این یاقوت‌ها نامیرا اما در عین حال شکننده هستند. درجه شکنندگی‌ این یاقوت‌ها متفاوت است و هرچه درجه شکنندگی یک یاقوت کمتر باشد رتبه بالاتری می‌گیرد و همانطور که انتظار می‌رود "فوس" شکننده‌ترین یاقوت است. اما برخلاف آنچه شاید تصور کنید فوس از دید اهالی ماه باارزش‌ترین یاقوت محسوب می‌شود. او بسیار زیباست! و یک ویژگی منحصر به فرد دارد که بقیه نمی‌توانند آن را درک کنند و آن ویژگی این است که او تنها یاقوتی‌ست که زبان حیوانات (گوشتی‌ها) را میفهمد. داستان مربوط به دوره‌ای‌ست که انسان‌ها سه تکه شده‌اند: "استخوان" که همان یاقوت است و این موجودات نامیرا هستند (استخوان‌های آنها روی زمین در قالب یاقوت‌های زیبا پراکنده شده است)، "گوشت" که همان حیوان است، حیواناتی که نمی‌توانند با نور خالی زنده بمانند و به غذا نیاز دارند در غیر اینصورت می‌میرند (گوشت آنها در دریا در قالب موجوداتی شبیه هشت‌پا یا عروس دریایی پراکنده شده است و برای اینکه در خارج دریا پوسیده و تجزیه نشوند مجبورند درون صدف پنهان شوند) و "روح" که همان اهالی ماه هستند (روح شیطانی و خبیث آنها به آسمان رفته است). استخوان‌ها و گوشت‌ها موجودات صلح‌طلبی هستند اما این روح خبیث دست از شرارت برنمی‌دارد و برای گرفتن گوشت و استخوان بیشتر بسیار حریص است و به آنها حمله می‌کند. این حمله‌ها تقریبأ هر روز ادامه دارد ولی در شب‌ها خبری از حمله نیست و روح در شب در آرامش است. اما داستان در مورد قضاوت و کشف حقیقت است! اینکه روح‌ها واقعأ ماهیت بدی دارند؟ اینکه استاد کونگو واقعأ موجود خوبیست؟ یا ... و همین وظیفه شناخت دنیای اطراف به فوس واگذار شده است و این فوس هست که باید دانشنامه را بر اساس حقایق بنویسد. همانطور که گفتم داستان فراتر از یک داستان کلیشه‌ای است و حتی انیمه از یک منظر یک انیمه فلسفی است و به علم انسان‌شناسی و جهان‌شناسی و مراحل رشد و تکامل انسان‌ها می‌پردازد. موسیقی متن این انیمه شاهکاری عجیب، پرمعنا و بسیار متفاوت است که هرگز نمونه‌ی آن را نشنیده‌اید. از طرفی سکانس‌های اکشن این انیمه بسیار عالی و در حد سکانس‌های اکشن بازی Shadow of the Colossus شما را هیجان زده می‌کند! همانطور که از داستان این انیمه مشخص است این انیمه بسیار نوآورانه است و ترکیبی فلسفی و روانشناسانه در قالب سبک‌های رازآلود و فانتزی است. این انیمه به فصل دوم کشیده شده است و به بسیاری از سوالاتی که مطرح کرده است هنوز جواب نداده است.


    خیلی سخت است که در مورد خلاقیت در سریال‌ها حرف بزنیم و نامی از "دکستر/Dexter" نیاید! در سریال‌ها بیشتر خلاقیت مربوط به ایده‌های داستانی می‌شود و در این سریال هم اینگونه است. داستان این سریال بسیار غافلگیرکننده، جذاب و روانشناسانه است و با تدوین بسیار مناسبی روایت می‌شود. همچنین از نقاط قوت این سریال می‌توان به دیالوگ‌ها و مونولوگ‌های ماندگار آن اشاره کرد. این سریال در مورد شخصیتی‌ به نام "دکستر" (با بازی مایکل سی هال) است که دو وجه از خودش نشان می‌دهد: یک رویِ او در قالب یک مأمور قضایی متخصص خون‌شناسی و رویِ دیگرش در قالب یک قاتل سریالی دوست داشتنی‌ ظهور می‌کند. به عبارتی او دو شغل دارد اما تخصص اصلی او در قتل‌های سریالی‌ست منتها در قتل‌هایش قواعدی را رعایت می‌کند که او را از جنایتکاران و قاتلان سریالی دیگر متمایز می‌سازد. این حالت روانی و وضعیت روحی که دکستر دارد ریشه در گذشته و در دوران کودکی‌اش دارد. هنگامی که شاهد قتل رقت‌آمیز مادرش توسط یکی از جنایتکاران بوده است. دکستر استانداردهای خود را دارد و از اصولی پیروی می‌کند که پدرش (هری) به او آموخته است و از مشکل روانی خود و علاقه‌ای که به کشتن دارد تنها در راه مجازات جنایتکاران استفاده می‌کند. دکستر شخصیتی بسیار مرموز و در عین حال بی‌احساس است که مدام با خودش حرف می‌زند گرچه به سمت وفق‌پذیری با جامعه‌ای که در آن زندگی می‌کند کشیده می‌شود، شخصی که به راحتی نمی‌توان رفتارهای او را پیش‌بینی‌ کرد و بسیاری از غافلگیری‌های داستان به خودش ارتباط پیدا می‌کند. همه‌ی اینها را گفتم تا به این نتیجه‌ برسیم که ایده‌ی خلاقانه این سریال به شخصیت‌پردازی منحصر به فرد دکستر مربوط می‌شود. "دبرا مورگان" (با بازی جنیفر کارپنتر) که شخصیتی بسیار بددهن است در سریال به عنوان خواهر خوانده‌ی دکستر معرفی می‌شود. جالب‌ اینکه مایکل سی هال و جنیفر کارپنتر در زندگی واقعی خودشان نیز با یکدیگر ازدواج می‌کنند و پس از گذشت چند سال از هم جدا می‌شوند. همچنین بد نیست بدانید که پایان سریال دکستر از فیلمنامه اصلی پیروی نمی‌کرد و سرنوشت دکستر به طور کاملأ متفاوتی رقم خورد. ویژگی بسیار جالب شخصیت دکستر این است که او هم به قاتلان درس می‌دهد (و آنها را به سزای اعمالشان می‌رساند) و هم از شیوه‌ی زندگی آنها و روش‌هایی که برای قتل استفاده می‌کنند درس می‌گیرد! او خیلی تمیز کار می‌کند و مدرک جرمی را باقی نمی‌گذارد و بدون شک این شخصیت از روانی‌ترین و حرفه‌ای‌ترین قاتل‌های سریالی دیده شده در تاریخ سریال‌هاست. چندی پیش خبری در ارتباط با نسخه ریبوت سریال دکستر منتشر شد که فکر نمیکنم چندان عملی باشد. این سریال در زمینه شخصیت‌پردازی و به خصوص شخصیت‌پردازی کاراکتر دکستر بسیار خوب عمل کرده است و این شخصیت مونولوگ‌های بسیار ماندگاری از خود بر جای گذاشته است!


    یکی از معدود سریال‌های قدرندانسته‌ای که با روایت کم‌نقص و چالش‌برانگیز خود برای همیشه تبدیل به یک اثر ماندگار شد، سریال "بازماندگان/The Leftovers" است. شاید درست نباشد انتظار سریال رازآلود و فوق‌العاده‌ای مثل "لاست/گمشده" را داشته باشید هرچند نویسنده اصلی این سریال (دیمون لیندلوف) جزو نویسندگان و سازندگان سریال لاست بوده است اما این سریال الهامات بسیاری از داستان سریال‌های "Lost" و "The 4400" داشته است. نوآوری این سریال در خلق اتمسفر و فضای آخرالزمانی منحصر به فرد و بدون مرز آن، طرح چالش‌های عقیدتی-ایمانی جنون‌آمیز و نحوه‌ی برانگیختن احساسات است. شخصیت‌پردازی‌های سریال "لفتاورز/بازماندگان" به نحوی بسیار قوی صورت گرفته است و درگیری‌های ذهنی و درونی این شخصیت‌ها را یکی پس از دیگری نمایان می‌کند و به روانکاوی عقاید و رفتارهای آنها می‌پردازد. فضای آشفته و سنگینی حاکم بر سریال است و صد البته سریال عامه‌پسندی و متعارفی نیست. داستان این سریال با یک ایده خلاقانه شروع می‌شود. دو درصد از ساکنان زمین همزمان و به طور بسیار مرموزی در فاجعه‌ی دیوانه‌کننده "عزمیت ناگهانی" ناپدید می‌شوند، واقعه‌ای که عقاید مردم زمین را به چالش می‌کشد و سوالات اعتقادی، فلسفی و روحی بسیاری را در ذهن آنها به وجود می‌آورد. موسیقی متن این سریال که کامپوزر آلمانی آن "مکس ریشتر" بوده است، بسیار درگیرکننده و تأثیرگذار است و همچنین سریال لفتاورز فیلمبرداری بسیار خوب و نماهای فوق‌العاده‌ای دارد. اینکه عاشق این سریال شوید و یا برایتان خسته‌کننده به نظر برسد به خودتان و انتظاری که از این سریال داشته‌اید بستگی دارد. این سریال با طرح سوالات و معماهای مختلف قصد ندارد جواب‌های قانع‌کننده‌ای به شما دهد! نمیخواهد پیامی به شما برساند بلکه می‌خواهد عقاید و روابط شخصیت‌های داستان را در وضعیتی که در آن قرارگرفته‌اند در معرض نمایش قرار دهد، تک تک عقاید مخاطب را به چالش بکشاند و نتیجه‌گیری را به مخاطب واگذار کند. این سریال ذهن مخاطب را با سرنخ‌ها و پیچ و تاب‌های جنون‌آمیز و معماگونه‌اش درگیر می‌کند.


    باز هم تأکید می‌کنم که اینها تنها گوشه‌ای از خلاقیت‌هایی‌ست که در سریال‌ها پیاده‌سازی شده است. حال سوال اینجاست: شما چه سریال‌هایی را خلاقانه می‌دانید؟


    ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در گیم.
    از هم‌اکنون می‌توانید در تاپیک بحث کنید اما تاپیک ادامه خواهد داشت.
    Can't find yourself. Lost in your lies


  3. #3
    تاریخ عضویت
    Jul 2012
    ارسال ها
    489
    سپاس
    18,552
    از این کاربر 5,414 بار در 510 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    این درحالی‌ست که این فیلم 3 بار از اول تا آخر بدون کات فیلمبرداری شده است
    من این رو بیشتر توانمندی میبینم تا خلاقیت، به نظر من مثل این میمونه یکی بتونه یه کوه مرتفع رو بدون کپسول اکسیژن بالا بره
    خودم خلاقیت رو بیشتر تو داستان فیلم دنبالشم ( حالا آواتار یه استثنا هست این وسط)، به عنوان مثال ممنتو تو نحوه ی روایت داستانیش و بازی با زمانش خیلی چیز یونیکی بود، اما تعجب میکنم چرا حرفی از " پالپ فیکشن" تارانتینو زده نشد
    مثالهای دیگه از روایتهای موازی فیلم عالی cloud atlas هست
    فیلم های دیگه ای هم که به نظرم نویسنده ی خیلی خلاقی داشتند میشه از In time اسم برد، با اینکه میشه ایراد گرفت به بازی و کارگردانی ولی همین که به ذهن یکی برسه که دنیایی رو ترسیم کنه که توش به جای پول عمر رو معامله میکنن نشون دهنده ی خلاقیت نویسنده هست
    فیلم Minority Report هم با اینکه برگرفته از یه کتاب بود با ایده ای که جرم رو قبل از وقوع بشه باهاش برخورد کرد و یه جورایی قصاص قبل از جنایت رو بهش پرداخت و شاخ و برگش داد واسه من جذاب بود و خلاقانه محسوب میشد
    حتی نمونه ی بهتر این موضوع رو انیمه ی psycho pass بهش پرداخته، البته صرفا فصل 1 اون
    تو این فیلم هایی که اسم بردی ژانر کمدی به نظرم جاش خالی بود حیف حرف از خلاقیت بشه ولی چیزی از Monty Python and the Holy Grail زده نشه، واقعا ذهن مریض و خلاقی داشتن، شوخی هایی که میکردن من خودم هنوز ندیدم جایی مثلش رو
    از خلاقیت گفتی ولی سینمای کره رو نادیده گرفتی، مثلا فیلم the chaser که اتفاقا این تاپیک در موردش قبلا تو انجمن حرف زده شده، به نظرم همین که بتونی یه فیلمی بسازی تو ژانر جنایی و معمایی که تو فیلم اصلا و ابدا نقطه ی مجهولی نداشته باشی و دروغ هم نگی به مخاطبت، خودش ته خلاقیت هست
    شاید میشد از کارای گای ریچی هم اسم برد اینجا !!
    خیلی سخت است که در مورد خلاقیت در سریال‌ها حرف بزنیم و نامی از "دکستر/Dexter" نیاید!
    اوه مای گاد، شوخی بدی محسوب میشد این سریال ، اینکه بخوای یه ضعفی تو داستانت رو با خزعبلاتی مثل مسافر تاریکی و مشکل روانی و ... پوشش بدی به نظرم اصلا خلاقیت محسوب نمیشه لاپوشونیه، حالا باگ های سریال هم جای خودش
    تو دنیای سریال علاوه بر black mirror کار دیگه ی همین تیم یعنی A Touch of Cloth هم محشر بود، همین که از یه زاویه ی دیگه خیلی از فیلم ها و ژانرها رو به سخره گرفتن ، علی الخصوص ژانر جنایی رو محشر بود
    از طرف دیگر یک نکته خیلی عجیب در مورد داستان وجود دارد و آن هم اینکه همین انسان‌ها بودند که غول‌ها را به وجود آوردند و با دستان خودشان قبر خودشان را کندند!
    آقا آقا این رو از رو چی میگی؟ آب نبند به انیمش
    تو دنیای انیمه فک میکنم Assassnation Clssroom هم خلاقانه محسوب بشه، هرچند چن قسمت بیشتر ندیدم و نتونستم انیمش رو ادامه بدم ولی فک میکنم موضوعش موضوع جالبی باشه من که ندیدم جایی نمونش رو
    داستانش از این قراره که یه موجودی به زمین حمله کرده و به قدری قدرتمند هست که کسی نمیتونه این رو از بین ببره، خودش یه کلاسی رو قبول میکنه و تو اون قراره یه سری بچه مچه رو آموزش بده تا بتونن این رو بکشن، یه سال هم بیشتر وقت ندارن، یه لحظه تصور کنین سرکلاسی نشستین و میتونین آزادانه با کلاشینکف به معلم یا استادتون حمله کنین، از این بهتر؟ ( تاکید کنم خودم ندیدمش کامل چن قسمت بیشتر نبوده ولی موضوعش برام خیلی جذاب بود)

    نه خسته اخوی


  4. #4
    تاریخ عضویت
    Oct 2015
    ارسال ها
    1,196
    سپاس
    25,322
    از این کاربر 20,370 بار در 1,374 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    بخش سوم: خلاقیت در گیم - قسمت اول


    در این بخش به بررسی خلاقیت در گیم می‌پردازیم. سعی بر این است که بازی‌های خلاقانه کنسول‌های مختلف مورد ارزیابی قرار گیرند. در این بخش سعی شده است هم به بازی‌هایی که تاریخ‌ساز و ساختارشکن بوده‌اند و بازی‌هایی که نوآوری و تحول بزرگی در تاریخ بازی‌ها به وجود آوردند پرداخته شود و هم بازی‌هایی که خلاقیت بسیار زیادی در ساخت آنها به کار رفته است.
    توجه کنید که بعضی از بازی‌ها دارای چندین سبک هستند که در این پست این بازی‌ها در معروف‌ترین سبکی که با آن شناخته شده‌اند مورد ارزیابی قرار می‌گیرند.


    تیراندازی اول‌شخص
    یکی از بازی‌های مهم و تأثیرگذار در تاریخ بازی‌ها که تحول بزرگی در صنعت بازی‌سازی به وجود آورد، بازی "Doom 1993" است که از پیشگامان بازی‌های شوتر اول‌شخص سه‌بعدی به حساب می‌آید. در واقع نوآوری این بازی به حدی بود که هم بازی‌های تیراندازی اول شخص را متحول کرد و هم جزو اولین بازی‌های سه‌بعدی تاریخ در سبک ترسناک و علمی‌-تخیلی بود. البته سازنده این بازی قبل از بازی Doom، بازی "Wolfenstein 3D" را با گرافیک پیکسلی ساخته بود (اولین بازی سه‌بعدی تاریخ) که از نظر گرافیکی به مراتب پایین‌تر از گرافیک پیکسلی Doom بود و بازی Doom جدی‌ترین تحول در ساخت بازی‌های سه‌بعدی محسوب می‌شود و به قولی از اینجا بود که شروع شد... Doom 1993 به خاطر این نوآوری در صنعت گیم جزو تأثیرگذارترین بازی‌های تاریخ و یکی از پایه‌گذاران اصلی سبک تیراندازی محسوب می‌شود. سری Doom افت و خیزهای بسیاری داشتند اما بدون شک یکی از آخرین بازی‌های منتشر شده از این سری یعنی "DOOM 2016" علاوه بر حفظ برخی از ویژگی‌های اصلی این سری همچون کشت و کشتار و خشونت همراه با سرعت و وجود شیاطین و هیولاهای مختلف، گیم پلی فوق‌العاده‌ای داشته است و تنوع اسلحه‌های موجود در بازی نیز بسیار زیاد است (خصوصأ شاتگان اسلحه اصلی این سری بازی محسوب می‌شود که دشمنان را تیکه پاره می‌کند) هرچند داستان ضعف اساسی دارد و انگار داستان خاصی وجود ندارد! همان حس ترس سابق به گیمر منتقل می‌شود و اکشن بازی در سطح بسیار خوبی قرار دارد. فضای سری بازی Doom تاریک و استرس‌زا است.
    پس از بازی Doom، سبک شوتر تحولات بسیاری پیدا کرد تا جایی که در سال 1998 بازی "Half-Life" که یک شوتر اول شخص داستان‌محور بود، معرفی شد و گامی بلندتر در جهت نزدیک‌ کردن بازی‌ها به واقعیت برداشته شد. به عبارتی این ایده خلاقانه شکل گرفت که شبیه‌سازی بازی‌ها در جهت نزدیک کردن آنها به واقعیت صورت بگیرد تا جایی که بعدها نسخه‌های مختلف و خلاقانه‌ای از آن ساخته شدن که از جمله آن می‌توان به "Counter-Strike" و "Half-Life 2" اشاره کرد که با موفقیت‌های چشمگیری روبرو شدند خصوصأ از "Half-Life 2" به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ یاد می‌شود و در زمان خود گرافیک بسیار بالایی داشت. ضمن اینکه نوآوری‌های بسیاری همچون مودهای مختلف از جمله مود مولتی پلیر (اکثر این بازی‌ها از جمله همین سری "Counter-Strike"، سری "Battlefield" و سری "Call of Duty" و ... این قابلیت را دارند. در مود مولتی پلیر تعدادی از گیمرها از طریق سیستم‌های متفاوت به یک سرور وصل می‌شوند حالا چه از طریق اینترنت چه به صورت شبکه)، مود Co-op (بسیاری از بازی‌ها همچون "Portal 2" و "Watch Dogs" و "Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction" این قابلیت Co-op را دارند، این قابلیت به گونه‌ای هست که دو یا چند نفر با سیستم های جداگانه به طور همزمان یک مرحله را بازی می‌کنند یعنی با همکاری همدیگر مراحل بازی را انجام می‌دهند) و ... برای بسیاری از این بازی‌ها معرفی شد.
    حرف زدن در مورد بازی مثل "Counter-Strike" برای خیلی‌ها شاید خاطره‌‌ی دوران جهالتشان را زنده کند (شما هم جزو دسته‌ای بوده‌اید که از دبیرستان جیم می‌زدید و با دوستانتان کانتر استریک، کال آو دیوتی، داته یا ورلد آو وارکرافت می‌زدید؟ راستش را بگویید چند بار در کانتر استریک یا کال آو دیوتی چاقو شدید؟! چند بار اسنایپر دخلتان را آورده؟ قطعأ شمار آن از دستتان خارج شده است!). یکی از بهترین بازی‌هایی که از بعد از بازی کانتر استریک منتشر شد بازی Global است (این بازی را با بازی معروف Counter-Strike: Global Offensive اشتباه نگیرید) که مشابه نسخه‌های مختلف سری بازی کانتر استریک شامل مأموریت‌های گروهی مختلف همچون دزدیدن اشیاء ارزشمندی از دشمن و برگشتن به پایگاه خود، آزاد کردن اسیران خودی و گروگان‌ها و پس از آن فرار از دست دشمن و ... بود و گرافیک بسیار بالاتری نسبت به سری کانتر استریک داشت اما این بازی در ایران کمتر مورد توجه قرار گرفت. در بازی "گلوبال" هر کدام از افراد گروه وظیفه‌ی جداگانه‌ای بر عهده دارند و هر کدام که وظیفه‌اش را به درستی انجام ندهد باعث باخت گروه می‌شود. باید در عملیاتی که هم‌گروهی‌های خودمان انجام میدهند به آنها کمک کنیم تا عملیات موفقیت‌آمیز باشد. به عبارت دیگر، در بازی "گلوبال" وظایف تقسیم شده بود و این ویژگی در سری بازی کانتر استریک، سری بازی کال آو دیوتی و سایر بازی‌های مشابه نیز دیده می‌شود. اما خلاقیت اصلی سری بازی کانتر استریک در تنوع آیتم‌ها، کدهای مختلف، نقشه‌ها (Map) و سبک‌های جنگی مختلف و روبرو کردن گیمر با تجربه‌ای جدید از سبک بازی‌های گروهی بوده است. امکانات مختلفی همچون انواع مختلف اسلحه‌ها، زره‌، بمب‌ها و نارنجک‌های دستی آتش‌زا، دودکننده و ...، کدهای مختلف برای دسترسی سریعتر به آیتم‌ها و ... در سری کانتر استریک وجود دارد.
    اما بازی‌های شوتر اول شخصی مثل سری "Call of Duty" باعث شدند بسیاری از بازی‌های قدیمی ژانر شوتر در سایه‌ی آنها قرار بگیرند و از بازی‌های قدیمی مثل "Medal of Honor" فقط پریدن از هواپیما و باز کردن چتر نجات و از سری بازی "IGI" فقط شلیک آرپی‌جی و منفجر کردن تانک‌ها در خاطرتان بماند! (صرف مزاح! وگرنه Medal of Honor: Airborne و 1 IGI بسیار خاطره‌انگیز هستند). بازی COD 4: Modern Warfare تحول بزرگی در سبک تیراندازی و نزدیک کردن جنگ به واقعیت به وجود آورد. در مورد سری کال آو دیوتی باید بگویم اکثر سکانس‌های پایانی هر کدام از قسمت‌های این سری از نظر داستانی عالی روایت می‌شدند. تیر خوردن، آن حس ترس از مرگ! و سکانس‌هایی که از خاطره بیرون نمی‌روند همچون کشیدن چاقو از سینه خود و پرتاب چاقو در پیشانی شپرد در انتهای بازی COD: Modern Warfare 2 (مدرن وارفار 2 بهترین شوتری هست که تا به حال بازی کردم و گرافیک شاهکاری داشت. مرحله Scuba Diving که اوایل آن باید غواصی کنیم از بهترین مراحل این بازی است) که جزو بهترین سکانس‌های پایانی بازی‌ها در تاریخ محسوب می‌شود، همگی در حافظه‌ی گیمرها می‌ماند. سری COD: Black Ops نیز از نظر روایت داستان جزو برترین بازی‌های تاریخ محسوب می‌شود. خصوصأ Black Ops 1 داستان بسیار عالی و مراحل جذابی همچون مرحله‌ی رولت روسی داشت. سکانس پایانی COD: Modern Warfare 3 هم که با دار زدن همراه بود قطعأ فراموش‌نشدنی‌ست آن هم چه دار زدنی، آویزان از سقف شیشه‌ای و با چه خلاقیتی! فقط می‌توان گفت سکانسی دیوانه‌کننده بود. اینکه این سکانس ها از بازی در ذهن گیمر می‌ماند حاکی از این است که "سیر داستانی مناسب" قابلیت ماندگاری را در ذهن افزایش می‌دهد. به طور کلی در مجموعه بازی‌های کال آو دیوتی سری Black Ops از نظر داستانی و سری Modern Warfare از نظر گرافیک قوی‌تر بودند. هرچند شرکت بازی‌سازی اکتیویژن در آمریکا بسیار منفور است اما در ساخت سری بازی‌های کال آو دیوتی از هزاران نفر عوامل سازنده و همکار بهره برده است. این سری بازی جنبه‌های سیاسی زیادی هم دارند. خلاقیت سری بازی کال آو دیوتی در خلق سینماتوگرافی‌های خارق‌العاده، گرافیک بسیار بالا و نزدیک به واقعیت، اکشن عالی و همچنین سبک مخفی‌کاری آن است خصوصأ اینکه این سری تجربه‌ی جدید و شگفت‌انگیزی در نبردهای تن به تن و گروهی، تاکتیک‌های مختلف جنگی و عملیات‌های مخفیانه، انتحاری و پاکسازی به گیمرها هدیه داده است. سری کال آو دیوتی موفق‌ترین سری بازی در سبک شوتر محسوب می‌شود و این سری در روایت صحنه‌های سینمایی حماسی و نزدیک به واقعیت و شخصیت پردازی عالی عمل کرده بود و از بازیگرانی همانند کوین اسپیسی و گری اولدمن و همچنین کامپوزر معروف هانس زیمر برای صداگذاری و موسیقی بازی استفاده کرده بود.
    اینها تنها موارد اندکی از برتری‌هایی بودند که سری کال آو دیوتی نسبت به رقیبانش همچون رقیب اصلی‌اش یعنی سری "Battlefield" داشت. سری بتلفیلد بیشتر به خاطر سبک آنلاین و مولتی پلیر قسمت‌های 1 و 2 (Bad Company) و گرافیک عالی قسمت‌های 3 و 4 معروف است. در واقع می‌توان گفت بتلفیلد 3 در زمینه گرافیک انقلاب کرد و از نظر نورپردازی هم عالی بود. یکی از نکات مثبت بازی‌های بتلفیلد 3 و 4 ویژگی تخریب‌پذیری فوق‌العاده محیط و سربازان است. گاهی در حین بازی‌های بتلفیلد 3 و 4 احساس می‌کنید قیامت برپا شده است! انفجار! نورپردازی جلوه می‌کند... انگار زلزله شده است! نقش بر زمین می‌شوید. کامپیوتر جیبی خود را بیرون آورده، محل مورد نظر را مشخص کرده و سپس فرمان بمباران هوایی را صادر می‌کنید. اما مشکل اصلی قسمت 3 این بود که پر از باگ بود! بزرگترین عیب بازی بتلفیلد 3 نشانه‌گیری ضعیف و دشوار اسلحه‌های آن و بزرگترین حسن آن هم گرافیک عالی آن بود. هرچند که بازی در مرحله سوار شدن در جت و پرتاب بمب قصد داشت گیمر را سورپرایز کند اما بسیار مرحله‌ی مزحکی از کار درآمد! اما قسمت 3 چند عیب بزرگ دیگر هم داشت. از جمله اینکه این سری داستان خاصی نداشت! دیگر اینکه اصلأ حالت Open World که توی قسمت‌های 1 و 2 (Bad Company) شاهد بودیم را نداشت و قسمت‌ 3 کاملأ خطی روایت می‌شد. این عیب در بتلفیلد 4 تا حدودی کمتر شد ولی باز هم حالت اپن ورلد آن در حد قسمت‌های Bad Company نبود و بیشتر خطی روایت می‌شد. در هر صورت سری بتلفیلد همواره تحت شعاع رقیب اصلی‌اش یعنی سری کال آو دیوتی بوده است.









    خلاقانه‌ترین بازی‌های تیراندازی اول‌شخص که شایسته‌ی تقدیر و توجه هستند؟





    یکی از بازی‌های اول‌شخص‌ شوتر که در نگاه اول نیز می‌توانید به خلاقیت آن پی ببرید بازی "Portal 2" است. کلأ این بازی را به همین خلاقیتش می‌شناسند و در بسیاری از سایت‌ها به عنوان خلاقانه‌ترین بازی نسل 7 شناخته شده است. داستان آن در بسیاری از سایت‌ها جزو 10 داستان برتر تاریخ بازی‌ها شناخته شده است و پایان آن نیز جزو بهترین پایان تاریخ بازی‌ها. بگذریم از این عنوان‌ها... بیایید از چیزهایی حرف بزنیم که هر گیمری پس از تجربه‌ی این بازی به آن اذعان دارد. یکی از آن موارد، صداگذاری خارق‌العاده این بازی است. به جرأت می‌توان گفت معنی صدای سه‌بعدی را با این بازی درک می‌کنید! موسیقی این بازی هم زیبا بود و ترانه‌های زیبایی همچون Want You Gone (در پورتال 2) و Still Alive (در پورتال 1) که توسط Jonathan Coulton و Ellen McLain خوانده شده‌اند در آن شنیده می‌شود. هرچند که معماهای این بازی متفاوت بودند ولی ساختار یکسانی داشتند. به همین خاطر بخشی از بازی تا حدی خسته‌کننده می‌شد اما بازی در نقاط اوج داستان بسیار هیجان‌انگیز می‌شد. سبک بازی اول شخص شوتر است و حالت معمایی و پازل‌گونه دارد. در بازی پورتال 2 گاهی معماها بسیار سخت و پیچیده می‌شوند و این بازی دارای جزئیات و خلاقیت‌های علمی بسیاری‌ست. به عبارت دیگر این بازی در عین سادگی (در ساخت)، بسیار پیچیده است! این بازی در پس پرده‌ی خود آینده‌ی تکنولوژی و پیشرفت ربات‌ها را در معرض نمایش قرار داده است. داستان حس شوخ‌طبعی خاصی دارد و شخصیت‌ها و ربات‌های بامزه‌ای هم همچون "ویتلی" که بسیار پرحرف است و لهجه خاصی هم دارد! در بازی وجود دارند. این بازی داستان بسیار جالب و پایان شاهکاری داشت! گیمر در پایان این بازی حس می‌کند قیامت برپا شده است!
    سوال: خلاقیت این بازی در چیست؟ به نظرم استفاده‌ی خلاقانه و علمی از محدودیت‌های موجود! به عبارت دیگر، گیم‌پلی بازی به نحوی معمایی بود که انگار گیمر با یک مسئله‌ی ریاضی و یا سنجش هوش مواجه شده است! گیمر باید با توجه به محدودیت‌های موجود (گیمر با اسلحه خود قادر است تنها دو عمل خاص انجام دهد: ساخت دریچه نارنجی و ساخت دریچه آبی) و به کارگرفتن ذهن و هوش! معماهای دروازه‌های رنگی را حل کند و مراحل را به اتمام برساند.
    کدام بازی شوتری را سراغ دارید که چنین محدودیت عجیبی داشته باشد؟ نه خبری از کلاشنیکف است نه شاتگان نه اسنایپر نه بمب نه نارنجک و نه ... هیچکدام. در واقع سلاح اصلی این بازی هوش و ذکاوت شماست! به این می‌گویند خلاقیت!


    بازی "Crysis 2" یکی دیگر از بازی‌های اول‌شخص شوتر است که خلاقیت‌های زیادی در ساخت آن به کار رفته است. این بازی انقلاب بزرگی در زمینه گرافیک به وجود آورد! (گرافیک آن روی قدرت نامحدود PC می‌تواند به مراتب بیشتر از گرافیک آن روی سخت افزار محدود کنسول‌های مختلف باشد) این بازی بسیار دشوار است و فضای آخرالزمانی دارد. بازی کرایسیس 2 با استفاده از موتور گرافیکی 3 Cry Engine توسط شرکتی به نام کرای‌تک (Crytek) ساخته شده است. شاید این بازی شما را هم یاد مرد آهنی بیاندازد! به دلیل اینکه کاراکتر اصلی و بسیاری از کاراکترهای دیگر این بازی زره‌های آهنی که حتی صورت آنها را نیز پوشانده است، به تن کرده‌اند. شروع بازی کرایسیس 2 بسیار شگفت‌انگیز است و داستان خوب شروع می‌شود اما در ادامه داستان افت کرده و تا حدی بدون داستان پیش می‌رود! در واقع بزرگترین مشکل این بازی روایت نامناسب داستان آن است. جلوه‌های بصری بازی فوق‌العاده زیبا و رؤیایی هستند و سینماتوگرافی این بازی خارق‌العاده است. سازندگان در این بازی روی جزئیات گرافیکی تمرکز زیادی کرده بوده‌اند. در نورپردازی این بازی از چندین منبع نور در هر لوکیشن استفاده شده است و تصاویر عمق زیادی دارند. تخریب‌پذیری محیط در حد نسبتأ مناسبی‌ست و سرعت بازی بسیار بالاست به خصوص سرعت حرکت کاراکتری که گیمر کنترل می‌کند. بازی کرایسیس 2 ویژگی‌ها و قابلیت‌هایی دارد که در آثار مشابه آن کمتر دیده شده است. در این بازی شما می‌توانید تا حد مشخصی نامرئی شوید. آیتم‌های مختلفی در بازی وجود دارند و قابلیت‌های نانوسوییت قابل ارتقا هستند. امکان خرید و استفاده از قابلیت‌های فرعی نانوسویت برای گیمر مهیا است. گیم‌پلی بازی بسیار جذاب است. امکانات بسیاری همچون ادوات انفجاری مثل نارنجک، انواع سلاح‌های سبک و سنگین، قابلیت نامرئی شدن و ... در بازی مهیا است و کنترل وسایل نقلیه موجود در بازی نیز بسیار نرم و لذت‌بخش است. موسیقی متن این بازی بسیار اتمسفری و شگفت انگیز است و بسیاری از قطعات توسط کامپوزرهای معروفی همچون هانس زیمر و لورن بالفه ساخته شده‌اند. از بهترین موسیقی‌های اتمسفری متن بازی می‌توان به Aftermath و Epilogue و Crynet Systems اشاره کرد.





























    تیراندازی سوم‌شخص
    اگر بخواهیم به عقب برگردیم و پایه‌گذاران سبک شوتر سوم‌شخص را بررسی کنیم به عنوانی همچون بازی دوبعدی Spacewar! 1962 و بازی سه‌بعدی Radar Scope 1979 برمی‌خوریم. اما بازی‌هایی که تاریخ‌ساز بودند و تحول بسیار بزرگی در این سبک ایجاد کردند یکی بازی Tomb Raider 1996 و دیگری بازی Max Payne 2001 بودند که به سری توم ریدر یا همان لارا کرافت در بخش بازی‌های با سبک اکشن-ماجراجویی پرداخته خواهد شد.
    سری بازی "Max Payne" از بزرگان تاریخ بازی‌ها و پدر سبک شوتر سوم‌شخص محسوب می‌شود. بازی Max Payne 1 داستان گیرا و واقع‌گرایانه‌ای داشت. مکس پین در این بازی نقش یک پلیس را دارد که در صدد انتقام از قاتلان همسر و دخترش است. در این بین ماجراهای زیادی اتفاق می‌افتد و داستان به خوبی روایت می‌شود. مکس پین 1 در زمان خودش داستان درگیرکننده‌ای داشت ولی اکنون این موضوع تا حدی کلیشه‌ای شده است. در واقع داستان مکس پین، گیم‌پلی و حتی گرافیک آن در زمان خودش نوآورانه بود. تا آن زمان کسی بازی دیگری با جزئیات بسیار بالا مثل مکس پین 1 ندیده بود. شباهت بازی مکس پین با سری فیلم ماتریکس غیر قابل انکار است و بدون شک از آن الهام گرفته بوده است تا حدی که بسیاری از اسلوموشن‌های بازی (مثل صحنه‌های آهسته تیراندازی و ...) به اسلوموشن‌های سری فیلم ماتریکس شباهت زیادی داشتند. بازی Max Payne 2 از نظر گیم‌پلی و به خصوص از نظر گرافیک به طور چشمگیر بهبود پیدا کرده بود (در مکس پین 2 نیز شیرجه‌های دیدنی مکس پین، تیراندازی با دو اسلحه به طور همزمان و اسلوموشن‌ها همچنان به قوت خود باقی هستند). داستان مکس پین توسط "سم لیک" نوشته شده بود و او بابت نویسندگی آن شهرت زیادی پیدا کرد. یکی از نوآوری‌های مکس پین 2 این بود که روایت داستان بازی در ابتدای هر مرحله به صورت کامیک بوده است و همین به جذابیت بازی کمک کرده است. Max Payne 3 با وجودی که شیوه‌ی روایت داستان آن مناسب بود، جزئیات بسیار زیاد و گرافیک بسیار بالایی داشت و حتی گیم‌پلی آن جذاب بود (مراحل واقع در نیوجرسی بسیار خاطره‌انگیز است) اما کمی از فضای نوستالژیک مکس پین 1 و 2 فاصله گرفته بود. مکس پین 3 مشکلات زیادی برای گیمرها در زمینه اجرای بازی به وجود آورده بود و شرکت راک‌استار به همین دلیل کمی منفور شده بود. یکی از ویژگی‌های بسیار مثبت سری بازی مکس پین به خصوص قسمت‌ 2 موسیقی‌های متن بسیار عالی آن است. تِم اصلی بازی مکس پین 2 و ترانه زیبای Late Goodbye از بند معروف Poets of the Fall (گروه محبوب سام لیک خالق مکس پین و آلن ویک) در بازی مکس پین 2 بسیار شنیدنی و گوش‌نواز هستند.
    سری بازی "Resident Evil" نیز از معروف‌ترین بازی‌های شوتر سوم‌شخص ترسناک-تخیلی (سبک ترس و بقا) است که توسط شرکت کپ‌کام ساخته شده‌اند. داستان اصلی این بازی از این قرار هست که یک ویروس خطرناک به نام "ویروس تی" پخش شده و شخصیت‌های اصلی داستان در صدد از بین بردن این ویروس هستند غافل از اینکه جهنمی برپا خواهد شد! موفق‌ترین بازی‌های این سری Resident Evil 3 و Resident Evil 4 هستند. در رزیدنت ایول 3 پس‌زمینه‌ها به صورت دوبعدی و ثابت طراحی شده بودند و فضای بازی خوفناک است. سری بازی رزیدنت ایول نوآوری‌های زیادی داشت از جمله اینکه سبک ترس و بقا را تعریف کرد! فضای خوفناک، سرزمین مردگان و ... در انتقال حس ترس و تلاش برای زنده ماندن، فرار و کشتار در انتقال حس بقا نقش مؤثری داشتند. در بازی رزیدنت ایول 3 گیمر گاهی حق انتخاب دارد و انتخاب او در روند خط بازی تأثیرگذار است. اسلحه‌های بازی بسیار متنوع هستند و معماهای بسیار زیادی در رزیدنت ایول 3 وجود دارد. اما بازی رزیدنت ایول 4 ضمن تغییراتی نسبت به قسمت‌های قبل از خود و اضافه کردن ویژگی‌های جدید، تحول بزرگی در سبک ترس و بقا به وجود آورد و حتی از نظر کنترل گیم‌پلی و زاویه دید دوربین نسبت به قسمت‌های قبل بهبود چشمگیری داشت. در رزیدنت ایول 4 داستان از جایی ادامه پیدا می‌کند که اشلی گراهام که دختر رئیس جمهور آمریکا است دزدیده می‌شود و لئون برای پیدا کردن آن به روستایی سفر می‌کند که اهالی آن روستا رفتارهای خشنی از خود نشان می‌دهند و او در بد مخمصه‌ای گیر می‌کند. یکی از نوآوری‌های این بازی در نمایش یک سیستم تیراندازی جدید بود. در بازی رزیدنت ایول 4 باید حواس گیمر همزمان به دو چیز باشد: دشمنان و اشلی! از یک طرف باید با دشمنان مختلف و باس‌های مختلف بجنگید و از یک طرف باید حواستان به اشلی باشد که دوباره توسط دشمنان دزدیده نشود و تمام زحماتتان هدر نرود. بازی رزیدنت ایول 4 در زمان خود (اوایلی که برای پلی‌استیشن 2 منشر شده بود) گیم‌پلی و گرافیک بسیار خوبی را ارائه داد و ضمن پایبند ماندن به اصول سری‌های قبلی، یک تحول عظیم در سری رزیدنت ایول به وجود آورد.
    آنچنان تحول سری بازی‌های مکس پین و رزیدنت ایول عظیم بود که حتی بعدها فیلم‌های سینمایی از روی این بازی‌ها ساخته شد. همچنین پس از این دو بازی، بازی‌های سوم‌شخص شوتر دیگری همچون سری "Gears of War" ساخته شدند که برخی از قسمت‌های این سری گرافیک به مراتب بالاتری از خود نشان دادند و Gears Of War 2 را می‌توان جزو برترین بازی‌های شوتر سوم‌شخص به حساب آورد اما نوآوری اصلی از آن دو بازی مکس پین و رزیدنت ایول بوده است. در سبک ترس و بقا، سری بازی رزیدنت ایول در کنار سری بازی "Silent Hill" (به خصوص سایلنت هیل 2) جزو برترین‌های این دسته قرار می‌گیرد.

    توجه کنید که اکثر بازی‌های معروف سوم‌شخص شوتر (بیش از نود درصد این بازی‌ها) سبک اکشن-ماجراجویی هم دارند و این بازی‌ها در بخش "اکشن-ماجراجویی" بررسی خواهند شد.

    اکشن-ماجراجویی
    یکی از محبوب‌ترین ژانرهای بازی‌های ویدیویی اکشن-ماجراجویی هست. اولین بازی اکشن-ماجراجویی تاریخ "Superman 1979" بود که این سبک را پدید آورد اما جدی‌ترین و نوستالژیک‌ترین بازی‌هایی که ادامه‌دهنده‌ی این سبک بودند سری توم ریدر (یا همان لارا کرافت) و سری ایندیانا جونز با اون شلاق معروفش هستند (بعدها سری آنچارتد الهام گرفته از بازی ایندیانا جونز ساخته شد و شهرت بسیاری پیدا کرد).
    سری "Tomb Raider" از لذت‌بخش‌ترین و نوستالژیک‌ترین بازی‌های هر گیمری می‌توانند باشند که سبک ماجراجویانه را به خوبی تعریف می‌کنند. سری‌های قدیمی مخصوص PC از نظر حالت Open World به سری‌های جدید برتری داشتند! خصوصأ بازی‌های قدیمی Tomb Raider 1996 و Tomb Raider II و Tomb Raider III حالت صد در صد اپن‌ورلد داشتند، المان‌ها و قابلیت‌های بسیار زیادی داشتند (از جمله شنا کردن، تیراندازی، راندن وسایل نقلیه و ...) و از نظر گرافیکی بسیار خوش آب و رنگ بودند. سری‌های جدید از جمله Tomb Raider 2013 و Rise of the Tomb Raider گرافیک بسیار عالی و مناسبی داشتند و در آنها از ترکیب رنگ‌های مختلف مناظر رؤیایی بسیاری خلق شده است. ضمن اینکه سازندگان همواره این بازی را خوش آب و رنگ ساخته‌اند و سری‌های جدید نیز از این امر مستثنا نیستند. گرافیک، داستان و گیم‌پلی بازی‌های Tomb Raider 2013 و Rise of the Tomb Raider پیشرفت چشمگیری نسبت به بازی‌های قدیمی این سری داشته است. از جمله بهبود چشمگیر سینماتوگرافی بازی، خلق مناظر بسیار چشم‌نواز و رؤیایی، روایت داستان خطی در کنار مراحل جانبی، بیشتر شدن حالت فکری و معماگونه، ارتقا قابلیت‌ها در Base Camp و اضافه شدن امکاناتی مثل تیر و کمان، طناب و چنگک مخصوص صخره نوردی و ... در این دو بازی به چشم می‌آید اما متأسفانه حالت اپن‌ورلد این دو بازی نسبت به سری‌های قدیمی بسیار کمتر شده است! (گیمر آنجاهایی که به انجام شکار آهو می‌پردازد می‌تواند به جاهای دیگر هم برود و کارهای دیگری نیز انجام دهد، یا گاهی اوقات پس از گذشت چندی از بازی مراحل جانبی در بازی نمایان می‌شوند که حالت اپن ورلد دارند و گیمر به دلخواه می‌تواند آنها را انجام دهد. یعنی بازی حالت سندباکس/sandbox پیدا کرده و حالت اپن‌ورلد/Open World آن کمتر شده است). یکی از نقاط ضعف بازی Tomb Raider 2013 وجود باگ در بخش اسلوموشن‌های هنگام حمله گرگ بود که گیمرهای بسیاری را کلافه کرده بود! نکته قابل توجه در دو بازی Tomb Raider 2013 و Rise of the Tomb Raider این است که برخلاف سری‌های قدیمی، شخصیت‌پردازی لارا کرافت عالی است و گیمر با این دختر دوست داشتنی به راحتی همذات‌پنداری می‌کند.
    سری "God of War" بهترین بازی‌ اکشن-ماجراجویی در سبک هک اند اسلش محسوب می‌شود. سری گاد آو وار با خشونت بی‌انتها، قدرت و ش.هوت، بی‌رحمی، انتقام‌جویی، شکوه و عظمت خدایان یونان، موسیقی باشکوه، سکانس‌ها و نبردهای حماسی و باس‌های عظیمش شهرت دارد. بازی که به راحتی از سردمداران این سبک همچون دویل می کرای پیشی گرفت. یکی از بهترین قسمت‌های این سری بازی God of War 2 است که یک شاهکار تمام عیار بود گرچه God of War 1 نیز خارق‌العاده است و از نظر گرافیک و گیم‌پلی یک انقلاب در صنعت بازی‌های ویدیویی بود. متأسفانه هنوز بازی‌های God of War 3 و God of War 2018 را تجربه نکردم اما قطعأ در آینده سراغ این بازی‌ها خواهم رفت. سری بازی خدای جنگ نسخه‌ی سانسورشده و زیرنویس فارسی دارند و داستان حماسی فوق العاده‌ای هم دارند. داستان این بازی در مورد شخصیتی به نام "کریتوس" هست که روحش را به زئوس (یکی از خدایان یونان باستان) می‌فروشد و تبدیل به یک قاتل خونخوار می‌شود. داستان از اینجا شروع می‌شود و شاهد مبارزات، مناقشات و جنگ‌های بسیار بین کریتوس و خدایان دیگر هستیم. این سری بازی از منظر شخصیت‌پردازی تمام کاراکترها از جمله کاراکتر اصلی "کریتوس" عالی عمل کرده است و بازی تِم اسطوره‌ای و قهرمان‌پرورانه‌ای دارد. موسیقی و صداگذاری سری بازی‌های گاد آو وار بسیار عالی و درگیرکننده است. این سری بازی، گیمر را با اکشن و مبارزات حماسی بسیاری درگیر می‌کنند و قابلیت‌ها و المان‌های انتخاب بسیاری در بازی گنجانده شده است و همچنین قدرت و قابلیت‌های کریتوس قابل ارتقا هستند. حتی این بازی که پر از صحنه‌های اکشن و خشونت‌بار هست و بسیار بازی دشواری هم هست!، گاهی اوقات پیچیده و معمایی می‌شود و از ذهن کار می‌کشد! در بسیاری از مواقع اکشن بازی همراه با سینماتوگرافی‌ شگفت‌انگیز است و بسیاری از باس‌های این بازی عظیم طراحی شده‌اند به طوری که در بسیاری از مواقع کل صفحه نمایش را می‌گیرند. برای کشتن بسیاری از هیولاها و باس‌های این سری بازی باید از فشار دادن دکمه‌های مختلف پشت سر هم استفاده کرد و گیمر شاهد مبارزات دلهوره‌آور و حماسی، رجز خوانی، خشونت، خون و خونریزی، اژدها سواری و ... خواهد بود. فیلمبرداری و طراحی خدایان همچون کاراکترهای کرونوس (رهبر تایتان‌ها)، پوزئیدون (خدای آب‌ها)، هایدرا (هیولای مار مانند)، زئوس (خدای رعد و برق) و ...، گیم پلی، گرافیک و هر چیزی که از این سری بازی به ذهن گیمر خطور میکند در سطح اعلا و شاهکاری قرار دارد.
    سری بازی "Batman" به خصوص Batman: Arkham City جزو بهترین بازی‌های کامیک بوکی تاریخ هستند و پا به دنیای دی سی گذاشته‌اند. داستان قسمت Arkham City بسیار جذاب است، داستان سرایی و دیالوگ‌های این قسمت نیز بسیار خوب است و بتمن می‌خواهد یکبار برای همیشه جوکر را از صفحه روزگار محو کند هرچند که روایت داستان بازی کمی گنگ صورت گرفته است. این بازی قابلیت‌های بتمن و کاراکترهای فرعی را به طور بسیار مناسبی تعیین کرده است و شخصیت‌پردازی کاراکترهای اصلی داستان از جمله بتمن و هویت مخفی پشت نقاب این کاراکتر (بروس وین) و به خصوص جوکر به خوبی هرچه تمام‌تر و بسیار بی‌نقص صورت گرفته است. همچنین در قسمت Arkham City گیمر کنترل دو کاراکتر را بر عهده دارد یکی بتمن و دیگری زن گربه‌ای (که سرعت بالاتری نسبت به بتمن دارد) که البته اکثر مدت بازی در کنترل کردن کاراکتر بتمن جریان دارد. گیم‌پلی بازی بسیار جذاب است. این کاراکترها از سلاح‌ها و وسایل مختلفی برای گیج کردن دشمنان، کور کردن نقاط دید دشمن توسط بمب‌های دودزا، ایجاد انفجار برای کشتن دشمنان یا تخریب دیوارها، هک کردن سیستم درهای اوتوماتیک، کشیدن اجسام به سوی خود، شوک وارد کردن به دشمنان، فریز کردن و یخ‌زدن دشمنان و بالا رفتن از دیوار استفاده می‌کنند و بازی علاوه بر اینها امکانات دیگری همچون "دیتکتیو مود" برای پیدا کردن و تشخیص راحت‌تر دشمنان و اشیاء با ارزش در اختیار گیمر قرار داده است. ضمن اینکه گرافیک این بازی بسیار بالاست و سینماتوگرافی این بازی در سطح بالایی قرار دارد. این بازی مراحل جانبی و مأموریت‌های بسیار زیادی دارد و المان‌های سندباکس و سبک بزن بکش در آن پیاده‌سازی شده است. هوش مصنوعی دشمنان عادی و همنطور هوش مصنوعی هنگام مخفی‌کاری در بازی تا حدودی ضعیف است اما هوش مصنوعی باس‌ها به مراتب بیشتر از دشمنان عادی است. به طور کلی بازی بتمن قسمت Arkham City یک بازی چالش‌برانگیز با داستان سرایی عالی است.
    بازی‌ اکشن-ماجراجویی وسترن "Red Dead Redemption" یکی از بازی‌های بسیار خلاقانه و متحول‌کننده‌ی سبک شوتر سوم‌شخص بود. این بازی سیستم خلاقانه جدیدی را معرفی کرد و بسیاری از بازی‌های بعد از خودش مثل اساسینز کرید 3 از این سیستم بهره بردند. رد دد ریدپشن بسیار واقعی و باورپذیر بود (مثلأ حرکات حیوانات کاملأ بر اساس واقعیت و مکانیزم طبیعت شبیه‌سازی شده بود) و المان‌های اپن‌ورلد زیادی داشت. گیم‌پلی بازی بسیار عالی بود تا حدی که گیمر می‌توانست سوار انواع وسایل نقلیه، انواع کالسکه‌ها، گاری‌ها و همچنین سوار انواع اسب‌ها شود. به عبارت دیگر رد دد ریدپشن به منزله‌ی جی تی ای بود اما با سبک وسترن و واقع در غرب وحشی! روایت داستان بازی به نحوی بسیار جذاب انجام شده بود و بازی پایان شاهکاری داشت. جزئیات بازی بسیار خیره‌کننده است و روی همه‌چیز به طور دقیق تمرکز شده است. موسیقی متن این بازی هم بسیار عالی بود.
    سری بازی "Watch Dogs" به خصوص همان واچ داگز 1 نوآوری‌ جدیدی در سبک بازی‌های اکشن-ماجراجویی ارائه داد. قابلیت هک بسیاری از وسایل همچون هک دوربین‌های مدار بسته، هک و تغییر رنگ چراغ‌های راهنمایی و رانندگی و ... که بسیار خلاقانه بود. از جمله نقاط قوت بازی می‌توان به ارائه‌ی ایده‌ی نوآورانه هک کردن، هوش مصنوعی بسیار خوب دشمنان و افراد عادی، گیم‌پلی نوآورانه، داستان خوب و ... اشاره کرد البته این بازی نقاط ضعف بسیاری هم داشت از جمله کنترل بسیار ضعیف رانندگی، عدم امکان تیراندازی حین رانندگی که حتی در بازی‌های قدیمی مثل مافیا 1 این امکان وجود داشت!، تکراری و خسته‌کننده‌شدن پس از گذشت مدتی از بازی و کمی هم مشکلات گرافیکی.
    یکی از موفق‌ترین بازی‌های شرکت یوبی‌سافت سری بازی اکشن-ماجراجویی "Assassin's Creed" است که یک بازی قرون وسطایی اپن‌ورلد حماسی در سبک‌های مخفی‌کاری و اکشن محسوب می‌شود و داستان آن به دوره جنگ‌های صلیبی برمی‌گردد. داستان در مورد یک عضو از فرقه قاتلین حشاشی است که دست به قتل و ترور می‌زند و به مرور شخصیت‌های دیگری به داستان اضافه می‌شوند و در بعضی قسمت‌ها گاهی کنترل کاراکترهای دیگر به دست گیمر سپرده می‌شود. سلاح‌های اصلی بازی سلاح‌های سرد همچون چاقو و شمشیر هستند اما به تدریج کنترل تفنگ و سلاح‌های دیگر نیز به گیمر سپرده می‌شود. گیم‌پلی بازی اساسینز کرید بسیار خلاقانه است، پریدن از ارتفاع‌های زیاد و افتادن داخل کاه، بالا رفتن از ساختمان‌ها و ...، استفاده از چاقو، شمشیر، بمب‌های دودزا و ...، پرش‌های بلند، حرکت از روی پشت‌بام خانه‌ها، تاکتیک‌های جنگی مختلف، تعقیب و گریز، اسب سواری، شنا کردن، وجود مراحل جانبی، انجام فعالیت‌های گروهی، عوض کردن لباس، سوار شدن در قایق، مخفی‌کاری و دزدی و ... که بسیار نوآورانه بود. گرافیک و ترکیب رنگ‌های این سری بازی نیز در سطح بسیار خوبی قرار دارد. در ادامه به قسمت‌های 1 و 2 و Brotherhood و 3 که بنده تجربه بازی کردن آنها را داشته‌ام و خاطرات زیادی با آنها دارم، پرداخته خواهد شد. بازی اساسینز کرید 1 (2007 Assassin's Creed) آغازی بسیار خوب برای سری اساسینز کرید بود. این بازی یک انقلاب بزرگ بود. در واقع اساسینز کرید برای من از این قسمت‌ شروع می‌شود و قسمت‌های قدیمی قبل از این را اصلأ بازی نکردم و نمی‌توانم حسی در موردشان داشته باشم. اساسینز کرید 2 (Assassin's Creed II) یک شروع طوفانی و بینهایت عالی داشت که هر گیمری را درگیر خودش می‌کرد. این شروع با یک موسیقی حماسی بی‌نظیری هم همراه بود. شروع این بازی یکی از حماسی‌ترین اپنینگ‌های تاریخ بازی‌هاست. بدون شک اساسینز کرید 2 بهترین قسمت از سری اساسینز کرید بود. اما در مورد قسمت Brotherhood اولین چیزی که به ذهن هر گیمری که این بازی را انجام داده است خطور می‌کند این است: کاراکتر پردازی بسیار خوب. شخصیت‌هایی که در این قسمت‌ اضافه شدند خیلی خوب طراحی شده بودند و جذابیت داشتند ضمن اینکه فضای بازی و رنگ قرمز لباس‌ها از ذهن گیمر بیرون نمی‌رود. در مجموع قسمت برادرهود نیز در روایت مناسب استان و شخصیت‌پردازی موفق بوده است. اساسینز کرید 3 (Assassin's Creed III) مدت زمان گیم‌پلی بسیار زیادی داشت و این مهمترین نقطه قوت آن بود. عجیب اینکه قسمت 3 امتیازاتی درخور لیاقتش کسب نکرد! وقتی که لحظه‌هایی که در تئاتر نشسته‌ایم، آرام بلند می‌شویم و از کنار تماشاچیان تئاتر رد می‌شویم را به یاد می‌آورم یا وقتی بخش‌هایی که در کشتی هستیم در ذهنم تداعی می‌شود، همه‌ی ضعف‌های بازی برایم بی‌اهمیت می‌شوند. اساسینز کرید 3 بی‌ایراد نبود اتفاقأ خیلی زیاد هم باگ داشت اما لذت تجربه‌ی آن غیرقابل توصیف است.
    سری بازی "Far Cry" از بازی‌های محبوب اکشن-ماجراجویانه محسوب می‌شوند که دو قسمت آخر آن به صورت سندباکس ساخته شده‌اند. به عبارت دیگر، پس از گذراندن سیر خطی بازی Far Cry 3 و رسیدن به جنگل اصلی، المان‌های سندباکس بازی‌ آشکار می‌شوند و گیمر می‌تواند مراحل جانبی بسیاری را نیز انجام دهد. Far Cry 4 نیز به صورت اپن‌ورلد ساخته شده است. محبوب‌ترین و موفق‌ترین قسمت این سری، بازی فار کرای 3 می‌باشد که برنده جوایز مختلفی نیز بوده است. اما چه ویژگی‌هایی باعث شد فار کرای 3 به یک بازی اکشن-ماجراجویی محبوب تبدیل شود؟ اول از همه گرافیک بسیار بالای این قسمت، دوم گیم‌پلی ارتقایی و تکاملی آن (داشتن آپگریدهای مختلف) و سوم المان‌های سندباکس باعث محبوبیت این قسمت شده‌اند. فارکرای 3 برخلاف دو قسمت قبلی این سری، شخصیت‌پردازی و داستان بسیار خوبی داشته است. فار کرای 3 شبیه‌ترین بازی به بازی قدیمی Serious Sam 2 هست که در ایران با نام "سام ماجراجو 2" شناخته می‌شد خصوصأ از منظر فضاسازی محیط، تنوع سلاح‌ها، حس ماجراجویی، حالت اپن‌ورلد (البته بازی Far Cry 3 بیشتر المان‌های سندباکس دارد و بازی Serious Sam 2 بیشتر المان‌های اپن‌ورلد دارد) و ... شباهت بسیار زیادی دارند.
    سری "Mafia" از نوستالژیک و تأثیرگذارترین بازی‌های اکشن-ماجراجویی با روایت سینمایی است (شبیه فیلم‌های مافیایی مثل سری فیلم پدرخوانده). شخصیت‌پردازی قسمت‌های 1 و 2 بسیار عالی صورت گرفته بود. گیمر به راحتی می‌تواند با کاراکترهای داستان به خصوص "تامی انجلو" در مافیا 1، "ویتو" در مافیا 2 و "لینکلن" یتیم در مافیا 3 همذات‌پنداری کند. در بازی مافیا 1 روایت داستان خانواده مافیایی دون سالیاری و مأموریت‌های مختلف به بهترین شکل صورت گرفته بود. این بازی بسیاری از ویژگی‌های جی تی ای را درون خودش داشت. از جمله اینکه وقتی سوار ماشین شوید موسیقی (بیشتر موسیقی کلاسیک) پخش می‌شود. مافیا 1 تمام خصوصیات و حال و هوای یک داستان مافیایی را دارد (از جمله ترور کردن، دعوا و خلافکاری، مخفی‌کاری، پول‌شویی و ...) و بدون شک اسم بازی مافیا 1 با محتوای آن تطابق کامل دارد اما بازی مافیا 2 از آن حس و حال مافیایی قسمت‌ 1 کمی فاصله گرفته بود. هر سه قسمت‌ بازی گرافیک بسیار بالایی داشتند اما گیم‌پلی قسمت‌های 1 و 2 انقلابی در عرصه بازی‌های ویدیویی بود (تیراندازی با انواع سلاح‌های با خصوصیات متفاوت، چماق‌زنی، مبارزه‌های تن به تن، ماشین سواری و ... در مافیا 1 و همه‌ی اینها به علاوه مکانیزم‌های جدید غذاخوری، بهبود هوش مصنوعی پلیس‌ها و ... در مافیا 2). خصوصأ گیم پلی این دو قسمت‌ از بازی در بخش ماشین سواری عالی بود و ماشین ها حالت تخریب‌پذیری بالایی داشتند به عنوان مثال، با چماق می‌توانید شیشه ماشین را بشکنید، هنگام تصادف ماشین خراب می‌شود، اگر با سرعت غیرمجاز حرکت کنید پلیس شما را جریمه می‌کند و اگر فرار کنید شما را دستگیر می‌کند (که به شدت نوآورانه بود)، تیراندازی از داخل ماشین امکان پذیر است و ... اما قسمت‌های 1 و 2 این بازی یک مشکل اساسی داشتند که آنها را تحت شعاع بازی‌هایی مثل سری جی تی ای قرار می‌دهد و آن هم اینکه گیمر در قسمت‌های 1 و 2 قادر نیست مثل اغلب بازی‌های اپن‌ورلد کنونی آزادانه هر ماشینی که دوست دارد سوار شود یعنی گشت و گذار آزادانه پس از اتمام مراحل بازی ممکن نبود و محدودیت‌هایی در این دو قسمت‌ وجود داشت (البته قرار نیست این سری بازی با سری جی تی ای مقایسه شود چون هر کدام خصوصیات منحصر به فرد خود را دارند). البته بازی نوآوری‌های بسیار زیادی هم داشت از جمله ویژگی تخریب‌پذیری محیط (مثلأ وقتی به یک بشکه حاوی مواد منفجره شلیک می‌کنید، بشکه منفجر می‌شود) و جزئیات بسیار بالای بازی. مافیا 3 بازی لذت‌بخشی‌ست و داستان بسیار خوبی دارد خصوصأ از نظر داستانی شروع بسیار خوبی داشت و با قتل عام خانواده لینکلن شروع می‌شود! گرافیک مافیا 3 خوب است اما جزئیات و عمق تصاویر به شدت افتضاح است. خاصیت تخریب‌پذیری ماشین‌ها کافی نیست. هوش مصنوعی مردم (پیاده‌ها) و یا عکس‌العمل راننده‌ها به هیچ عنوان قابل مقایسه با سری بازی جی تی ای نیست. بازی مافیا 3 پر شده از تقلید از بازی‌های واچ داگز و جی تی ای و این درحالی‌ست که نوآوری جدیدی معرفی نمی‌کند. اما بازی مافیا 3 نقاط قوت بسیاری هم دارد از جمله اینکه تنوع سلاح‌ها بسیار زیاد است و کنترل سلاح‌ها و نشانه‌گیری هم بسیار روان است. تخریب‌پذیری گلوله‌ها و عکس‌العمل افراد گلوله‌خورده بسیار طبیعی است و بسته به محل اصابت واکنش آنها متفاوت است. در مجموع می‌توان اذعان داشت که مافیا 3 به هیچ عنوان یک بازی تاریخ‌ساز محسوب نمی‌شود و این درحالی‌ست که بازی‌ مافیا 1 در زمان خود انقلاب به راه انداخت.
    خلاقانه‌ترین بازی‌های اکشن-ماجراجویی که شایسته‌ی تقدیر و توجه هستند؟



































    یکی از خلاقانه‌ترین بازی‌های ویدیویی در تمام ادوار بازی "Shadow of the Colossus" است. بازی شادو آو کلوسوس به گیم‌پلی شاهکار و اپن‌ورلد/Open World بودنش شهرت دارد. این بازی اولین بار برای PS2 منتشر شد و همگان را با جادوی خودش مسحور کرد. به جرأت می‌توان گفت نه تنها در زمان منتشر شدن خودش بلکه اکنون هم گیمرها را غرق گرافیک خیره‌کننده، مناظر بسیار زیبا، عظیم و رؤیایی و جهان گسترده خود می‌کند. اما خلاقیت این بازی در گیم‌پلی شاهکار آن است که کاملأ منحصر به فرد بوده است و شاید هنوز هم هیچ بازی نتوانسته است از آن پیشی بگیرد! اما چرا؟ گیم‌پلی بازی حیرت‌انگیز است، تصور کنید که یک کلوسی/Colossi‌ (غول) بسیار بزرگ که عظمتش در صفحه نمایش نمی‌گنجد! در مقابل شما ایستاده باشد. خلاقیت این بازی و چیزی که این بازی را از سایر بازی‌های غول‌کشی متمایز می‌سازد در نحوه کشتن و بالا رفتن از این غول‌هاست. لذت غول‌کشی در شادو آو کلوسوس به مراتب بیشتر از بازی‌های دیگر است. شاید نزدیک به نیم ساعت طول بکشد تا بتوانید به بالاترین نقطه یک غول برسید. بازی شادو آو کلوسوس در عین گستردگی جهانش، محدودیت‌هایی دارد که آن را خلاقانه‌تر ساخته است! گیمر در بازی آیتم‌های محدودی همچون تیر و کمان و شمشیر دارد اما با همین آیتم‌های محدود کارهایی می‌توان انجام داد که غیرقابل تصور است! البته بازی امکاناتی همچون سوار شدن بر اسب، سوت زدن (برای صدا زدن و فراخواندن اسب)، تاکتیک‌های جنگی و رزمی مختلف و ... در اختیار گیمر قرار داده است. شاید این بازی انسجام داستانی نداشته باشد ولی نکته مثبت این است که گیمر می‌تواند هر مکانی که اراده کرد برود و با هر غولی که اراده کرد بجنگد. در واقع این بازی یک مثال بسیار واضح برای سبک Open World به شمار می‌رود. این بازی بهترین بازی PS2 در تاریخ از نظر بسیاری از منتقدان، نظرسنجی‌ها و سایت‌های مختلف، حائز بالاترین امتیاز بازی‌های پلی استیشن 2 در سایت IGN با نمره شاهکار 9.7، نسخه PS4 جزو بهترین ریمیک‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی و بسیاری عناوین و افتخارات دیگر است. سازنده این بازی Fumito Ueda است که قبل از آن، با ساخت بازی ICO مشهور شده بود و پس از ساخت بازی Shadow of the Colossus و کسب افتخارات بیشتر، چندین سال صرف ساخت بازی The Last Guardian کرد که اینبار به خاطر ایجاد حاشیه‌های بسیار به اندازه قبل موفق نبود. تعداد غول‌های بازی شادو آو کلوسوس 16 تاست اما کشتن آنها بسیار دشوار است. اول از همه، پیدا کردن و کشف محل این غول‌ها به راحتی امکان پذیر نیست (مگر اینکه نقشته/MAP تکمیل شده‌ی بازی را داشته باشید که در آن صورت باز هم پیدا کردن محل غول‌ها چندان آسان نیست!). دوم اینکه کشتن هر کدام از این غول‌ها، استراتژی خاص و متفاوتی را می‌طلبد و گیمر باید نقطه ضعف این غول‌ها را پیدا کند. پس از پیدا کردن نقطه ضعف این غول‌ها، باید نحوه و راه کشتن این غول‌ها را کشف کند. اما این تازه آغاز راه است زیرا کشتن این غول‌ها به راحتی امکان‌پذیر نیست (بسیار سخت است!) و باید دلاورانه با آنها بجنگید حتی اگر بارها و بارها زمین‌گیر شوید. اما مهمترین نقطه ضعف این بازی در داستان آن است و داستان روند خطی ندارد هرچند پایان این بازی بسیار عالی و احساسات برانگیز بود. هرچند روند غیرخطی داستان شاید خسته‌کننده باشد اما به قدری نبرد با غول‌ها جذاب است که خستگی را به طور کامل از تن گیمر بیرون می‌کند. از طرف دیگر، موسیقی‌های متن این بازی که توسط کامپوزر مشهوری به نام Kow Otani ساخته شده‌‌اند، بسیار حماسی و شگفت‌انگیز هستند کافیست موسیقی‌‌های شاهکار The Sunlit Earth (از بهترین و شگفت‌انگیزترین موسیقی‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی) و Sign of the Colossus را به یاد آورید.


    سری آنچارتد را می‌توان نسخه‌ی مذکر سری لارا کرافت (یا همان توم ریدر) و ادامه‌ی سری قدیمی ایندیانا جونز دانست. یکی از بهترین قسمت‌های سری آنچارتد، بازی "Uncharted 4: A Thief's End" است که این بازی را می‌توان بهترین ماجراجویی تاریخ بازی‌های ویدیویی خطاب کرد. یک بازی چشم‌نوار و داستان‌محور با روایت سینمایی. خلاقیت این بازی در ترکیب ویژگی‌های مثبت مختلف همچون گرافیک عالی، سینماتوگرافی عالی، گیم‌پلی نفس‌گیر، موسیقی و صداگذاری جذاب، داستان و روایت داستان مناسب، دیالوگ‌های تأثیرگذار و ... است که از آن یک معجون شگفت‌انگیز ساخته است. در واقع می‌خواهم بگویم مجموعه‌ای از نقاط قوت مختلف باعث شده‌اند آنچارتد 4 یک بازی ماندگار شود و این درحالی‌ست که تقریبأ هیچ بازی دیگری نتوانسته است با این کیفیت بسیار بالا در تمام جنبه‌های مختلف موفق ظاهر شود. استودیوی سازنده ناتی‌داگ است که به شاهکار دیگر این استودیو (آخرین ما) نیز در همین پست اشاره خواهم کرد، استودیویی که قدرتمندانه راه خود را ادامه داده است. مهمترین نکته در مورد گیم‌پلی این سری، سکانس‌های اکشن فوق‌العاده و نفس‌گیر آن هست که در قسمت "سرانجام یک دزد" به اوج خودش رسیده است. گیم‌پلی بازی آنچارتد 4 بسیار روان و نفس‌گیر است تا حدی که گیمر محدودیت را احساس نمی‌کند. البته در مرحله اول بازی تقریبأ هیچ گونه آیتمی در اختیار گیمر قرار داده نمی‌شود و در مرحله اول خبری از تفنگ و ... نیست. در این بازی انواح سلاح‌ها، تفنگ، آر پی جی، بمب، نبرد تن به تن (به خصوص مرحله آخر بازی و نبرد تن به تن با یکی از آنتاگونیست‌های اصلی بازی یعنی ریف ادلر)، تاب خوردن با طناب قلاب‌دار همچون تارزان!، غواصی و کنترل وسایل نقلیه‌ای همچون ماشین جیپ (جیپ‌سواری در مرحله‌ی The Twelve Towers و به خصوص آن تعقیب‌ و‌ گریز بزرگ در مرحله Hidden in Plain Sight شاهکار بود! بدون شک بهترین تعقیب و گریز تاریخ بازی‌های ویدیویی را در آنچارتد شاهد بودیم. جیپ‌سواری فوق‌العاده روان و انعطاف‌پذیر بود... شاهکار به تمام معنا)، راندن قایق و ... در اختیار گیمر قرار داده شده است. بخش پلتفورمینگ بازی (مثلأ پرش‌های نیتن از سکویی به سکوی دیگر و دست و پا زدن برای نیفتادن از ارتفاع) به خصوص با اضافه شدن طناب قلاب‌دار به این قسمت گیمر را شگفت‌زده می‌کند. البته نمی‌توان انکار کرد که سازندگان الهاماتی از چنگک توم ریدر داشته‌اند در هر صورت این آیتم به هیجان بازی افزوده است. موفقیت آنچارتد 4 مدیون مجموعه‌ای از عوامل مختلف همچون گرافیک بسیار عالی، نورپردازی و رنگ‌آمیزی مناسب، خلق چشم‌انداز‌های چشم‌نواز، موسیقی بسیار جذاب، گیم‌پلی روان هم در بخش اکشن و شوتر هم در بخش پلتفورمینگ و هم در بخش‌های دیگر همچون ماشین‌سواری (جیپ)، روایت داستان به صورت سینمایی، شخصیت‌پردازی‌های مناسب، سینماتوگرافی عالی و بسیاری عوامل مثبت دیگر. اما اینگونه نیست که بازی کاملأ بی‌نقص باشد به خصوص اینکه مقدمه‌ی بازی کش‌دار و طولانی‌ست که ریتم بازی تا مرحله‌ی هفت نسبتأ کند پیش می‌رود (مدت زمان گیم‌پلی این بازی در حدود 15 ساعت است اما این مدت زمان بالا الزامأ یک حسن محسوب نمی‌شود به خصوص اگر به قیمت کند پیش رفتن داستان تمام شود) و گاهی رابطه‌ی نیتن و النا وارد داستان‌های فرعی و حاشیه‌های نه چندان جذابی می‌شود که قسمت 2 این سری (Uncharted 2: Among Thieves) این عیب را نداشت و یکی از برتری‌های بازی آنچارتد 2 در روایت مناسب داستانِ عشق نیتن و النا بود. این در حالی‌ست که رابطه نیتن و النا در قسمت 4 (Uncharted 4: A Thief's End) در کمال خود شکل نگرفته است و گاهی دعوای بین نیتن و النا به شدت بی‌معنی می‌شود. اما در مجموع بازی آنچارتد 4 در شخصیت‌پردازی کاراکترها و به خصوص شخصیت‌پردازی ضدقهرمان‌هایی مثل "نیدین" بسیار خوب عمل کرده است. آنچارتد 4 با فلش فوروارد به آینده (همانند قسمت دوم بازی) شروع می‌شود. در ابتدای بازی آنچارتد 4 شاهد هستیم که "نیتن دریک" (شخصیت اصلی داستان) بعد از قسمت سوم بازی دیگر با دنیای دزدهای دریایی و تصاحب گنج‌های معروف خداحافظی کرده و با همسرش النا زندگی می‌کند. النا یک روزنامه نگار مستقل هست که حالا زندگی عادی او برگشته و نشانی از روزهای پر مخاطره‌ای که گذرانده دیده نمی‌شود و آن زندگی پرمخاطره تبدیل به یک زندگی روزمره شده است. نیتن دریک میزنشین شده است و کارش شده مهر کردن و امضا کردن یکسری کاغذ. اما همه‌ی اینها آرامش قبل از طوفان است! بعد از وارد شدن سم (برادرِ نیتن)، این آرامش بهم می‌خورد و اینبار شاهد آخرین ماجراجویی "نیتن دریک" شخصیت خاکستری داستان هستیم! آن هم تصاحب گنج گمشده‌ی بزرگترین دزد دریایی دوران، در واقع آخرِ خط همینجاست! و می‌توانم بگویم که سرانجام این دزد به بهترین شکل ممکن روایت می‌شود. توجه کنید که این بازی قهرمان‌پروری نمی‌کند (اما شخصیت‌های ضدقهرمان همانند نیدین دارد) و شخصیت اصلی داستان در آنِ واحد هم می‌تواند آدم خوب و فداکاری باشد هم طمع‌کار و قاتل. گرافیک آنچارتد 4 عالی است و از چشم‌نوارترین و خیره‌کننده‌ترین بازی‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است. همچنین طراحی چهره‌ها بسیار عالی صورت گرفته است به طوری که گیمر به راحتی می‌تواند با شخصیت‌های داستان ارتباط برقرار کند. مثلأ نگرانی النا (همسرِ نیتن) در صورتش به خوبی به گیمر انتقال داده می‌شود. آنچارتد 4 مرز بین فیلم‌های پرخرج هالیوودی و بازی‌های ویدیویی است. یکی از مهمترین نقاط قوت بازی آنچارتد 4 داستان‌سرایی و نحوه روایت داستان است که به خوبی صورت گرفته است. ارتباط مناسب شخصیت‌های داستان (از جمله دوستی دو برادر یعنی سم و نیتن و فداکاری‌های آنها) و همینطور دیالوگ‌های جذاب در تأثیرگذاری این بازی نقش مهمی داشتند. جالب آنکه گاهی انتخاب دیالوگ به گیمر سپرده می‌شود و باید از بین دیالوگ‌هایی که بر روی صفحه نمایش داده می‌شوند یکی را انتخاب کنند اما متأسفانه ضعف کوچکی در همینجا دیده می‌شود و آن هم اینکه انتخاب هر کدام از این دیالوگ‌ها هیچ تاثیری بر روی سرنوشت بازی ندارد (ولی بازی Heavy Rain در این زمینه شاهکار عمل کرده است که در همین پست به آن اشاره خواهم کردم). این بازی را نمی‌توان یک بازی اپن‌ورلد دانست اما این بازی به شدت گسترده است و مدت زمان گیم‌پلی این قسمت هم نسبتأ طولانی‌ست. از دیگر نقاط قوت آنچارتد 4 می‌توانم به تخریب‌پذیری فوق العاده محیط اشاره کنم. همچنین در این قسمت امکان مخفی‌کاری و بی‌سر و صدا کشتن دشمنان خیلی بیشتر شده است و می‌توانید خودتان شیوه‌ی بازی و تکنیکتان را تعیین کنید. در این مسیر همراهانتان (هوش‌های مصنوعی بازی) نیز کمکتان می‌کنند. گیمر می‌تواند راه مستقیم و پر سر و صدا را انتخاب کند و به قلب جبهه دشمن بزند و یا با مخفی‌کاری دشمن را از بین ببرد. همراهان شما دقیقأ تکنیک خود را به سبکی که شما برای حمله یا مخفی‌کاری انتخاب کرده‌اید، تغییر می‌دهند. بازی "آنچارتد 4: سرانجام یک دزد" ترکیبی از طمع، دوست داشتن، خیانت، فداکاری و وفاداری است.


    سری "Grand Theft Auto" یا به اختصار GTA بهترین سری اپن‌ورلد/Open World در تاریخ بازی‌های ویدیویی و بزرگترین دستاورد صنعت بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود. سری "جی تی ای" تحول بزرگ و عظیمی در بازی‌های سبک اپن‌ورلد به وجود آورد. تأثیری که این سری بازی بر روی بازی‌های بعد از خودش گذاشت حیرت‌آور و غیر قابل انکار است. واقعأ این سری بازی معنای حقیقی خلاقیت است. ایده‌ی خارق‌العاده بازی کنار زدن تمام محدودیت‌ها و شبیه‌سازی یک جهان گسترده و عظیم در قالب یک بازی ویدیویی بوده است. تقریبأ هر کاری که در زندگی واقعی می‌توانید انجام بدید، در این سری هم می‌توانید انجام بدهید و حتی گاهی می‌توانید به آرزوهایی دست پیدا کنید که شاید در زندگی واقعی امکان دستیابی به آنها را نداشته باشید. گیم‌پلی این سری بازی به طرز دیوانه‌واری گسترده و شاهکار است. دوست دارید بدوید یا قدم‌زنی کنید و ول بچرخید؟ خسته شده‌اید و میخواهید در اقامتگاه خود بخوابید؟ میخواهید در خانه‌تان لباستان را عوض کنید و کلاهی بر سر بگذارید؟ یا گرسنه‌اید و میخواهید در رستوران غذا سفارش بدهید؟ هوس سفر به سرتان زده است و میخواهید بروید در شهری دیگر برای خود خانه‌ای بخرید؟ اما پول آن را ندارید و مجبورید یکسری مأموریت مثل تاکسی‌رانی، ترور! و ... انجام دهید تا پول خریدنش را به دست آورید؟ دوست دارید با مشت و لگد به جان مردم بیافتید؟ یا اسلحه‌های مختلف (از کُلت گرفته تا آر پی جی، بمب‌، اسلحه‌های خاص مثل اسنایپر و ... تنوع این اسلحه‌ها خیلی زیاد هست ولی در نسخه‌های مختلف این سری تنوع و تعدادشان کمی متفاوت است که در ادامه به آن خواهم پرداخت) داشته باشید و مردم و پلیس‌ها را تار و مار کنید؟ البته که دوست ندارید:دی، دوست دارید سوار انواع ماشین‌ها یا وسیله‌ی نقلیه‌ دیگری مثل قایق، کشتی، هلی کوپتر، هواپیما، جت، تانک، موتور و ... شوید؟ یا آنها را منفجر کنید؟! پلیس هویت شما را فهمیده و مجبورید رنگ ماشین خود را جهت عدم شناسایی عوض کنید؟ یا باید ماشینی را برای ترور کسی بمب‌گذاری کنید؟ هوس کنترل ماشین کوکی یا هواپیمای کنترلی به سرتان زده است؟؟ دنبال یک ماشین فراری یا مسابقه‌ای هستید ولی نمی‌دانید کجا آن را بیابید؟ دوست دارید چتربازی کنید؟ دوست دارید وقتی سوار ماشینی شدید رادیو را روشن کنید و آهنگ بشنوید؟ اگر هم خوشتان نیامد کانال رادیو را عوض کنید؟ دوست دارید با موتور ته‌چرخ بزنید؟ دوست دارید با ماشین‌های دیگر کورس برگزار کنید و در مسابقات مختلف شرکت کنید؟ دوست دارید شرط‌بندی کنید؟ دوست دارید دختر (فاح...) سوار ماشینتان کنید؟ واقعأ که! دوست دارید وارد خانه‌ها و یا مغازه‌ها شوید و اسلحه‌های مختلف بخرید؟ دوست دارید بسیاری از ورزش‌ها مثل گُلف، اسکیت برد و ... را تجربه کنید؟ اگر انجام بسیاری از این کارها برایتان لذت‌بخش است پس این سری بازی مختص شماست. البته نسخه‌ها و قسمت‌های مختلف این سری بازی ویژگی‌های خاص خود را دارند و قابلیت‌ها، امکانات و جزئیات آنها تفاوت‌هایی دارد. همه‌ی این قابلیت‌ها به کنار، به جرأت می‌گویم کدهای تقلب این سری بازی نیز خاطرات و تجربه‌‌های وصف‌ناپذیری به گیمر انتقال می‌دهند! به این موضوع در ادامه خواهم پرداخت چون اکنون میخواهم به ترتیب قسمت‌هایی که از این سری تجربه کرده‌ام را برایتان آنالیز و بررسی کنم. از بازی قدیمی "GTA 1997" شروع می‌کنم. فوق‌العاده نوستالژیک، نزدیک است اشک شوق در چشم‌هایم جمع شود! در این بازی زاویه دوربین از بالا بود و طبق تماس‌هایی که در باجه تلفن صورت می‌گرفت، گیمر می‌باییست مأموریت‌های مختلفی همچون دزدیدن خودروها و تغییر رنگ آنها جهت جلوگیری از شناسایی شدن توسط پلیس، کشتن یکسری افراد با اسلحه یا زیر کردن آنها یا با مشت و لگد و ...، تاکسی‌رانی، اتوبوس‌رانی، راندن آمبولانس و ...، راندن ماشین آتش‌نشانی و خاموش کردن محل‌های آتش گرفته، فرار از دست پلیس‌ها (و چقدر تلخ بود موقع دستگیر شدن توسط پلیس به اتهام تصادف، قتل و زیر کردن مردم بیچاره و پخش کردنشان روی زمین و ... و مشاهده‌ی آن کلمه‌ی !BUSTED و شروع مرحله دوباره از اول) و ... همه‌ی اینها اکثرأ در یک تایم مشخص باید انجام می‌شدند و در صورت موفقیت‌آمیز بودن مأموریت، مقداری پول کسب می‌کردید. در زمان خودش بازی بسیار فان و سرگرم‌کننده‌ای بود. ضمن اینکه تجربه‌ی یک بازی اپن‌ورلد با اینهمه ویژگی و امکانات در آن زمان بسیار لذت‌بخش بود. بازی "GTA II" بجز اندکی بهبود گرافیک بازی و کار کردن بیشتر روی جنبه دوبعدی بازی، تغییر آنچنانی دیگری انجام نشده بود و شاهد همان مأموریت‌های مشابه با قسمت اول بودیم. اما سری جی تی ای آنجا غوغا کرد و بر سر زبان‌ها افتاد که بازی سه‌بعدی "GTA III" منتشر شد. انقلابی در عرصه‌ی بازی‌های Open World که همگان را شگفت‌زده کرد! این بازی نه تنها در زمان خود شاهکار بود بلکه هنوز هم تجربه‌ی آن لذت‌بخش است. به عبارت دیگر، اگر بخواهم خلاقانه‌ترین و نوآورترین بازی اپن‌ورلد تاریخ را نام ببرم آن قطعأ جی تی ای 3 خواهد بود. به این دلیل که این بازی چند نوآوری شگفت‌انگیز داشت یکی اینکه زاویه دید بازی از حالت دوبعدی دو قسمت قبل آن به حالت سه‌بعدی ارتقا یافته بود و دیگری اینکه این بازی در زمان خودش نمونه‌ی بارز و کامل یک بازی Open World دارای جزئیات باورنکردنی و نقشه‌‌ای بسیار گسترده و عظیم بود. گیمر می‌توانست مراحل و مأموریت‌های بازی را رها کند و هرجا دلش می‌خواست و هر کاری که امکانش وجود داشت و اراده می‌کرد را انجام می‌داد. خلاصه اینکه انقلاب اصلی سری بازی‌های جی تی ای از GTA 3 شروع شد اما این بازی محدودیت‌هایی هم داشت، تعداد مغازه‌ها و تنوع آنها و خانه‌هایی که گیمر می‌توانست وارد آنها شوند محدود بود اما در قسمت‌های بعدی این سری محدودیت‌ها کمتر و کمتر شد و تنوع مغازه‌ها نیز بسیار بیشتر شد. بازی GTA 3 کدهای تقلب خاطره‌انگیز زیادی هم دارد به عنوان مثال کدهای تقلب ظاهر شدن وسایل نقلیه خاص مثل تانک (چقدر تانک‌سواری و شلیک توپ تانک و منفجر کردن ماشین‌ها لذت‌بخش بود به خصوص منفجر کردن ماشین‌های پلیس! حس شاخ بودن به گیمر دست می‌داد!)، کدهای تقلب مربوط به ارتقا ویژگی‌ها و امکانات خود همچون جان بینهایت! (هرگز نمی‌مردید مگر اینکه در دریا غرق می‌شدید یا پلیس شما را دستگیر می‌کرد)، خشاب بینهایت اسلحه، پول (پول زیادی که اصلأ تمام‌ بشو نبود و هر خانه گران قیمتی که امکان خریدش وجود داشت را راحت می‌توانستید بخرید)، ماهيچه! (می‌توانستید برای مدت نامحدود بدوید بدون اینکه خسته شوید)، پلیس 5 ستاره (که اگر دنبالتان می‌افتادند به سرعت دخلتان را می‌آورند منتها اگر کد تقلب جان بینهایت را هم همزمان می‌زدید این شما می‌بودید که دخل تک تکشان را می‌آوردید!) و ... اما همه‌ی این کدها به کنار... فکر میکنم حتمأ کد تقلب BANGBANGBANG در GTA 3 (و کد BIGBANG در GTA: Vice City) را تجربه کرده‌اید! باور کنید حس خوبی می‌داد! با نوشتن این کد... بوووم! هر وسیله‌ی نقلیه‌ای که در اطرافتان بود منفجر می‌شد. این بازی خلاقیت‌ها و جزئیات بسیار زیادی داشت مثلأ وقتی سوار ماشینی می‌شدید در حین رانندگی، رادیو پخش می‌شد و می‌توانستید کانال آن را عوض کنید. در هنگام رانندگی و تعقیب و گریز یا تیراندازی و بسیاری از اعمال دیگر، هوش مصنوعی بالای آدم‌ها، ماشین‌های اطراف و پلیس‌ها احساس می‌شد. ویژگی تخریب‌پذیری قابل لمس بود. در این بازی وسایل نقلیه‌ای همچون قایق موتوری، ماشین کوکی، هواپیمای کوچک کنترلی، هواپیمای Dodo و ... نیز وجود داشتند اما به تعداد بسیار محدود و پیدا کردن آنها بسیار سخت بود و استفاده از بعضی از آنها مثل هواپیمای کنترلی فقط با طی مراحل بازی امکان‌پذیر بود. خلاصه جی تی ای 3 تحول بزرگی در بازی‌های اپن‌ورلد بعد از خودش به وجود آورد. به طوری که در "GTA: Vice City" بازی از جنبه‌های مختلف بهبود پیدا کرد و جزئیات و امکانات آن به مراتب بیشتر شد هرچند GTA: Vice City تحول یا انقلاب بزرگی در این سری محسوب نمی‌شود. دلیلش هم این است که این قسمت راه همان GTA 3 را ادامه داده بود و خوشبختانه روند رو به رشدی داشت اما ایده‌ی بزرگی نداشت. نقشه‌ی بازی GTA: Vice City به مراتب وسیع‌تر و دارای جزئیات بسیار بیشتری نسبت به GTA 3 بود. اینبار وسایل نقلیه‌ بسیار متنوع‌تر از قسمت قبل بودند، انواع قایق‌ها، هواپیماها و تانک جنگی و ... به بازی اضافه شده بودند. حتی کدهای تقلب بازی هم به مراتب بیشتر از قسمت قبل بودند. مراحل و مأموریت‌های بازی بیشتر و جذاب‌تر شده بودند. بیشترین تحول بازی در تنوع و تعداد مغازه‌ها (اسلحه فروشی، تعمیرکاری و ...) بود و همینطور مأموریت‌های متنوع بازی (از جمله ترور، جا به جا کردن محموله‌ها یا افراد خاص و ...) و ارتباطی که کاراکتر اصلی با اشخاص و گروه‌های مافیایی برقرار می‌کرد، بیش از پیش به جذابیت بازی افزوده بود. در واقع این قسمت در زمینه‌ی شخصیت‌پردازی هم موفق بود. اما سری جی تی ای واقعأ آنجا از حد و مرزها گذر کرد که راک‌استار از بازی "GTA: San Andreas" رونمایی کرد. یک جهان آزاد به تمام معنا. در این بازی تنوع امکانات بازی تا حدی زیاد شده بود که سلاح‌های جنگی خاص و وسایل نقلیه‌ای مانند تانک، هواپیما، جت و ... که در قسمت‌های قبلی این سری نایاب یا کم‌یاب بودند حال در GTA: San Andreas از هر کدام انواع مختلف این وسیله‌های نقلیه با ویژگی‌ها و قدرت‌های متفاوت یافت می‌شد. تنوع مغازه‌ها و امکان دسترسی به آنها تا حدی زیاد شده بود که گیمر احساس محدودیت نمی‌کرد هرچند انتظارات گیمرها روز به روز در حال بالا رفتن است و دنیای بازی‌های ویدیویی به سمت حذف محدودیت‌ها و نزدیک کردن این بازی‌ها به سمت زندگی واقعی پیش می‌رود. نمی‌خواهم تکرار مکررات کنم فقط تا همین حد بگویم که وسعت بازی GTA: San Andreas تا حدی بالاست که گیمر می‌تواند با این بازی برای همیشه زندگی کند یعنی اینگونه نیست که پس از اتمام همه‌ی مراحل، این بازی تمام شود نه! در واقع مدت زمان گیم‌پلی این بازی تقریبأ نامحدود است و خیلی طول می‌کشد تا بتوانید تمام مراحل اصلی و جانبی آن را تکمیل کنید. طراحی خودرو ها، موتورها و دیگر وسایل نقلیه بیش از قسمت‌های قبلی به واقعیت نزدیک شده بود و تفاوت‌های فنی آنها از منظر سرعت و خراب شدن قابل تحسین بود. یکی از مهمترین برتری‌های بازی GTA: San Andreas بر قسمت‌های قبلی سری جی تی ای، گرافیک بالای بازی بود. از طرف دیگر، گیم‌پلی به مراتب روان‌تر و متنوع‌تر شده بود. به عنوان مثال کاراکتر اصلی می‌توانست ماهیچه‌اش را تقویت کند (مثلأ به دلیل ورزش در باشگاه‌های بدنسازی و ورزشی) و قابلیت‌های ارتقایی دیگر در شنا و ... گیمر می‌توانست در رستوران غذا سفارش دهد و گرسنگی‌اش را رفع کند! کدهای تقلب این قسمت صدها برابر بیشتر از قسمت‌های قبلی بود! که از جمله محبوب‌ترین‌های آنها می‌توانم به جت (JUMPJET) و کوله جت (ROCKETMAN) و ... اشاره کنم. طراحی مراحل بسیار متنوع صورت گرفته بود و این یکی دیگر از برتری‌های این قسمت به قسمت‌های قبلی بود. اگر GTA 3 فقط می‌توانستید سوار قطار شهری شوید و در جاهای مشخص پیاده شوید باید بدانید که در GTA: San Andreas قطار در دستان شماست و این شمایید که آن را هدایت می‌کنید. اگر در قسمت‌های قبلی این سری هواپیمای کنترلی یا هواپیماهای کوچک را کنترل می‌کردید باید بدانید که در GTA: San Andreas می‌توانید سوار انواع هلی کوپترها، هواپیماها، جت‌ها و ... شوید، از ارتفاع بپرید! و چتر نجات خود را باز کنید. اینها اندکی از قابلیت‌هایی بودند که این قسمت را بسیار محبوب و لذت‌بخش کرده بود. بازی "GTA: Liberty City Stories" یک عقب‌گرد کامل بود! و نه تنها هیچ برتری به GTA: San Andreas نداشت بلکه از نظر گرافیک و حتی وسعت بسیار ضعیف‌تر از آن بود. متأسفانه بنده هیچگاه بازی "GTA IV" که در زمان منتشر شدنش با بازخوردهای بسیار خوبی روبرو شد را تجربه نکردم ولی موفق به تجربه‌ی بهترین قسمت سری جی تی ای یعنی "GTA V" نسخه PC شدم و اکنون می‌خواهم از این تجربه‌ی لذت‌بخش و شگفت‌انگیز بگویم. خوشبختانه راک‌استار سنگ تمام گذاشته است و روی گرافیک نسخه PC عالی کار شده است. در واقع همچین گرافیکی برای یک بازی Open World با این وسعتِ حیرت‌انگیز، بسیار بالا است و روی نورپردازی بازی هم عالی کار شده است. گیم‌پلی بازی نیز بسیار حرفه‌ای تر و واقع‌گرایانه‌تر از قسمت‌های پیشین این سری شده است. یکی از مهمترین نقاط قوت بازی GTA V جزئیات و ریزه‌کاری‌های بسیار بالای آن است و عمق تصویر بسیار بالاست (نماهای دوردست به راحتی قابل مشاهده هستند) تا حدی که با یک کُلت ساده می‌توانید راننده‌ی هلی کوپتر را هدف بگیرید! امکانات فان و جالبی هم در این قسمت اضافه شده مثلأ در GTA V قابلیت این وجود دارد که گالن بنزین را نزدیک ماشینتان یا هر وسیله‌ی دیگری خالی کنید و سپس یا یکی دو شلیک ساده آن را شعله‌ور کرده و منفجر کنید! همچنین به این بازی همانند بازی‌های دیگر راک‌استار قابلیت انجام مخفی‌کاری برای طی بسیاری از مراحل افزوده شده است (مثلأ در بوته‌ها می‌توانید مخفی شوید) و بهتر است برای طی این مراحل از سلاح‌های مجهز به صداخفه‌کن استفاده کنید. خوبی این بازی این هست که هم سوم‌شخص دارد و هم می‌توانید زاویه دوربین را به اول‌شخص تغییر دهید. کلأ سری جی تی ای هم شوتر محسوب می‌شود هم ورزشی، هم ریسینگ، هم اکشن، هم داستانی و هم یک شبیه‌سازی واقعی! و این ویژگی‌ها در GTA V به اوج خود رسیده است. یادتان هست در بازی Commandos می‌توانستید بین چند شخصیت مختلف هر زمانی که برایتان امکانش بود سوئیچ کنید؟ حال این ایده خلاقانه به GTA V راه یافته است. البته شما نمی‌توانید در هنگام انجام دادن ماموریت با هر فرد، اقدام به عوض کردن شخصیت کنید. بنابراین خلاقیت و نوآوری اصلی بازی GTA V در این است که در این بازی امکان سوئیچ بین سه شخصیت مختلف وجود دارد: فرانکلین، مایکل و تِرِوِر. هر کدام از این سه شخصیت ویژگی‌های اخلاقی بسیار متفاوتی دارند و این بازی در معرفی خصوصیات و ویژگی‌های این سه شخصیت بسیار خوب عمل کرده‌ است. به خصوص اینکه شخصیت‌پردازی شخصیت "تِرِوِر" (یک روانی تمام عیار) نیز بسیار عالی صورت گرفته است. از طرفی دیالوگ‌های بازی بسیار خوب نوشته شده‌اند و به خصوص شوخی‌های تِرِوِر بسیار سرگرم‌کننده است. هر کدام از سه شخصیت اصلی بازی، مهارت‌های خاص و متفاوتی دارند. فرانکلین در اتومبیل‌رانی مهارت دارد و می‌تواند در حین رانندگی زمان را به مدت کوتاهی آهسته کند (راک‌استار برخی از ویژگی‌های بازی دیگرش یعنی مکس‌پین 3 همچون سکانس‌های آهسته را به GTA V وارد کرده است)، مایکل در تیراندازی مهارت دارد و تِرِوِر هم در هواپیما رانی مهارت دارد و دارای مود دیوانگی‌ است که با استفاده از آن میزان قدرت ضرباتش بر روی دشمنان دو برابر می‌شود. گیمر باید از مهارت‌های آنها به طرز مناسبی برای انجام مراحلی همچون سرقت از بانک و ... استفاده کند و به عبارت دیگر این شما هستید که استراتژی استفاده از مهارت‌های آنها را طرح‌ریزی می‌کنید. در این بازی اینقدر روی جزئیات خوب کار شده که حتی از بسیاری از بازی‌های شوتر و یا ریسینگ که فقط در یک زمینه تمرکز می‌کنند بهتر عمل کرده است. به عنوان مثال در هنگام رانندگی علاوه بر شنیدن آهنگ‌های بسیار لذت‌بخش رادیو، زمانی که زاویه دوربین را به درون ماشین (اول‌شخص) تغییر می‌دهید اگر شما تصادف کنید ممکن است شیشه ماشین بشکند و می‌بینید گاهی مثلأ شخصیت تِرِوِر (که حالت روانی دارد) مُشتش را بر روی فرمان می‌کوبد! و لعنت می‌فرستد! به عبارت دیگر در مقابل تصادف از خود واکنش نشان می‌دهد. اگر کمی به ریزه‌کاری‌های بازی دقت کنید متوجه نکات خلاقانه بسیار زیادی در بازی می‌شوید مثلأ هنگام رانندگی دید دوربین را روی اول شخص بگذارید و سرعت ماشین را کم و زیاد کنید و ببینید چگونه و با چه ظرافتی عقربه سرعت نیز پایین و بالا می‌رود. می‌خواهم بگویم که سازندگان روی جزئیات به صورت دقیق تمرکز کرده‌اند. یکی از امکانات جالب بازی قابلیت کار با گوشی تلفن همراه هست، شما علاوه بر زنگ زدن می‌توانید کارهای دیگری انجام دهید. مثلأ می‌توانید با گوشی‌تان وارد اینترنت شوید و وب‌گردی کنید. به عنوان مثال، قیمت ماشین‌های درون بازی را از اینترنت بخوانید و سپس در صورت داشتن پول کافی اقدام به خرید آنها کنید. گیم‌پلی این بازی نسبت به قسمت‌های پیشین برتری‌های زیادی دارد از جمله تنوع مکان‌ها و امکانات آن همچون شهربازی، تله کابین، شکار حیوانات، ورزش‌های مختلف مثل یوگا، تنیس و ... یکی از تجربه‌های ناب و هیجان‌انگیز بازی هم وقتی هست که سوار تِرَن بشوید و دوربین را در حالت اول‌شخص قرار بدید. یکی دیگر از تجربه‌های ناب بازی بالون‌سواری هست (بالون ATOMIC) و صد البته منظورم پریدن از بالون و باز کردن چتر نجات است (حتمأ این سقوط آزاد را تجربه کنید!). اسلحه‌ها و ماشین‌های بازی نیز بسیار متنوع هستند و در صورت داشتن پول کافی می‌توانید انواع مختلف آنها را تهیه کنید. مثل در اسلحه فروشی ویترینی از انواع مختلف اسلحه‌ها و امکانات جانبی دیگر همچون چتر نجات و ... را مشاهده می‌کنید. بازی صداگذاری خوب و موسیقی جذابی دارد به خصوص آژیر ماشین‌های پلیس هیجان زیادی به گیمر منتقل می‌کند و همچنین صداگذاری شخصیت‌ها به خصوص صداپیشه‌ی شخصیت تِرِوِر خیلی خوب صورت گرفته بود. گیم‌پلی بازی هم در بخش شوتر و هم در بخش ریسینگ روان و واقع‌گرایانه است. روی انیمیشن‌های بازی هم خوب کار شده است و روایت داستان به صورت سینمایی صورت گرفته است. در این قسمت روی تخریب‌پذیری محیط و هوش مصنوعی مردم و پلیس‌ها نیز خیلی خوب کار شده است. خلاصه نسخه PC تجربه‌ی فراموش‌نشدنی برای من رقم زد. در واقع به نظرم GTA V ضمن حفظ المان‌های قسمت‌های قبلی این سری، آنها را از نظر کیفی بسیار بهبود داده و نوآوری‌های جدیدی همچون امکان سوئیچ بین سه شخصیت مختلف به آنها افزوده است.


    باور دارم بعد از بازی‌های The Neverhood و Super Mario Bros (که در پست بعدی به آنها پرداخته خواهد شد)، بازی "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" خلاقانه‌ترین بازی تاریخ بوده است. این بازی حجم بسیار کمی دارد و همین حالا هم می‌توانید با شبیه‌ساز نینتندو روی اندروید آن را تجربه کنید. توجه کنید که اولین قسمت سری زلدا به عنوان دومین بازی اپن‌ورلد تاریخ و اولین بازی جدی در سبک اپن‌ورلد به حساب می‌آید. پس سری زلدا تاریخ‌ساز بوده است و الگوی بسیاری از بازی‌های بعد از خودش بوده است اما بهترین قسمت این سری Ocarina of Time بوده است که این بازی گنجینه‌ای از خلاقیت‌هاست و در سال 1998 تمام منتقدان را شگفت‌زده کرد. یکی از ایراداتی که به این بازی می‌گیرند مدت زمان بسیار زیاد گیم‌پلی آن است. ایراد؟ بله. چون با وجود اینکه نقشه‌ی بازی و محل‌های بازی زیاد نبودند اما هزار تا اتفاق در همین مکان‌ها رخ می‌داد و گیمر بارها باید به مکان‌های قبلی برگردد تا ببیند اتفاق تازه‌ای افتاده است یا نه. برای همین از این بازی به عنوان یکی از گیج‌کننده‌ترین بازی‌های تاریخ یاد می‌شود. خیلی اذیت می‌کرد! بازی حالت ماجراجویی-معمایی داشت و به خاطر پیچیدگی آن گیمر باید فسفر زیادی می‌سوزاند! مشکل اصلی آنجا بود که نمی‌دانستی باید به کجا بروی! این بازی تنها بازی در تاریخ است که متای 99 درصد گرفته است! ولی به راستی چرا؟ اول از همه باید به داستان ابرشاهکار بازی و پایان بسیار زیبایش اشاره کنم که بدون شک از بهترین داستان‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است و نظیر آن در هیچکدام از قسمت‌های دیگر این سری دیده نشده است. دوم به دلیل گیم‌پلی شاهکار و صد البته خلاقانه آن است که بسیار مورد توجه قرار گرفته است. امکانات گیم‌پلی این بازی را در نظر بگیرید: شمشیر، زره، فلوت، انواع بمب‌ها، تیر و کمان، دو شاخه!، ماهی گیری، اسب سواری، شنا، پرواز با مرغ! (شاید بگویید مرغ که نمی‌تواند پرواز کند! اما وقتی این بازی خلاقانه را تجربه کنید می‌فهمید گاهی مرغ هم می‌تواند پرواز کند. آنجاست که به هنر واقعی پی می‌برید) و ... از نظر گرافیک هم بازی اکارینای زمان در زمان منتشر شدنش بهترین گرافیک را در کنسول نینتندو داشته است. تصاویر رنگارنگ فوق‌العاده دوست‌داشتنی که البته بعدأ نسخه ریمیک بازی نیز ساخته شد و بازی از نظر گرافیک بهبود پیدا کرد (بنده فقط همان نسخه اصلی را بازی کرده‌ام). یکی از اصلی‌ترین دلایلی که این بازی را باید تحسین کرد موسیقی ابرشاهکار این بازی هست و به جرأت می‌گویم از بهترین موسیقی‌های متن تاریخ بازی‌هاست. تا حدی که موسیقی تیراژ پایانی دوم (End Credits 2) بهترین موسیقی هست که بنده در تمام عمرم شنیدم. موسیقی Gerudo Valley نیز در این قسمت شنیده می‌شود و شاید بهترین موسیقی باشد که کوجی کوندو این کامپوزر افسانه‌ای تا به حال ساخته است (تقریبأ در تمام نظرسنجی‌ها از او به عنوان بهترین و تأثیرگذارترین کامپوزر موسیقی متن بازی‌های ویدیویی در تاریخ نام برده شده است). اینها در حالی‌ست که موسیقی‌های منحصر به فرد Song of Storms و Song of Time در این بازی شنیده می‌شوند. یکی از ویژگی‌های بسیار جالب این بازی، تحول تدریجی آن است، بازی هرچه جلوتر می‌رود زیباتر می‌شود. این بازی بخش‌های بسیار خاطره‌انگیزی دارد مثل بخش ماهیگیری آن که واقعأ بی‌نظیر بود یا جایی که "لینک" (شخصیت اصلی داستان) باید به صورت مخفیانه وارد قصر شود تا پرنسس زلدا را نجات دهد اما نگهبان‌های قصر نباید متوجه حضور او شوند (سبک مخفی‌کاری). خلاقیت بازی دارد موج می‌زند. یا آنجاهایی که یک مرغ را می‌گرفتید و از ارتفاع خیلی زیاد می‌پریدید مثل این بود که از یک هلی‌کوپتر بپرید پایین و چتر نجاتتان را باز کنید. "افسانه زلدا - اوکارینای زمان" واقعأ بازی ارزشمندی بود که البته بعدها قدرش را هم دانستند. یکی از ویژگی‌های مثبت این بازی این است که در بسیاری از مواقع حس خیلی خوب و لذت فراموش‌نشدنی به گیمر انتقال می‌دهد.


    هیچ جمله یا کلمه‌ای نمی‌تواند ارزش بازی "The Last of Us" شاهکار ناتی‌داگ و لذتی که از این بازی برده‌ام را توصیف کند. این بازی پر از لحظات تلخ و شیرین است و مفهوم انسانیت و تقابل "بی‌رحمی" و "عشق" را در یک فضای تلخ و تیره به بهترین شکل نشان داده است. این بازی روایت تازه‌ای از داستان‌های ترسناک با موضوعات زامبی و پایان دنیا است. افتتاحیه بازی بسیار طوفانی‌ست و احساسات گیمر را برمی‌انگیزد. یک بازی با گرافیک بسیار بالا و روایت داستانی بسیار عالی که هم به گیمر دلهوره می‌دهد و حالت معمایی و مرموزانه دارد (روایت داستان و آشکار ساختن حقیقت اتفاق افتاده به صورت تدریجی)، هم عواطف گیمر را برمی‌انگیزد به خصوص با تقابل "جول" با شخصیت پرمحتوای "الی" (از بهترین، فهیم‌ترین و دوست داشتنی‌ترین کاراکترهای تاریخ بازی‌های ویدیویی) و رابطه عاطفی و عمیق بین "سارا" و پدرش "جول"، هم بسیاری اوقات به گیمر آرامش می‌دهد و حتی او را می‌خنداند و این یعنی یک درام بدون نقص. پایان‌ بازی هم بسیار خلاقانه و شاهکار است که در انتها به آن پرداخته خواهد شد. این بازی اکشن-ماجراجویی در سبک ترس و بقا (تلاش برای زنده ماندن) ساخته شده است و نشان می‌دهد که انسان‌ها برای زنده ماندن دست به هر کاری می‌زنند. داستان بازی "آخرین ما" بسیار منسجم، جذاب و بسیار مفهومی است. بازی "آخرین ما" سرشار از سرنخ‌های مختلف است به عنوان مثال در همان ابتدای بازی متوجه می‌شویم که پدرِ سارا (جول) خانه نیست و نوشته‌ای روی یخچال برای سارا برجا گذاشته است و به طور کلی داستان به صورت تدریجی و نمایش سرنخ‌های دیگر ادامه می‌یابد. روابط عاطفی عمیق بین سارا و جول در سکانس‌های ابتدایی بازی نمایش داده می‌شود. جالب آنکه این بازی دقیقأ مثل یک فیلم سینمایی دارای جزئیات بسیار زیاد و طراحی صحنه‌ی بسیار خوبی است حتی شاید فراتر از یک فیلم سینمایی در حدی که شما با این بازی انگار دارید زندگی می‌کنید! گرافیک بازی فوق‌العاده است و بازی نماها و قاب‌های بسیار خوبی دارد و زاویه دوربین در سکانس‌های مختلف بسیار مناسب است. نمی‌توانم بگویم شخصیت‌پردازی تمام کاراکترها بی‌نقص بوده است و تمام حوادث داستان بی‌نقص بوده‌اند اما به جرأت می‌توانم بگویم که داستان منسجم بوده و شخصیت‌پردازی کاراکتر "الی" بسیار خوب صورت گرفته است (روی هوش مصنوعی کاراکتر "الی" نیز به طرز خارق‌‌العاده‌ای خوب کار شده است و جالب اینکه این کاراکتر به محوری‌ترین شخصیت بازی تبدیل می‌شود! الی برخلاف سنش خشونت و فهم بالایی دارد)، دختری که کلید کشف راه نجات آنهاست. نکته قوت بسیار خلاقانه بازی این است که گیمر باید احساسات و حالات روحی مختلف "جول" و "سارا" که کنترل آنها به دست گیمر سپرده می‌شود را کنترل کند و کاراکتر "الی" هم اکثر اوقات توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل می‌شود هرچند گاهی کنترل او نیز به دست گیمر سپرده می‌شود هم در اواسط بازی و هم اندکی در پایان بازی. به عنوان مثال در مورد کنترل کاراکتر سارا (که مدت کمی در بازی حضور دارد!) بد نیست اشاره کنم که گاهی سارا گیج است (مثلأ در اوایل بازی که تازه از خواب بلند شده است)، گاهی نگران است، گاهی خشن است، گاهی احساساتی می‌شود، گاهی ترس وجودش را فرا می‌گیرد و ... همه‌ی این حالات روحی به گیمر نیز منتقل می‌شود و گیمر باید کنترل خودش را حفظ کند! می‌خواهم این را بگویم که با این بازی قطعأ زندگی می‌کنید و به مفهوم واقعی "عشق" و نقطه مقابلش "بی‌رحمی" بیش از گذشته پی می‌برید! افتتاحیه بازی بسیار باشکوه است زیرا به شیوه‌ی منسجم و مناسبی از آرامش به طوفان می‌رسد و همینطور پایان بازی شاهکار است! آن آرامش ابتدای بازی و خواب سارا به ترس و صداهای انفجار، آتش‌سوزی مبدل می‌شود. سینماتوگرافی بازی نیز بسیار عالیست و روی همه چیز در حد یک فیلم سینمایی عالی خوب کار شده است. دیالوگ‌های بازی نیز گاهی بسیار تأثیرگذار هستند و از نقاط قوت این بازی محسوب می‌شود. می‌توانم بگویم این بازی نمایش مدرن‌تر و بسیار قدرتمندتری از آن چیزی‌ست که باز‌ی‌هایی از قبیل سری رزیدنت اویل (با موضوع پایان دنیا و به وجود آمدن زامبی‌ها) در معرض نمایش قرار داده بودند. بازی آخرین ما هیچکدام از ضعف‌های آنها را ندارد و صد البته ترسی که به بیننده منتقل می‌کند کاذب نیست و همه‌چیز در بازی "آخرین ما" به اندازه است. بیشتر بازی در درگیری با دشمنان (با تیراندازی و پرتاب بمب دست ساز، سلاح‌های سرد و گرم و ...)، چرخیدن در محیط و سپری کردن موانع مختلف می‌گذرد و البته گاهی به دلیل انجام برخی اعمال تکراری مثل پیدا کردن تخته‌ چوبی برای رد کردن الی از آب، روند بازی خسته‌کننده می‌شود و بخش ماجراجویانه بازی همراه با افت و خیز است. جالب اینکه سلاح‌های بازی قابلیت ارتقای کیفی هم دارند. این بازی برنده جوایز بسیار زیادی بوده است و موفقیت‌های چشمگیری کسب کرده است. موسیقی این بازی که کامپوزر آن "گوستاوو سانتائولالا" بوده است، بسیار سوزناک و تأثیرگذار است و امان نمی‌دهد! به خصوص موسیقی All gone که جزو روانی‌کننده‌ترین و سوزناک‌ترین موسیقی‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی‌ست، عجیب اینکه این موسیقی سوزناک به طرز حیرت‌آوری با تک‌نوازی گیتار! نواخته شده است و این هنر گوستاوو را نشان می‌دهد، تم اصلی بازی (Main Theme) که فضای خارق‌العاده و منحصر به فردی دارد و موسیقی The Path که دلنشین‌ترین موسیقی بازی "آخرین ما" است. این بازی در چند فصل مختلف روایت می‌شود و آنچه بازی "آخرین ما" را از بازی‌های دیگر متمایز می‌سازد پلان‌های بسیار تأثیرگذار آن است که گاهی آنچنان احساسات پنهان کاراکترهای درون بازی و به خصوص "الی" را بیرون می‌ریزد که بغض گیمر را هم می‌شکند و گاهی آنچنان حس خوبی به گیمر هدیه می‌دهد که برای همیشه در ذهنش ماندگار شود. نماها و قاب تصاویر بازی درست مثل یک فیلم سینمایی و به بهترین شکل قرار گرفته‌اند. از افتتاحیه‌ی زیبای بازی گفتم، حال سعی میکنم بدون اسپویل از مفهوم پایان خارق‌العاده‌اش بگویم. همانطور که اشاره کردم گیمر در این بازی باید کنترل حالات مختلف کاراکترها را در دست بگیرد و حال بازی به جایی می‌رسد که کاراکترهایی که راهشان از یکدیگر جدا بود، دشمنی را کنار گذاشته و قدم به قدم در کنار یکدیگر حرکت کنند تا جایی که این احساس به گیمر منتقل می‌شود که دارد همزمان دو کاراکتر را کنترل می‌کند و انگار راه این دو کاراکتر یکی شده است. این درحالی‌ست که تمام این عواطف قبلأ جوری زمینه‌چینی شده بودند که گیمر بتواند سکانس پایانی را درک کند و عظمت بازی به همین زمینه‌چینی‌هایش است. بی‌رحمی و عشق در تضاد یکدیگر هستند اما این بازی می‌خواهد همین تضاد را به چالش بکشد و نشان دهد که انسان‌ها برای زنده ماندن و بقا دست به هر عملی می‌زنند. باید منتظر The Last of Us Part II و ادامه‌ی داستان باشیم اما اینبار کاراکتر اصلی "الی" خواهد بود.


    وقتی صحبت از بازی اکشن-ماجراجویی "Heavy Rain" ساخته‌ی "دیوید کیج" با سبک عکس‌العملی می‌شود، اولین چیزی که به ذهن خطور می‌کند داستان واقعی تلخ و همچنین سینماتوگرافی جذاب آن است اما این بازی نوآوری‌هایی داشت که به شدت خلاقانه بودند خصوصأ اینکه بازی Game Over نداشت (به این موضوع اشاره خواهم کرد و این بازی را به خاطر همین ویژگی یک بازی به شدت ناب می‌دانم). در واقع می‌توانم بگویم این بازی کاملأ شبیه یک فیلم سینمایی یا سریال جنایی هست منتها با یک ایده خارق‌العاده! معمولأ در این گونه آثار، یک قاتل روانی! وجود دارد که به هر دلیلی یک اقدام غیرمنظره مثل قتل‌های سریالی و ... انجام می‌دهد. این بازی هم با همین سبک از این قاعده مستثنا نیست. این بازی سبک جنایی-معمایی دارد و در ابتدا ماهیت قاتل مشخص نیست اما خلاقانه‌ترین بخش بازی به ایده‌ی داستانی آن برمی‌گردد یعنی به شیوه‌‌ی قتلی که قاتل سریالی انتخاب کرده بود. همچنین این بازی حالت معمایی دارد و در مورد هویت قاتل هم غافلگیری بزرگی قرار داده شده است. مشابه سریال‌هایی مثل True Detective و Dexter، در این بازی نیز زمینه‌چینی‌هایی برای غافلگیر کردن گیمر صورت گرفته است. گیم‌پلی این بازی عبارت است از فشار دادن یکسری از دکمه‌هایی که بازی به کاربر فرمان می‌دهد (گاهی باید این دکمه‌ها را خیلی سریع و پشت سر هم فشار داد) و دیگر هیچ! (مهمترین نقطه ضعف بازی همین است) شاید بسیار ناامیدکننده به نظر برسد ولی اینگونه نیست و خلاقیت بازی در همین است که آنچنان تنوع رفتارهای کاراکترهایی که کنترلشان به گیمر سپرده می‌شود زیاد است که احساس می‌کنید این خود واقعیت است! یک زندگی کاملأ باورپذیر. به عنوان مثال، گاهی مبارزات تن به تن دارید، گاهی باید جسمی بلند کنید، گاهی باید بپرید روی چیزی، گاهی زیر پایتان آتش گرفته است و باید خودتان را از شر آتش خلاص کنید! گاهی وارد کامپیوتر می‌شوید و باید پسورد را وارد کنید، گاهی زنگ می‌زنید، گاهی سوار وسایل نقلیه همچون موتور می‌شوید و ... در همه‌ی این حالات باید خیلی سریع تصمیم‌گیری کنید و دکمه‌های اعلام شده را به سرعت فشار دهید. این بازی دیالوگ‌های بسیار خوبی دارد و بسیاری از دیالوگ‌ها تأمل‌برانگیز هستند. گاهی حقایقی از زبان کاراکترهای داستان می‌شنوید که شما را به شدت غافلگیر می‌کند. گرافیک بازی طبیعی و باورپذیر است و در زمان خودش این گرافیک عالی بود و از دیگر نقاط قوت این بازی می‌توانم به موسیقی متن شاهکار آن اشاره کنم. کامپوزر موسیقی متن این بازی آقای Normand Corbeil بود (متأسفانه خیلی زود دار فانی را وداع گفت و یکی از بهترین کامپوزرهای تاریخ که به خاطر موسیقی متن همین بازی مهمترین جوایز موسیقی را گرفته بود، را از دست دادیم). یکی از بهترین موسیقی‌های شنیده شده در تاریخ بازی‌ها موسیقی شاهکار Painful Memories است (نابودکننده!)، همچنین موسیقی Ethan Mars' main theme هم از بهترین موسیقی‌های این بازی است. هرچقدر که موسیقی متن این بازی عالی است اما در طرف دیگر صداگذاری بازی بسیار بد است! این بازی یکی از متفاوت‌ترین بازی‌های زمان خود بود به این دلیل که داستان جنایی معرفی شده در این بازی کاملأ نوآورانه بود و تقریبأ همچین ایده و داستانی منحصر به فرد بود. اینکه قاتل سریالی داستان، بچه‌های کوچک را در زیر کانال‌های آب شهر حبس می‌کرد. تا اینجای کار شاید متوجه ایده او نشده باشید اما شیوه‌ی او بسیار مبتکرانه است! وقتی باران شدید می‌بارد، آب درون چاه بالا می‌آید و به بالای سر این بچه‌ها می‌رسد و پس از مدتی به دلیل خفه شدن می‌مُردند. پس از آن نشانه‌هایی از خود روی آنها برجا می‌گذاشت تا خودش را به عنوان یک قاتل سریالی اوریگامی بر همگان بشناساند. این شیوه‌ی اوست! البته این قاتل روانی برای این کارش دلیلی دارد و شبیه این قضیه برای برادر او اتفاق افتاده بود، جایی که پدرِ این قاتل نتوانسته بود برادرش را نجات دهد و او ایده‌ی کشتن اینهمه بچه را از همین حادثه گرفت! حال داستان مربوط به چهار آدم عادی می‌شود که به طور مستقیم یا غیرمستقیم درگیر پرونده قتل‌های این قاتل سریالی می‌شوند. شخصیت‌پردازی این چهار کاراکتر در سطح خوب و قابل قبولی صورت گرفته و هر بار کنترل یکی از آنها به گیمر سپرده می‌شود. ایتن مارس (یکی از پسرانش را در حادثه رانندگی از دست داد و خودش هم به کما رفت و پس از آنکه به زندگی برگشت به تدریج افسرده شد اما حادثه‌ی دیگری رخ داد که زندگی او را زهرمار کرد! پسر دیگرش اسیر قاتل سریالی اوریگامی می‌شود)، مدیسون پیج (خبرنگار و عکاسی شجاع که به طور غیر مستقیم وارد پرونده قاتل اوریگامی می‌شود و به دنبال کشف حقیقت است)، نورمن جیدن (یک پلیس جوان FBI که از وسیله‌ی مخصوصی برای انجام تحقیقات خود استفاده می‌کند) و اسکات شلبی (یک کارآگاه بازنشسته که اکنون به صورت خصوصی کار می‌کند). در مورد هویت قاتل حرف نمی‌زنم که اسپویلی صورت نگیرد فقط در همین حد بگویم که وقتی هویت قاتل را بفهمید قطعأ غافلگیر می‌شوید! داستان بسیار تلخ این بازی فراموش‌نشدنی‌ و ماندگار است و داستان‌سرایی در بازی به خوبی و با تأثیرگذاری بسیار زیاد صورت گرفته است. در واقع این بازی چند داستان دارد و این داستان‌ها به هم پیوند می‌خورند و گیمر در قالب هر یک از این چهار کاراکتر به نقش‌آفرینی می‌پردازد. و اما خلاقانه‌ترین بخش بازی در اینجاست که داستان تنها یک پایان ندارد!! و گاهی خط داستانی کاملأ با تصمیمات شما عوض می‌شود. در این بازی کوچکترین تصمیمی که در اول بازی می‌گیرید ممکن است در پایان بازی تأثیرگذار باشد! اینطور نیست که یک روند خطی گذرانده شود و فقط پایانش بر عهده‌ی گیمر باشد نه اینگونه نیست بلکه چندین پایان مختلف می‌تواند داشته باشد آن هم با تصمیماتی که گیمر در بخش‌های مختلف بازی می‌گیرد و حتی بازی Game Over ندارد و اگر یکی از این کاراکترها کشته شود تا پایان بازی مرده است!! (دقیقأ مثل زندگی واقعی! اگر یک نفر مرده باشد دیگر زنده نمی‌شود! و چیزی به نام Game Over و شروع از اول نه در زندگی و نه در این بازی وجود ندارد!!) به این دلیل است که می‌گویم این بازی به شدت خلاقانه است. وقتی یک کاراکتر اصلی کشته شود سیر تمام اتفاقاتی که قرار بود برای آن کاراکتر در ادامه‌ی داستان رخ دهد و به طور مستقیم یا غیرمستقیم روی حوادث دیگر تأثیرگذار بودند، کاملأ حذف می‌شدند!! حتی گاهی احساسات کاراکترها نیز برعهده‌ی گیمر سپرده می‌شود اینکه بترسید یا عاشق شوید یا ... که همین به تأثیرگذاری بیشتر بازی کمک کرده است. پایان‌بندی بازی و به طور کلی جمع‌بندی داستان مربوط به سرنوشت قاتل سریالی اوریگامی خوب بود ولی آخرین لحظات بازی که یک داستان جدید شروع می‌شود! بسیار عجیب و غریب بود و جالب اینکه دیوید کیج قصد ندارد قسمت دومش را بسازد!!





































    ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در گیم - قسمت دوم.

    سبک‌ها و بازی‌هایی که در قسمت دوم تحلیل و بررسی‌ خواهند شد:

    مشاهده محتوا اسپویلر

    توجه کنید که موضوع خلاقیت در بازی‌های:
    ایندی (همچون Limbo و Braid و Cave Story و Journey و ...)، ماجراجویی-معمایی-ویژوال ناول (همچون شاهکار The Neverhood و Machinarium و Doki Doki Literature Club و ...)، اکشن سکوبازی-مبارزه‌ای-بزن بکش (همچون Super Mario Bros و Street Fighter و Tekken و Mortal Kombat و ...)، ورزشی-مسابقه‌ای (همچون Need for Speed و Driver و FIFA و PES و ...)، استراتژی (همچون Age of Empires و World of Warcraft و Warcraft و Stronghold و StarCraft و Rise of Nations و ...)، استراتژی RTS تاکتیکی (همچون Commandos و Desperados)، نقش‌آفرینی یا همان RPG (همچون The Witcher و The Elder Scrolls: Skyrim و Dark Souls و Dragon Age و ...) و ... در قسمت دوم تحلیل و بررسی خواهد شد.
    در صورت استقبال از این پست و انگیزه جهت ادامه‌ی کار، علاوه بر بخش خلاقیت در موسیقی احتمالأ بخش‌هایی مثل خلاقیت در کتاب و ... هم بعدأ به تاپیک اضافه شود.

    Can't find yourself. Lost in your lies


  5. #5
    حافظه دستان من پر شده از دامان تو
    تاریخ عضویت
    Feb 2013
    محل سکونت
    Shiraz
    ارسال ها
    312
    سپاس
    293
    از این کاربر 4,218 بار در 329 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    خدا قوت پیمان عزیز ، تایپیک بسیار خوب و جامعی شده ، میخواستم خلاقیت در سینما که گذاشتی رو تشکر کنم از تایپیکت گفتم شاید بین هر سری از موضوعاتت نوشته من باعث وقفه بشه ، در هر صورت عالی و خوبه این تایپیکت ، امیدوارم بیشتر و بهتر ادامه بدی ، تا همگی دوستان باهم از تایپیک های اینطوری و جامع لذت ببریم .


    نقل قول نوشته اصلی توسط peyman_eun نمایش پست ها
    بازی COD 4: Modern Warfare تحول بزرگی در سبک تیراندازی و نزدیک کردن جنگ به واقعیت به وجود آورد. در مورد سری کال آو دیوتی باید بگویم اکثر سکانس‌های پایانی هر کدام از قسمت‌های این سری از نظر داستانی عالی روایت می‌شدند. تیر خوردن، آن حس ترس از مرگ! و سکانس‌هایی که از خاطره بیرون نمی‌روند همچون کشیدن چاقو از سینه خود و پرتاب چاقو در پیشانی شپرد در انتهای بازی COD: Modern Warfare 2 (مدرن وارفار 2 بهترین شوتری هست که تا به حال بازی کردم و گرافیک شاهکاری داشت. مرحله Scuba Diving که اوایل آن باید غواصی کنیم از بهترین مراحل این بازی است) که جزو بهترین سکانس‌های پایانی بازی‌ها در تاریخ محسوب می‌شود، همگی در حافظه‌ی گیمرها می‌ماند. سری COD: Black Ops نیز از نظر روایت داستان جزو برترین بازی‌های تاریخ محسوب می‌شود. خصوصأ Black Ops 1 داستان بسیار عالی و مراحل جذابی همچون مرحله‌ی رولت روسی داشت. سکانس پایانی COD: Modern Warfare 3 هم که با دار زدن همراه بود قطعأ فراموش‌نشدنی‌ست آن هم چه دار زدنی، آویزان از سقف شیشه‌ای و با چه خلاقیتی! فقط می‌توان گفت سکانسی دیوانه‌کننده بود. اینکه این سکانس ها از بازی در ذهن گیمر می‌ماند حاکی از این است که "سیر داستانی مناسب" قابلیت ماندگاری را در ذهن افزایش می‌دهد.

    من چون تقریبا تمامی سری COD به جز 3 یا 4 تای آخری ، بازی کردم این احساس رو کاملا درک میکنم و دقیقا مصداق درستی بود از این بازی و قطعا نزدیکی داستان گویی توی هر سه سری COD: Modern Warfare ، به شدت به داستان گویی سینمایی و دراماتیزه شدن نزدیک هست ، اگر کسی واقعا به دنبال احساسی که از سینما به دست میاره رو توی گیم بخواد پیدا کنه باید سری بازی های COD رو بازی کنه مخصوصا این 3 سری ، هم داستان درام هست و هم هیجان و لذت بردن از یه جنگ واقعی رو داره .



  6. #6
    تاریخ عضویت
    Dec 2014
    ارسال ها
    191
    سپاس
    464
    از این کاربر 1,226 بار در 201 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    دوست عزیزم پیمان نسبت به زحمتی که کشیدی واسه تکمیل این تاپیک هیچ کلمه ای نمیتونه اندازه تشکرم ازت رو بتونه شرح بده . واقعا عالیه تاپیکت . مرسی ...

    من تقریبا ده سالی میشه که از دنیای گیم فاصله گرفتم و به دنیای سینما روی اوردم.


    امیدوارم همینطور که به دنیای گیم ارزش قائلی و واسش زحمت کشیدی ادامه داشته باشه تاپیک هات و از سریال و سینما و موسیقی هم تاپیک داشته باشی .

  7. 18 کاربرِ زیر از mehrab 63 بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  8. #7
    Ain't No Such Things As Halfway Crooks
    تاریخ عضویت
    Mar 2015
    محل سکونت
    The Oswald State Correctional Facility, Level 4
    ارسال ها
    1,194
    سپاس
    14,953
    از این کاربر 18,646 بار در 1,392 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    خسته نباشی پیمان ترکوندی همینطور با قدرت ادامه بده

  9. 22 کاربرِ زیر از Tha Real Nigga بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  10. #8
    تاتاکاعه
    تاریخ عضویت
    Aug 2014
    ارسال ها
    807
    سپاس
    13,825
    از این کاربر 12,768 بار در 817 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    اول از همه يه خسته نباشيد به پيمان بگم ربه خاطر تاپيك جالبي كه زده

    شاید در حال حاضر خلاقیت در عالم سینما به سمت تکنیک های فیلم برداری و جلوه های ویژه میره و سینما از نظر محتوایی به خصوص از سال ۲۰۱۰ به بعد و شروع فاز فیلم های ابر قهرمانی نوآوری خیلی کمتری داشته و به نظرم دلیلش همینه که فیلم هایی با تکنیک فیلم برداری متفاوت و یا جلوه های ویژه سنگین تر ،شانس کم تری برای تبدیل شدن به شاهکار دارن.در مقابل فیلمی با محتوا و داستان نسبتا" خوب و متفاوت شانس بیش تری برای تبدیل شدن به فیلمی ماندگار داره ، و کارگردانی که بتونه از همه این ها استفاده کنه یعنی علاوه بر جلوه های ویژه ، داستانی متفاوت و خلاقانه ارائه بده حتما" فیلمی فراموش نشدنی خواهد ساخت شاید به همین دلیله که نام کارگردان هایی مثل نولان همیشه بر سر زبان ها هستن. البته فیلم ها و کارگردان های زیادی بودن که تونستن پیشرفت و نوآوری زیادی در سینما به وجود بیارن که پیمان عزیز به مهم ترین هاش اشاره کرد و فیلم های زیادی مثل Night of The Living Dead هستش که دوست داشتم در موردشون صحبت کنم ولی چون تاپیک خیلی طولانی میشه فقط به چند تا فیلم چند سال اخیر اشاره می کنم


    Hardcore Henry اولین فیلم با روایت اول شخص بود که با اون دوربین عجیب و غریبش کل فیلم رو ضبط کردن.شاید قبل از این فیلم ویدیوهایی کوتاه با این سبک تو یوتیوب دیده بودم و چند دقیقه کوتاهی به اين سبك تو فیلم Doom ساخته شده بود. ولی خلق فیلمی بلند با این روش فیلم برداری کاملا" جدید و خلاقانه محسوب مي شد.در مقابل فیلم چند تا ایراد بزرگ داشت که دلیلی شد تا این سبک فیلم سازی در همان ابتدا منسوخ بشه .به عنوان مثال حتی یه گیمر در طول بازی هم چند دقیقه به خودش استراحت میده و یا خود بازی با چند ویدیوی متفاوت فرصت نفس تازه کردن به خود گیمر میده ولی Henry از همان ابتدا فیلم دائم در حال کشت و کار هستش و این ضرب آهنگ سریع شاید برای یه گیمر که کنترل کاراکتر رو بر عهده داره قابل تحمل تر باشه ولی برای بیننده قابل تحمل نیست.جدا از این مسئله بعد از چند دقیقه دیدن فیلم همه چی تکراری میشه و اینجاست که بیننده می خواد کاش این فیلم مثل بازی دکمه exit رو داشت و یا نمای متفاوتی از فیلم به نمایش گذاشته بشه . شاید جذابیت این ویدیو ها به کوتاه بودن باشه مثل فیلم Doom با فیلم برداری مشابه که دو تا سه دقیقه بیشتر طول نکشید.البته فیلم مورد رضایت خیلی از بینندگان قرار گرفت ولی در صنعت فیلم سازی مورد توجه قرار نگرفت


    پروژه جادوگر از اون دسته از فیلم هایی بود که با هزینه اندک تونست سودی چند برابری برای سازندگانش داشته باشه.موفقیت فیلم مدیون سبک خاص فیلم برداریش بود که تونست حس ترس رو به خوبی به بیننده منتقل کنه.Found Footage روش فیلم برداری فیلم بود که همه فیلم از قاب دوربین دستی به نمایش گذاشته میشد. روشی که با موفقتیش تونست زمینه ساز ساخت فیلم هایی با این سبک بشه مثل فیلم Paranormal Activity و Rec که به فیلم های خوب و مخاطب پسندی تبديل شدن


    شاید اين فیلم رو باید کمیک بوک متحرکی دونست که توانست دنیای جدیدی در سینما به وجود بیاره.نمی دونم که قبل از این فیلمی با این سبک ساخته شده یا نه ولی Sin City هر آنچه که بود فراتر از انتظار یه بیننده بود و پس زمینه دنیای سیاه و سفید در ترکیب با رنگ های دیگر نمای متفاوتی رو در پرده سینما به وجود آورد که بیش تر مدیون Frank Miller خالق کمیک و Robert Rodriguez هستش. Rodriguez هم از اون دسته کارگردان های نوآور هست که سبک جدیدی رو به سینما وارد کرده و فیلم های او بیشتر با مضمونی خشن و اسلشر حداقل برای بیننده سرگرم کننده بوده و منتظرم ببینم که با فیلم Alita چه موفقیتی به دست خواهد آورد


    در مورد سريال هم هر آنچه كه بايد گفته ميشد در تاپيك گفته شد و فقط سريالي كه دوست داشتم در موردش صحبت كنم ٍDekaloog هستش
    اگر سريال رو ديده باشيد حتما" به اين نتيجه رسيده ايد كه شاهكاري مثل اين ديگه هيچ وقت ساخته نشد.هيچ سكانسي در سريال اضافي نيست و تك تك نما ها و حتي اشيا در سريال بي هدف فيلم برداري نشدن و هر اپيزود سريال با داستاني متفاوت مثل يك شعر بلند با كلي آرايه و استعاره ادبي هستش كه نياز به تحليل و رمز گشايي داره . و چه كسي بهتر از «كيشلوفسكي» مي تونست سريالي مثل اين از ده فرمان معروف بسازه، سريالي كه تاريخ مصرف نداره و هر وقت ببينيد چيز هاي جديد تري از محتواي آمورنده سريال ياد مي گيريد.اگر به نظرتون سريالي مثل Leftovers تونسته از نظر فكري و فلسفي ذهن شما رو به چالش بكشه بدونيد كه سريالي با اين نام قبل تر بوده كه تا مدت ها ذهن بيننده رو مشغول به خودش نگه مي داشته.تاپيك فوق العاده اي از اين سريال تو انجمن هستش كه به فراموشي سپرده شد و توصيه مي كنم كساني كه تا به حال ترغيب به ديدن سريال نشدن يه نگاهي به اون تاپيك بيندازن
    تاپیک سریال


  11. #9
    دایبرت
    تاریخ عضویت
    Oct 2014
    محل سکونت
    قزوین
    ارسال ها
    31
    سپاس
    210
    از این کاربر 284 بار در 35 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    نقل قول نوشته اصلی توسط peyman_eun نمایش پست ها
    ....
    واقعا عالی بودش
    امیدوارم قسمت بعدی رو هم قرار بدید

  12. 15 کاربرِ زیر از PouryaKht بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  13. #10
    Ignorance is bliss, isn't it
    تاریخ عضویت
    Mar 2016
    ارسال ها
    424
    سپاس
    5,552
    از این کاربر 6,032 بار در 517 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    عالی بود پیمان مخصوصا قسمت بازیش... خاطرات تک تک اون بازی هایی که انجام دادمو زنده کردی
    واقعا خیلیه که یه بازی اینقدر بتونه احساسات آدمو درگیر کنه چیکار میکنن اینا!!!!
    The Last of Us، GTA، Uncharted، Mafia، Far Cry ، Watch Dogs، Assassin ... اصلا آدم دلش میخواد بره دوباره بشینه سر همشون از بس که شاهکارن







  14. 19 کاربرِ زیر از Nora بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


 

 
صفحه 1 از 3 123 آخرینآخرین

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمی توانید موضوع جدید ارسال کنید
  • شما نمی توانید به پست ها پاسخ دهید
  • شما نمی توانید فایل پیوست ضمیمه کنید
  • شما نمی توانید پست های خود را ویرایش کنید
  •  
  • قدرت گرفته از سیستم vBulletin نسخه ی 4.2.3
  • قالب اختصاصی انجمن TvWorld نسخه ی 1.0
  • طراحی و اجرای قالب : نوژن
  • تمام حقوق مطالب و محتوا برای تی وی وُرلد محفوظ می باشد
Powered by vBulletin® Version 4.2.1
Copyright ©2000 - 2009, Jelsoft Enterprises Ltd.