برای استفاده از تمامی امکانات انجمن و مشاهده ی آنها بایستی ابتدا ثبت نام کنید
صفحه 2 از 3 اولیناولین 123 آخرینآخرین
نمایش نتایج: از شماره 11 تا 20 از مجموع 24
  1. #1
    تاریخ عضویت
    Oct 2015
    ارسال ها
    1,196
    سپاس
    25,320
    از این کاربر 20,370 بار در 1,374 پست سپاس گزاری شده

    new6 خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!



    در تمام زمینه‌ها و عرصه‌های هنری چه در سینما، چه در تلویزیون (سریال و انیمه)، چه در گیم، چه در موسیقی و چه در هر هنر دیگری آثاری وجود دارند که خلاقانه و مبتکرانه هستند و راه خود را از آثار معمول و روزمره جدا می‌کنند و دست به ساختارشکنی و بیان ایده‌های نو می‌زنند. هنر مدیون چنین آثاری‌ست و بسیاری از تحول‌ها به خاطر همین ساختارشکنی‌ها و خلاقیت‌ها رخ میدهند و چه بسا بعضی از این آثار، تاریخ و دوران آن هنر را به قبل و بعد از خود تقسیم کنند.
    در این تاپیک ما قصد داریم به همین آثار خلاقانه بپردازیم. هدف این تاپیک بیشتر مشارکت خود شما و معرفی آثار خلاقانه از دید شماست و این تاپیک سعی میکند زمینه را برای یادآوری خلاقیت در عرصه هنر فراهم کند.

    بخش اول: خلاقیت در سینما


    در مقوله سینما، خلاقیت امری بسیار رایج و گسترده است. اگر سینما را از لحاظ بخش‌های مرتبط با آن به چندین بُعد تقسیم کنیم، خلاقیت می‌تواند در تمامی این ابعاد نمود داشته باشد. بسیاری از خلاقیت‌ها در سینما باعث به وجود آمدن مکتب‌ها و سبک‌های سینمایی جدید شده‌اند که اگر بخواهیم ریشه آن را پیدا کنیم باید به خیلی قبل و به زمان هنرنمایی‌های چارلی چاپلین و حتی خیلی قبل‌تر از آن به زمان اختراع دوربین‌های فیلمبرداری و پیدایش تصاویر متحرک و ... برگردیم که قطعأ در این مجال نمی‌گنجد. فیلم‌های بسیاری بوده‌اند که از نظر شیوه‌ی روایت داستان ساختارشکن و خلاقانه بودند همچون فیلم "ممنتو/Memento" ساخته کریستوفر نولان که از شیوه‌ی روایت معکوس برای پیشبرد داستان آن استفاده شده بود هرچند او نیز این شیوه را از یک انیمیشن کوتاه الهام گرفته بود و به عرصه‌ی سینما منتقل کرد. آنچه ممنتو نولان را از آثار مشابه متمایز کرده است، ترکیب سبک‌های نئو نوآر و روانشناسانه در قالب روایت‌های خطی و غیرخطی بوده است. نولان با فیلم‌های بعدی خود و به خصوص "اینسپشن/Inception" نیز ثابت کرد یکی از خلاق‌ترین کارگردان‌های حال حاضر سینماست. انسان موجودی تنوع طلب و همواره به دنبال پدیده‌های نو و پیشرفت است و همین مطلب باعث شده در مقوله سینما نیز فیلم‌های ساختارشکن و نوآورانه بیشتر در کانون توجه قرار گیرند و همچنین بیشتر در حافظه بمانند و ماندگار باشند.


    در بین فیلم‌های قدیمی یکی از خلاقانه‌ترین فیلم‌ها از نظر ایده‌های داستانی و فیلمبرداری، فیلم "12 مرد عصبانی/12Angry Men" ساخته سیدنی لومت بوده است. این فیلم یک پیام دارد و بس و آن هم اینکه از قضاوت بدون دلیل و پیش‌داوری دوری کنیم. اما نوآوری فیلم در این بود که تمام مدت زمان فیلم در یک لوکیشن بسته فیلمبرداری شده است و فیلم پر از سکانس‌های طولانی است و کم کات می‌خورد. بعدها فیلم‌های بسیاری الهام گرفته از این فیلم ساخته شدند که تمام مدت فیلمبرداری آنها نیز تنها در یک مکان بسته صورت گرفته بود.


    فیلم‌هایی در تاریخ سینما وجود دارند که آنچنان سرشار از نوآوری و بنیان‌گذار فیلم‌های بعد از خود بوده‌اند که به راحتی می‌توان گفت از زمان خود جلو بوده‌اند! همچون "بازگشت به آینده/Back to the Future 1985" و "بلید رانر/Blade Runner 1982" و "2001: ادیسه فضایی/2001: A Space Odyssey" و سری "ماتریکس/The Matrix" و "آواتار/Avatar" که در زمان خود نظیری نداشتند و پایه‌گذار بسیاری از فیلم‌ها، سریال‌ها و انیمیشن‌های بعد از خود بوده‌اند.
    فیلم "2001: ادیسه فضایی" زمانی ساخته شد که مردم فهم و برداشت بسیار اندکی از فضا داشتند و چند سال بعد از این فیلم نخستین انسان به فضا پرتاب شد. پس کوبریک نوآوری و تحول بزرگی در سینما بوجود آورد و پس از این فیلم‌هایی همانند "جاذبه" و "در میان ستارگان" در این سبک ساخته شدند. توجه کنید که فیلم "جاذبه" آلفونسو کواران حقیقت جدیدی از فضا برای مخاطب مطرح نکرد و فیلم "در میان ستارگان" کریستوفر نولان نیز خود به پاسداشت و الهام گرفته از فیلم "ادیسه فضایی" کوبریک است.


    فیلم آواتار جیمز کامرون نوآوری جدیدی در زمینه فیلمبرداری ارائه داد. هرچند که جیمز کامرون قبل از آن در فیلم تایتانیک فیلمبرداری فوق‌العاده‌ای را نمایش داده بود ولی در آواتار شاهد یکی از بهترین و نوآورترین فیلمبرداری‌های تاریخ سینما بودیم.
    در آثار تیم برتون و انیمیشن‌های هایائو میازاکی هم رد پاهای متنوعی از خلاقیت دیده می‌شود. این دو کارگردان مؤلف، سبک‌های منحصر به فردی را ارائه دادند و راه خودشان را از دیگران جدا کردند. این نوآوری ها از مکاتب سینمایی نشأت میگیرند. مثلأ آنتونیونی کارگردانی است که سینمای مدرن را مطرح کرد (فیلم آگراندیسمان هم نقطه ی اوج سینمای مدرن بود) یا اشخاصی مثل دیوید وارک گریفیس سینمای صامت را به اوج رساندند و این‌ها همه و همه از نوآوری ها و خیزش‌هایی هست که سینما را متحول کرده است.
    سری فیلم بازگشت به آینده، پیش‌بینی‌های زیادی را برای آینده‌ی دوران خود ارائه دادند که برخی از آنها محقق شدند، برخی هنوز شرایط تحقق آنها فراهم نشده است و برخی هم شاید هیچگاه تحقق پیدا نکنند! اینکه چقدر این سری موفق بوده است و تا چه حد در پیش‌بینی‌های خود اشتباه داشته است توسط منتقدان بسیاری تجزیه و تحلیل شده است، اما چیزی که همه بر آن واقف هستند "جاه‌طلبی" و "خلاقیت" کارگردان و نویسنده این سری است که باعث شده است این سری نقطه شروعی برای بسیاری از آثار بعد از خود باشد. چندین سال پیش مقاله‌ای در سایت time.com با عنوان "10 پیش‌بینی فیلم بازگشت به آینده که درست از آب در آمدند." خواندم که نکات جالبی در خصوص تکنولوژی‌های آینده که برای اولین بار در فیلم بازگشت به آینده پیش‌بینی شده بودند و در دوران کنونی محقق شده‌اند، مطرح کرده بود که خواندنش خالی از لطف نیست.


    همچنین چندی پیش در سایت معروف animenewsnetwork.com مقاله‌ای با عنوان "تأثیر باورنکردنی فیلم بلید رانر روی انیمه‌ها" قرار گرفت که احتمالأ طرفداران انیمه آن را دیده‌ باشند. مقاله‌ای که تصاویر عجیبی از تأثیر فیلم بلید رانر در معماری و طراحی‌ پس‌زمینه‌های انیمه‌ها و همچنین سبک تخیلی وارد شده در صنعت انیمه‌سازی را به معرض نمایش قرار داده بود هرچند که واقعأ بعضی از موارد غیر قابل باور بودند! همین مطالب به راحتی ثابت می‌کند تا چه اندازه خلاقیت و نوآوری میتواند باعث تحول و پیشرفت شود و روی آثار آینده تأثیر بگذارد.


    یکی از ویژگی‌های فیلم‌های دیوید لینچ این هست که نمی‌توان مطلقأ گفت فیلم او خوب است یا بد! چون فیلم‌های دیوید لینچ در جهان خاص و متفاوتی سیر می‌کنند. جهانی که او در آثارش به تصویر می‌کشد به شدت نوآورانه و در عین حال پیچیده! است. به عبارت دیگر، میخواهم بگویم همین پیچیدگی فیلم‌هایش نوآوری و جادوی اوست! یکی از شاخص‌ترین فیلم‌های دیوید لینچ "مالهالند درایو/Mulholland Drive" نام دارد که به ظاهر در دو عالم خواب و بیداری و به واقع در عالم توهم جریان دارد! این فیلم نمادین هست و چند داستان متفاوت را به هم ارتباط می‌دهد (حالا اینکه تا چه اندازه موفق است را قضاوت نمی‌کنم و فکر می‌کنم نمی‌توان به راحتی در مورد فیلم‌های لینچ قضاوت کرد چون فیلم‌های او خاص هستند و عامه پسند نیستند). این فیلم پر از جزئیات است و دارای روایت متفاوتی‌ست. باید آن را با دقت دید و پس از دیدنش وقایع داستان را در ذهن مرور کرد تا به گشایش و لذت واقعی رسید. دو حالت واضح وجود دارد یا از دیدن این فیلم لذت می‌برید یا لذت نمی‌برید و در هر دو حالت با دیدن این فیلم گیج می‌شوید! اما لذت و هیجان این فیلم همین پیچیدگی‌ها و رمزگشایی آنهاست. خلاصه اینکه مالهالند درایو فیلمی متفاوت و ساختار شکن بوده است.


    در تاریخ سینما، فیلم‌هایی بوده‌اند که از نظر داستانی ایده‌های مبتکرانه و فلسفی داشته‌اند و بعدها در قالب آثار دیگری به بیان و روایت دیگری ادامه یافته‌اند. از جمله این فیلم‌ها می‌توان به فیلم "نمایش ترومن/The Truman Show" ساخته پیتر ویر اشاره کرد که ایده فیلم پیوند زندگی، سینما و خالق است! فیلمی خلاقانه که زندگی ترومن را به تصویر می‌کشد. فردی که از ابتدای تولدش از زندگی او فیلم‌برداری می‌شود و زندگی روتین او در برنامه‌ای پرطرفدار و در تمام طول هفته به اسم نمایش ترومن پخش می‌شود ولی شاهد این هستیم که ترومن از قوانین جهان ساختگی تخطی میکند و ترومن کسی هست که خالق جهانش یا همان کارگردان زندگی‌اش را شکست میدهد و به تماشاگران زندگی‌اش می‌گوید: "اگر ندیدمتان صبح، ظهر و عصرتان بخیر!". بعدها در آثار دیگری همچون سریال Westworld از ایده همین فیلم به بیانی دیگر استفاده شد.


    هنگامی که در ذهن آلفرد هیچکاک این ایده شکل گرفت که فیلم "طناب/Rope" را به صورت بدون کات بسازد، به دلیل اینکه دوربین‌های غیردیجیتال آن زمان توانایی ضبط طولانی‌مدت را نداشتند موفق نشد ایده خود را به طور کامل عملی کند و تنها توانست 10 دقیقه از فیلم را بدون کات بسازد! اما ایده‌ی او خلاقانه بود و باعث شد در آینده فیلم‌های بسیاری ساخته شوند که برای جذابیت بیشتر از روش فیلمبرداری بدون کات و بدون توقف بهره گیرند که در سال‌های اخیر نمونه‌های بسیاری همچون فیلم "بِردمن/Birdman" ساخته کارگردان خلاقی به نام الخاندرو ایناریتو که بخش اعظم آن بدون کات فیلمبرداری شده است از این روش بهره بردند و موفقیت کسب کردند (اما توجه کنید که فیلم بردمن کات‌های مشکوک دارد). ایناریتو در این فیلمش نوآوری‌های زیادی ارائه داد از جمله پیوند سینما و تئاتر در قالب یک داستان دو وجهی (تخیلی/واقعی!)، فیلمبرداری بدون کات (بخش اعظم فیلم) و ... اما فیلم آلمانی "ویکتوریا/Victoria" با 138 دقیقه طولانی‌ترین فیلم در سبک فیلمبرداری بدون کات به شمار می‌رود.


    این درحالی‌ست که این فیلم 3 بار از اول تا آخر بدون کات فیلمبرداری شده است (حتی یک کات مشکوک هم ندارد) و تنها یکی از آنها برای اکران انتخاب شده است! همچنین این فیلم در جشنواره کن برنده جایزه بهترین دستاورد هنری در زمینه فیلم‌برداری شده بود و توانست در عملی کردن ایده خودش موفق باشد. این فیلم ثابت می‌کند که نوآوری همیشه زاییده‌ی تخیل نیست و مخاطب را با نمایش واقعیات جامعه آلمان میخکوب می‌کند. سباستین شیپر فیلمی ساخته که حال و هوای عجیبی دارد و به بهترین شکل مخاطب را وارد دنیای بی‌خانمان‌ها می‌کند و مخاطب نیز با این فیلم بی‌خانمانی و غربت را تجربه می‌کند. این به خودی خود نیز یک ایده خلاقانه است! اینکه شما فیلمی بسازی که عینیت کامل دارد و هیچ فاصله‌ای با مخاطب ندارد.
    این‌ها نمونه‌هایی اندک در میان بیشمار نوآوری‌ها و خلاقیت‌ها در عرصه سینما بودند و همین خلاقیت‌ها و ایده‌های مبتکرانه هستند که سینما را زنده نگه داشته‌اند.


    اختصاصی تی‌وی‌ورلد
    ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در سریال‌ها
    Can't find yourself. Lost in your lies


  2. #11
    تاریخ عضویت
    Mar 2015
    ارسال ها
    321
    سپاس
    8,094
    از این کاربر 3,620 بار در 326 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    اقا دمت گرم بابت این پست خلاقیت در بازی. حسابی نوستالژی خون ما رو بالا بردی
    متاسفانه به دلیل مشغله کاری دیگه تجربه بازی با کنسول هایی مثل پلی استیشن 3 و 4 نداشتم اما خوب قبل ترش تقریبا نمی ذاشتم هیچ عنوان خوبی تو هیچ ژانری از زیر دستم سر بخوره
    خیلی عالی نوشتی و معلومه سینه سوخته این راهی و حسابی وقت گذاشتی برای این نوشته
    از نوشتت معلومه که ظاهرا نخواستی از یه تاریخی به عقب تر برگردی. ولی چون هدف پست صحبت در زمینه خلاقیته باید به یه سری از بازی ها اشاره کرد. عنوان هایی که من و همسن هام خاطرات زیادی باهاشون داریم. بازی هایی مثل کسلوانیا روی سگا یا کنترا که اگه اشتباه نکنم و درست یادم بیاد روی میکرو بود و دنیایی بودن واسه خودشون و فقط خدا میدونه چند تا دسته خراب کردیم تا تونستیم تمومشون کنیم
    گستردگی عناوین و ژانر و زیرشاخه های مختلف تو این صنعت اینقدر زیاده که مطمئنا جامع ترین نوشته ها هم نمی تونه حق مطلب ادا کنه اما بازم وقتی یه سری از عناوین تو مطلبت دیدم فکر کردم حتما باید به این بازی ها هم اشاره می کردی. بازی هایی مثل شیطان هم می گرید 3 یا حتی 4 با اون ریتم دیوانه وار کمبوهای دانته و موسیقی راک و متال و تنوع سلاح ها و غول آخرهایی که واقعا گیمر به چالش می کشیدن. یا شاهزاده ایرانی که به خصوص تو دو تا شماره اولش انقلابی تو ژانر خودش به وجود اورد.
    البته همونجور که گفتم نوشته نشون دهنده اطلاعات بالا و تسلط شما به مطلبه اما فکر نمی کنم پورتال بشه تو ژانر اکشن اول شخص آورد. بیشتر میخورد معمایی باشه. یا شایدم من اشتباه می کنم. اون کال او دیوتی ها که گفتی هیچوقت یادم نمیره. یه شب که از خوندن برای کنکور خسته شده بودم نشستم مدرن وارفار 1 ریختم و چیزی که بعدش فهمیدم این بود که صبح شد و بازی تموم شده بود. دقیقا رو صندلی یخ زده بودم. تو زیرشاخه های این ژانر می شد به اسپلینتر سل هم اشاره کرد که فکر نکنم تو مخفی کاری بازی دیگه ای رو دستش اومده باشه. یا مثلا هیتمن. کچل دوست داشتنی. نظر شخصیم اینه نسخه اول کرایسیس به مراتب بهتر از نسخه دوم بود و خیلی بهتر تونست دنیای بازی ها رو بتکونه. نمیدونم یادت هست یا نه اما همزمان با نسخه اول مدرن وارفار اومد و خیلی از سایت های بازی کرایسیس به عنوان برترین بازی سال انتخاب کردن. جزییات گرافیکی محشر و داستان بازی که برای یه عنوان اول شخص عمق خیلی خوبی داشت امتیاز برتریش بودن اما مهم ترین امتیازش و نکته خلاقانش این بود که وقتی همه عناوین داشتن میرفتن روی کنسول این بازی فقط روی پی سی عرضه شد و به نحوی به این یار مهربان و قدیمی جان و اعتباره دوباره بخشید.
    واقعا چی میشه در مورد رزیدنت اویل 4 گفت. به تمام معنا بی نقص. فوق العاده. لذت بخش. اگه بهترین بازی عمرم نباشه مطمئنا جز تاپ تنه. این وسط هم میشه یادی از متال گیر کرد که البته نسبت به عناوین مختلفش ژانرهای مختلفی هم داره ولی تو سوم شخص هم خلاقیت های زیادی داشته و داره.
    یادش بخیر نسخه دوبله مافیا 1 بازی کردم. چقدر پایان خوب و تلخی داشت. یکی از بزرگترین افتخارات زندگیم تموم کردن سان اندریاس بود. البته خط اصلی داستانی رو تموم کردم وگرنه به قول شما خود بازی که تمومی نداره. اساسینز هم قبل از 2007 نسخه دیگه ای نداره. یا شایدم داره من خبر ندارم. به نظرم شماره های اولیه خیلی خوب و خلاقانه بودن اما نسخه های بعدی دیگه چیزی برای ارایه نداشتن و تکرار مکررات بودن. اگه به من بود واچ داگز تو لیست نمی اوردم. اون قسمتی که شما گفتی خوب بود اما خلاقانه نبود و کلا بازی المان های خوب یه سری از بازی ها رو گرفته و واسه خودش یه ابرویی دست و پا کرده.
    سراغ گاد او وار و بتمن و فارکرای و ... هم نمیرم که حرف زدن ازشون تمومی نداره. خلاصه که اقا بازم دمت گرم بابت این نوشتت. حسابی سر کیفمون اوردی. به شدت منتظر بخش دوم هستم

  3. 19 کاربرِ زیر از sarkhail بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  4. #12
    Clear Eyes , Full Heart , Can't Lose
    تاریخ عضویت
    Jun 2014
    ارسال ها
    730
    سپاس
    8,960
    از این کاربر 9,991 بار در 735 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    پیمان جون خسته نباشی، دمت خیلی گرم

    من همه‌شو هنوز نخوندم ولی بخش فیلم و سریالش که عالی بود و واقعاً لذت بُردم از خوندن این مطالب.

  5. 18 کاربرِ زیر از Hossein_124 بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  6. #13
    Jaysus Christ Jackie
    تاریخ عضویت
    Apr 2015
    محل سکونت
    Edo
    ارسال ها
    452
    سپاس
    928
    از این کاربر 6,128 بار در 487 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    بسیار فوق العاده و جذاب بود ، متاسفانه چند سالی هست بازیهای غربی و به اصطلاح AAA به هیچ عنوان منو جذب نکردن البته به جز عنوان های اختصاصی سونی که واقعا محشرن و به مصرف کننده اهمیت میدن، معمولا این بازیها پر شدن از پرداخت های درون برنامه ای زیاد و محتوای پوچ و بیخودی که خوشبختانه این اتفاقات همه دست به دست هم دادن تا شاهکار هایی که تا الان کمتر دیده میشدن مورد توجه گیمرا قرار بگیرن، شاهکار هایی که اکثرا دست سازنده های ژآپنی بودن مثل Nier Automata، Persona , Yakuza , Nioh و عناوین دیگه، شخصا از این فرانچایز ها با اینکه اطلاعاتی ازشون داشتم اما تجربشون نکرده بودم شاید به دلایل مختلف اما از اوایل سال 2017 به اینور من هیچ بازی ای به جز بازیهای ذکر شده و ژاپنی بازی نکردم چون واقعا به مصرف کننده هاشون اهمیت میدن ، تو این مدت شیفته سری بازی Yakuza شدم ، خودمو به اب و اتیش زدم و همه ی نسخه های این بازی رو تجربه کردم حتی اونایی که به انگلیسی ترجمه نشده بودن و به سایر نقاط دنیا عرضه نشده بودن.

    تو نسل هشتم به جز بازیهای ذکر شده شرقی ، از بازیهای غربی واقعا به جز اختصاصی های سونی نمیشه چیزی رو ماندگار خطاب کرد به جز The Witcher 3 که بدون شک بهترین نقش افرینی عمرم هست که بازی کردم جدا از نقش افرینی های شرقی که سبکشون کاملا متفاوت هست، هر چند بعضی از شرکت ها مثل Ubisoft و ... دارن کم کم گذشتشون رو به یاد میارن ، باید منتظر نمایشگاه E3 امسال باشیم و ببینیم وضعیت این نسل چی میشه.

    از نظر من خلاقیت و ماندگاری در گیم ، بیشتر از تلوزیون و سینما نباشه قطعا کمتر نیست ، بازی ای که واقعا منو شیفته خودش کرد رو بالا توضیح دادم فرانچایز Yakuza بود و به حدی این فرانچایز روی من تاثیرگذار بود که تا بحال هیچ چیزی تو زندگی نبوده برام حتی سریالایی مثل سوپرانوس یا د شیلد که جزو بهترین سریالام میدونمشون یا اثار سینمایی مثل رستگاری شاوشنگ که خودم بهترین فیلمی که دیدم میدونمش
    Farewell


  7. 21 کاربرِ زیر از Mahdi Razor بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  8. #14
    تاریخ عضویت
    Jul 2018
    ارسال ها
    1
    سپاس
    0
    از این کاربر 11 بار در 1 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    بسیار عالی بود آقا پیمان موفق باشی

  9. 11 کاربرِ زیر از دانلود فیلم بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  10. #15
    تاریخ عضویت
    Oct 2015
    ارسال ها
    1,196
    سپاس
    25,320
    از این کاربر 20,370 بار در 1,374 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    بخش چهارم: خلاقیت در گیم - قسمت دوم


    در این بخش به بررسی قسمت دوم خلاقیت در گیم می‌پردازیم. سعی بر این است که بازی‌های خلاقانه کنسول‌های مختلف مورد ارزیابی قرار گیرند. در این بخش سعی شده است هم به بازی‌هایی که تاریخ‌ساز و ساختارشکن بوده‌اند و بازی‌هایی که نوآوری و تحول بزرگی در تاریخ بازی‌ها به وجود آوردند پرداخته شود و هم بازی‌هایی که خلاقیت بسیار زیادی در ساخت آنها به کار رفته است.


    بازی‌های مستقل/ایندی، ماجراجویانه، معمایی و ویژوال ناول
    در یک غار تاریک از خواب بیدار می‌شوی، نمیدانی چرا اینجا هستی و هیچی را به یاد نمی‌آوری. حتی اسمت را فراموش کرده‌ای. آری در مورد "داستانِ غار/Cave Story" حرف می‌زنم. دهکده‌ی "میمیگا" ها را پیدا می‌کنی (Mimigaها موجوداتی کمیاب از نژاد خرگوش هستند)، در بین موجودات این دهکده خرگوشی را پیدا می‌کنی که با بقیه‌ی خرگوش‌ها فرق دارد! که بعدأ معلوم می‌شود یک دختر (انسان) بوده که طلسم شده و به شکل خرگوش ها درآمده است (اسم این دختر "سو ساکاموتو" هست). این دهکده توسط یک دکتر بی رحم و دیوانه! کنترل می‌شود که به میمیگاها اذیت و آزار می‌رساند. او به دنبال دختری به نام "سو ساکاموتو" هست. همان دختری که تبدیل به یک خرگوش شده بود. ولی اشتباهأ خرگوش دیگری به نام Toroko را به جای او دستگیر می‌کنند. جزیره‌ی میمیگاها شناور هست. این جزیره در حال سقوط هست! و دنیای میمیگاها دارد به نابودی کشیده می‌شود و ساکنان این جزیره باید به این امید زنده باشند که وقتی جزیره سقوط می‌کند و منفجر می‌شود راه نجاتی برای فرار داشته باشند. آری یک اژدهای پرنده! که چند تا از تخم‌هایش را در سرتاسر بازی می‌توانید مشاهده کنید. و اما دکتر به دنبال چیست؟ داستان از این قرار هست که اگر میمیگاها گل‌های قرمز را می‌خوردند، تبدیل به میمیگاهای غول‌پیکر و خطرناکی می‌شدند. حال دکتر داستان ما به دنبال ایجاد یک ارتش بزرگ در سرتاسر جهان هست! و ... بعضی از بازی‌ها به شدت داستان محور هستند و پتانسیل تبدیل شدن به یک انیمه، فیلم یا سریال را دارند و فکر می‌کنم این قضیه برای داستان بازی Cave Story کاملأ صادق هست، چون این بازی همه‌ی فاکتورهای تبدیل شدن به یک انیمه یا سریال را دارد، هم درام تأثیرگذاری دارد هم کمدی دلچسبی دارد هم کاراکترهای جذاب و متنوعی دارد و هم داستان به شدت منسجم و زیبایی دارد. در مورد گیم پلی این بازی هم باید بگویم که بسیار هوشمند است! و یک بازی مستقل ماجراجویانه، اکشن، سرعتی و عکس‌العملی محسوب می‌شود. ضمن اینکه تنوع امکانات و سلاح‌های بازی (از جمله انواع تفنگ‌ها، انواع بمب‌ها و ...) نیز بسیار زیاد است و همچنین بسیاری از امکانات بازی قابلیت ارتقا یافتن دارند. تعداد کاراکترهای بازی بسیار زیاد است و هر کدام از این کاراکترها به بهترین شکل ممکن پرداخته شده‌اند. بعدها یک نسخه سه بعدی از این بازی نیز منتشر شد. اما چه چیزی این بازی رو از اکثر بازی های ایندی مجزا می‌کند؟ انتخاب پایان بازی، این بازی می‌تواند با انتخاب نادرست شما جوری تمام شود که فرار را بر قرار ترجیح داده، با اژدها پرواز کرده و از جزیره‌ی میمیگاها دور شده و نابود شدن تمام آنها را شاهد باشید!!


    جالب اینجاست که اگر اشتباه انتخاب کنید بخش عمده‌ای از بازی را از دست می‌دهید. مدت زمان گیم‌پلی این بازی برخلاف حجم کمِ آن بسیار زیاد است. بازی های خیلی کمی هستن که قابلیت انتخاب در پایان بازی را به گیمر واگذار می‌کنند، بازی هایی مثل هوی رین، نورهود و Cave Story. بازی "داستان غار" اولین بار برای PC ساخته شد و سپس برای نینتندو دی اس و ... بی‌خود نیست که ساخت این بازی توسط کمپانی Pixel به مدت 5 سال طول کشیده است. کلأ بازی هایی که ایده‌های جدیدی دارند مدت ساختشان به یکی دو سال محدود نبوده و این بازی نشان می‌دهد که ژاپنی‌ها هم دستی دارند در بازی‌سازی!
    به نظر من ویژگی اصلی هر بازی ایندی باید خلاقیت و نوآوری آن باشد و ماهیت این سبک بازی‌ها با خلاقیت آمیخته شده است. یکی از جالب‌ترین بازی‌های ایندی که در همان نگاه اول می‌توان به منحصر به فرد بودن، جادو و خلاقیت آن پی برد بازی عرفانی و شاعرانه "Journey" است. این بازی ویژگی‌های منحصر به فرد زیادی دارد به جرأت می‌توان گفت هیچ بازی دیگری مشابه این بازی نیست و سازندگان این بازی مفاهیم عرفان شرقی را در این بازی پیاده‌سازی کرده‌اند. توجه کنید که با کاراکتری بی نام و نشان روبرو هستیم که حتی چهره‌اش معلوم نیست، کاراکتری شبیه انسان‌ با ردایی قرمزرنگ که به سمت نور درخشانی حرکت می‌کند و در انتها با آن نور یکی می‌شود! در عرفان شرقی این همان مفهوم یکی شدن خالق و مخلوق است و این نور که کاراکتر داستان ما به سمت آن حرکت می‌کند نماد خالق است. توجه کنید که نور بسیار لطیف است و هرچه انسان لطیف‌تر شود و از خود بی‌نشان شود بیشتر به خالق نزدیک می‌شود. بنابراین نباید به صورت سطحی به این بازی نگریست و باید توجه داشت که مفاهیم وحدت وجود که در عرفان شرقی وجود دارد در این بازی پیاده‌سازی شده است. بدون شک عرفان در خلوت و تنهایی به اوج می‌رسد و در این بازی این تنهایی در جهت بینش و تفکر عمیق‌تر و خلق احساسات انسانی به خدمت گرفته شده است.


    توجه کنید که کاراکتر داستان ما ابتدا در کویری خشک و بی‌کران قرار دارد و به سمت روشنایی خیره شده است. در ماسه‌های داغ کویر تنها و تنها قبرهایی می‌بینیم که آنها نیز نام و نشانی ندارند! انگار این کویر نیز همانند ساکنان این قبرها مرده است اما روزگاری در چنین بیابان بی‌آب‌و‌علفی هم زندگی جریان داشته است. پس از گذشتن از کویر، کاراکتر داستان ما به سرما و یخبندان برمی‌خورد اما هدف تغییری نکرده است و او به هر دلیلی قصد دارد به سمت روشنایی نور حرکت کند. گیمر باید در این بازی خود را به سمت این نور معنوی و درخشان رها کند و با کاراکتر بی‌نام و نشان این بازی همسفر شود و به کمک شال خود به سمت روشنایی پرواز کند. موسیقی این بازی توسط کامپوزری به نام Austin Wintory ساخته شده و معروف‌ترین ترانه بازی هم I was Born for This نام دارد که اگر اشتباه نکنم آستین وینتوری با این آلبوم موسیقی متن جادویی خود نامزد Grammy هم شده بود. حالت Co-op بازی هم تجربه بسیار جالبی‌ست چون در این حالت با همکاری نفرات دیگر که آنها نیز نام و نشانی ندارند به سمت نور بالای کوه حرکت می‌کنید. بین شما و گیمرهای دیگر هیچ راه ارتباطی بجز تولید یک آوای خاص وجود نخواهد داشت، نه قابلیت چت و نه تایپ فراهم شده است زیرا اینها با فضا و اتمسفر بازی در تضاد هستند. همچنین در کنار هم روبان پشت سرتان شارژ شده و در نتیجه می‌توانید در کنار همدیگر مدت زمان بیشتری پرواز کنید. این بازی گیم‌آور ندارد و در سرتاسر بازی فضای معنوی خاصی حاکم است و بازی بیشتر در آرامش سپری می‌شود. گیم‌پلی بازی مکانیسم‌های ساده‌ای همچون راه رفتن، پریدن، پرواز کردن و گفتن آوایی برای برقراری ارتباط با محیط دارد اما این گیم‌پلی ساده در کنار عناصر مختلف دیگر همچون اتمسفر بازی، زیبایی‌های بصری و چشم‌اندازهای هنری بی‌نظیر و همچنین موسیقی زیبای آن یک اثر فراموش‌نشدنی را رقم زده است.
    قطعأ اگر به دنبال بازی‌های خلاقانه سبک ماجراجویانه-معمایی باشیم نمی‌توانیم از عنوان "Machinarium" که یک بازی فِلَش/Flash محسوب می‌شود! چشم‌پوشی کنیم (این بازی برای پلتفرم Flash طراحی شده است و طولانی‌ترین بازی فلش محسوب می‌شود). بازی که مجموعه‌ای از سبک‌های مختلف کمدی، ماجراجویانه، درام، فانتزی، پازل/معمایی و ... است. شخصیت اصلی بازی (جوزف) که از قضا پروتوگانیست داستان نیز هست یک ربات فرسوده و بامزه است که به راحتی قطعاتش متلاشی می‌شوند ولی او دوباره قطعاتش را سر هم می‌کند. او می‌خواهد دوستش "بِرتا" که توسط روبات‌هایی که "کلاه‌ سیاه" نام دارند ربوده شده و او را مجبور کرده‌اند که در یک آشپزخانه مشغول کار شود را پیدا کند. این بازی در دسته بازی‌های کلیکی (Point and Click) قرار می‌گیرد و مانند بسیاری از بازی‌های این دسته، خصوصیت Hint را به منظور راهنمایی گیمر داراست (گیمر می‌تواند از دو راهنمایی برای رد کردن هر مرحله استفاده کند که راهنمایی اول بسیار مبهم و راهنمایی دوم بسیار مؤثرتر است اما گیمر برای استفاده از راهنمایی دوم هر دفعه مجبور است یک مینی‌گیم را پشت سر بگذارد و این موضوع بسیار آزاردهنده است تا جایی که ممکن است بی‌خیال هرگونه راهنمایی بشوید). اما چرا این بازی خلاقانه است؟ کافیست به طراحی‌های محیط و اتمسفر بازی دقت کنید. به ظرافت خلق کاراکترها و محیط بازی دقت کنید. بدون شک این طراحی‌ها و معماری بازی یک اثر هنری شگفت‌انگیز را خلق کرده است. طراحی پازل‌ها نیز بسیار خلاقانه و هوشمندانه صورت گرفته است و حل بسیاری از معماهای بازی کار دشواری‌ست هرچند بسیار لذت‌بخش است. گاهی شاید مجبور شوید ساعت‌ها به دنبال یک شی‌ء کوچک بگردید و خلاصه کلافه شوید. همچنین موسیقی این بازی که توسط کامپوزری به نام Tomas Dvorak که بند آن با نام Floex نیز شناخته می‌شود، شاهکار است و نقاط اوج فراوانی دارد.


    کافیست که موسیقی The Glasshouse with Butterfly در همین بازی ماشیناریوم و یا معروف‌ترین موسیقی او یعنی موسیقی ابرشاهکار Veronika's Dream را شنیده باشید تا به نبوغ او پی ببرید (یک بار موسیقی Veronika's Dream را بشنوید و در حال و هوای این موسیقی قرار بگیرید. ترجیح می‌دهم در برابر عظمت این آهنگ سکوت کنم). جالب اینکه در اواخر بازی مشاهده می‌کنیم به بازی نورهود ارجاعات واضحی داده می‌شود اما فکر می‌کنم جزو معدود کسانی باشم که آن را درک کردم! اکثر بازی‌های خوب دسته پازل و معمایی وامدار بازی نورهود هستند و الهامات بسیاری از این بازی داشته‌اند. بازی ماشیناریوم چیزی نیست جز خلاقیت! از طراحی‌ها و معماری هنری آن گرفته تا داستان بی‌نظیرش که هر گیمری را شیفته خود می‌کند. واقعأ فکر کردید می‌توان با یک نگاه سطحی از این بازی رد شد؟ مسلمأ خیر. بگذارید یکم موشکافانه به داستان بازی نگاه بیاندازیم. این بازی گریزی تأمل‌برانگیز به مدرنیته و گرایش به سمت ماشینی‌شدن دارد و از اینکه گرایش به سمت ماشینی‌شدن تا چه حد می‌تواند آینده‌ی بشریت را به خطر بیاندازد و تا حد از آن می‌تواند سوءاستفاده شود را به نقد می‌کشد. توجه کنید که در شروع بازی کاراکتر اصلی (جوزف) به شهر اشغال‌ها دور انداخته می‌شود و به عبارت دیگر همان ابتدای بازی به شما تلقین می‌شود که نقش یک ربات فرسوده به درد نخور و آشغال را ایفا می‌کنید! اما نکته دقیقأ همینجاست که همین اشیاء که فکر می‌کنیم به درد نخور هستند، آنها را دور می‌اندازیم و نمی‌دانیم از آنها چه کارهای مفیدی برمی‌آید، از ترکیب این اشیاء به ظاهر ساده کارهای بزرگ بسیاری می‌تواند صورت بگیرد و مشکلات بسیاری حل شود، کافیست از پتانسیل این اشیاء درست استفاده کنیم و آنها را به مانند یک موجود زنده ببینیم و استعداد آنها را کشف کنیم! همانگونه که می‌بینیم ربات داستان ما انگار روح و جان دارد، انگار فهم و شعور دارد! و این مطلب بیانگر عمق مفاهیم داستان این بازی است.
    شاید مهمترین و جزو اولین بازی‌های حرفه‌ای با تعداد عوامل سازنده بسیار کم و از طرف دیگر سود و فروش زیاد که زمینه را برای بازی‌‌سازان مستقل آینده مهیا کرد، بازی "Braid" بوده باشد و این نشان می‌دهد با بودجه اندک هم می‌توان آثار خلاقانه‌ای خلق کرد که سود زیادی به سازندگان آنها برگرداند. سازندگان Limbo، سازندگان Machinarium و سازندگان Bastion همگی از تأثیر این بازی در جهت امید به ساخت بازی‌های مستقل سخن گفته‌اند و می‌توان از بازی Braid به عنوان یک بازی تاریخ‌ساز در بین بازی‌های مستقل یاد کرد. مهمترین نقطه ضعف بازی Braid داستان و شیوه روایت نامناسب آن است اما گرافیک این بازی بسیار خیره‌کننده و رنگارنگ است. به طوری که محال است چنین گرافیکی را در هیچ بازی آرکید مستقل دیگری بیابید! خلاقیت بازی Braid در گیم‌پلی آن است: 1- ویژگی بازی با زمان و بازگشت زمان به عقب که از این ویژگی در نهایت کمال در این بازی استفاده شده است 2- در این بازی هیچگاه شما نمی‌میرید! می‌توانید در زمان به عقب برگردید و اشتباهاتتان را اصلاح کنید.


    رنگ‌آمیزی پس‌زمینه‌ها و کاراکترهای بازی به بهترین شکل ممکن صورت گرفته است و این بازی را بسیار چشم‌نواز کرده است به طوری که هر تصویر از بازی یک والپیپیر بسیار با کیفیت است. پازل‌هاو معماهای بازی گاهی اینقدر سخت می‌شوند که گیمر را از ادامه راه منصرف می‌کنند و بسیاری از گیمرها از همان ابتدای بازی قید آن را می‌زنند! اما سخت‌ترین بخش بازی انتهای آن است! کشف مرحله مخفی Epilogue که درب آن تنها با جمع کرن هفت ستاره مخفی در طول بازی باز می‌شود که قطعأ نود درصد گیمرها بی‌خیال پایان بازی می‌شوند!! اما باید عرض کنم که مهمترین بخش بازی که داستان بازی را با جزئیات کامل شرح می‌دهد در همین مرحله پایانی قرار دارد!
    بازی‌های سبک ویژوال ناول معمولأ کمتر مورد توجه قرار می‌گیرند و همه‌پسند نیستند اما در این میان بازی خلاقانه‌ای به نام "Doki Doki Literature Club" بر سر زبان‌ها افتاد. این بازی نه گرافیک آنچنانی دارد و نه گیم‌پلی جذابی! ظاهر بازی رمانتیک، دخترانه و کمدی به نظر می‌رسد اما در واقع یک بازی روانشناختی و ترسناک است. نه تنها بازی دخترانه نیست بلکه اصلأ برای دختران ساخته نشده است و گیمر باید پسر باشد تا عشق بین شما و ...... شکل بگیرد! (جای خالی را با "مونیکا" پر کنید!) این بازی ویژوال ناول مانند یک انیمه گیمر را به خود جذب می‌کند و به شدت انسجام داستانی دارد. ویژگی اصلی این بازی این است که پر از وقایع غافلگیرکننده است و هر دفعه سورپرایز جدیدی در انتظار شما خواهد بود. اما به نظر من خلاقیت اصلی بازی در سناریو از پیش تعریف‌شده‌ی آن است، حقیقتی که باید با آن روبرو شوید! گیم‌پلی بازی به شدت ساده و حتی حوصله سر بر هست (بازی بیشتر با دیالوگ جلو می‌رود و پیش‌نیاز بازی تسلط کافی بر روی زبان انگلیسی است) اما اگر کمی حوصله به خرج بدهید شاید به سازندگان بازی حق دهید که چنین شیوه‌ای را برای روایت داستان انتخاب کرده‌اند. داستان از اینجا شروع میشه که گیمر (شما) به دعوت دختری به نام سایوری وارد کلوب ادبیات می‌شود. سه دختر دیگر به نام‌های مونیکا، یوری و ناتسوکی هم در این کلاب شرکت حضور دارند. هر کدام از این کاراکترها خصوصیات متفاوتی دارند و گیمر عشق خود را از بین این چهار دختر جستجو می‌کند اما غافل از اینکه چه سناریویی برای او چیده شده است! کار گیمر در ابتدا دیدن یکسری دیالوگ حوصله سر بر برای آشنایی با شخصیت و خصوصیات این چهار دختر هست که ساعاتی از وقت گرانبهای شما را خواهد گرفت! اما گیم‌پلی به تدریج تعاملی‌تر میشه و گیمر هم تأثیر خودش را روی ادامه‌ی مسیر داستان پیاده خواهد کرد. مثلأ در بخش‌های مختلف بازی گیمر باید برای ساخت یک شعر کلماتی را از روی تعدادی از کلمات پیشنهادی انتخاب کند. جالب اینجاست که هر کدام از این کلمات به خصوصیات یوری، ناتسوکی یا سایوری شبیه است (مونیکا را فاکتور گرفتم!). از طرفی این چهار دختر باید در مورد شعر ما (کلماتی که انتخاب کرده‌ایم) داوری کنند و شعر ما هرچه تعداد کلماتش به علاقه‌ها یا خصوصیات یکی از این چهار دختر نزدیک باشد، آن شعر به مذاق آن دختر بیشتر خوش می‌آید. توجه کنید که شما در حقیقت دارید علایق خودتان را انتخاب می‌کنید! و علایق شما به علایق هر دختری که نزدیک باشد با او تفاهم بیشتری دارید و عاشق آن دختر می‌شوید! بگذارید با جزئیات بیشتری منظورم را مشخص کنم. مثلأ کلمات خیلی ساده مربوط به ناتسوکی، کلمات خیلی سنگین و مفهومی مربوط به یوری و کلمات نسبتأ نامتعارف هم مربوط به سایوری می‌شوند. هر کدام از این چهار دختر شخصیت‌ تاریکی در پشت چهره‌شان وجود دارد و همه‌شان مشکل روانی دارند! به همین دلیل است که می‌گویم این بازی روانشناختی است. مثلأ "سایوری" در ظاهر خودش را شاد نشان می‌دهد ولی در حقیقتت دختری افسرده است که به خودکشی فکر می‌کند! جالب اینکه حتی یکی از کلمات پیشنهادی بازی برای شعر ما، دقیقأ همین کلمه "خودکشی" است! سایوری کمی هم از نظر گیرایی‌ مشکل دارد و دیر می‌فهمد اما بسیار دختر مهربانی هست. "یوری" شخصیت خودآزاری هست (با چاقو و تیغ به جون خودش میفته ولی سعی می‌کند این زخم‌ها را از ما مخفی کند) و یکم هم خجالتی هست. "ناتسوکی" هم یک عقده روحی از پدرش دارد و از او متنفر است و سعی می‌کند خود را شخصیتی بدجنس و بد اخلاق نشان دهد. همچنین به آشپزی علاقه دارد و از خواندن مانگا هم لذت می‌برد. اما جاست مونیکا! از مونیکا هیچ نگفتم درست است؟ چرا فقط مونیکا؟


    همانطور که گفتم سایوری افسردگی داشت و داستان به سمتی می‌رود که او دست به خودکشی می‌زند و بازی تمام می‌شود و در کمال تعجب می‌بینید حتی عکس سایوری از منوی ابتدای بازی هم برداشته شده است. البته شما می‌توانید دوباره روی شروع بازی بزنید و از اول بازی را شروع کنید اما اینبار یک تغییر وجود دارد و آن هم اینکه دیگر سایوری وجود ندارد! اینبار مونیکا ما را به کلوب دعوت می‌کند. اینبار داستان، کاراکترها و دیالوگ‌ها ترسناک‌تر می‌شود و حتی گاهی صفحه نمایش می‌لرزد (زهر ترک خواهید شد!). جریان از این قرار است که مونیکا قصد دارد تمام دخترهای دیگر را از کلوب حذف کند و فقط خودش باقی بماند و ما! و سپس در اتاقی با ما خلوت کند تا با او صحبت کنیم و هرگز دوست ندارد این خلوت بینمان تمام شود! حتمأ عاشق او شده‌اید، درست است؟!




















    خلاقانه‌ترین بازی‌های ایندی، ماجراجویانه، معمایی و ویژوال ناول که شایسته‌ی تقدیر و توجه هستند؟










    به سراغ یک بازی بسیار مهم و با ارزش می‌رویم که به نظر من به دلیل خلق معماهای بسیار جالبش، خلاقانه‌ترین، دست‌کم‌گرفته‌شده‌ترین!، یکی از نوستالژیک‌ترین و به یادماندنی‌ترین بازی‌های تاریخ است و منبع الهام و پایه‌گذار خیل عظیمی از بازی‌های معروف بعد از خود بوده است و آن بازی "The Neverhood" نام دارد که اولین بار نسخه PC این بازی معمایی در سال 1996 و با سبک اشاره و کلیک برای ویندوز 95 ساخته شد! ولی هنوز به جرأت می‌توان گفت بازی ماجراجویانه تأثیرگذارتر و خلاقانه‌تر از این بازی تا به حال نیامده است. این بازی با خمیر ساخته شده است! تمام دنیای نورهود با دست ساخته شده و پس از آن فیلمبرداری شده است، فقط حرکات فیک (جلوه رایانه‌ای) هستند. سعی کنید با دقت به داستان فکر کنید و مصداق‌های آن را به گونه‌ای دیگر بیابید! خلاصه داستان بازی نورهود از این قرار هست که شخصی به نام "هوبورگ" دنیای پر از عجایب نورهود را خلق می‌کند تا بتواند در آن تا ابد زندگی کند. او این دنیا را برای شادی خودش آفرید اما چون تنها بود غمگین شد. در این حال تصمیم می‌گیرد تا دوستی برای خودش بیافریند تا او را خوشحال کند. به همین منظور دانه‌ای را بر روی خاک انداخت و "کلاگ" آفریده شد. هوبورگ به او گفت که: من پادشاه نورهود هستم، هرچه در دنیای نورهود می‌بینی برای توست! تا شاد باشی و از زندگی لذت ببری فقط به تاج من کاری نداشته باش! (ماجرای حضرت آدم و گندم/میوه ممنوعه برایتان تداعی نشد؟). هوبورگ به قلعه‌اش بازگشت تا دوستان بیشتری برای خود خلق کند. دانه‌ای در دست داشت، همین که داشت فکر می‌کرد چه کسی را خلق کند به یکباره می‌بیند که کلاگ تاج را برداشته و بر سر خود قرار می‌دهد، خود را پادشاه معرفی می‌کند و به شیطان تبدیل می‌شود! هوبورگ بدون تاج بر روی تختش بی‌هوش می‌شود و همچنان آن دانه در دستش باقی مانده بود. "ویلی" آن دانه را برمی‌دارد و به اتاق صورتی رنگ می‌برد. آن دانه تبدیل به "کلیمن" می‌شود، کسی که قرار است این فرمانروایی را از چنگال شیطان رهایی بخشد و تاج را به هوبورگ برگرداند. این از خلاصه داستان... اما این فقط ظاهر و پوسته داستان بود و داستان این بازی فراتر از این حرف‌هاست و باطن تأمل‌برانگیزی هم دارد. می‌توانید داستان (کتاب 8 جلدی!) بازی نورهود را در نوشته‌های روی دیوار یکی از خانه‌های بازی بخوانید! بهترین بازی که کمپانی DreamWorks ساخته (کمپانی دریم ورکس یکی از بزرگترین شرکت‌های انمیشن‌سازی هست)، بازی‌ که زیر نظر استیون اسپیلبرگ ساخته شده است! استیون اسپیلبرگ در مورد این بازی چنین گفته است: "نورهود یک بازی ماجراجویی شگفت‌انگیز است اما نیاز به ریسک و جسارت نیز داشت، [و به همین منظور] از طنز و شیرین‌کاری پر شده است، فقط می‌توانم بگویم که آن اثری بزرگ است."

    .....

    بازی که مایکروسافت و بیل گیتس در ساخت آن سهیم هستند! بازی که در دو مراسم معتبر بهترین بازی ماجراجویانه در سالی که رلیز شد لقب گرفت، بازی که بی‌شک یکی از بهترین موسیقی‌های متن تاریخ بازی‌های ویدیویی را دارد. آلبوم Imaginarium: Songs from the Neverhood شامل 43 آهنگ بود که در سال 2004 آلبوم بازسازی شد و 34 آهنگ دیگر به آلبوم اضافه شد! این در حالی‌ست که جایزه ی Best Game Music of the Year را هم از آن خودش کرد (آن موقع یعنی سال 1996 مانند الآن بهترین‌های سال مشخص نمی‌شدند و مجله‌ی GMR بهترین‌ها را معرفی می‌کرد) مجله‌ی GMR به آهنگ "The Lil' Bonus Room" از این آلبوم عنوان "باحال‌ترین آوا و نوای نوشته شده برای یک بازی ویدیویی" را داد، Bill Brown که سازنده‌ی بازی Tom Clancy هست در مورد موسیقی‌های متن بازی The Neverhood گفته است که موزیک‌های این بازی تنها موزیک‌هایی هستند که واقعأ از صمیم قلب دوست دارد! و اما خالق این آلبوم یکی از خلاق‌ترین‌های عرصه‌ی موسیقی و خوانندگی بود جدأ خلاق! Terry S. Taylor که وکالیست گروه راک Daniel Amos هم بوده در هر سه زمینه‌ی موسیقی، خوانندگی و نویسندگی متن آهنگ‌ها یکی از نوآورترین‌های عرصه‌ی موسیقی به شمار می‌رود. جالب اینجاست که برای موسیقی‌های این بازی انواع ابتکارها را بکار گرفت، چه شیشه‌ها که شکست و چه جان‌فشانی‌ها که صورت گرفت...! معماهای این بازی به قدری خلاقانه بودند که هنوز پس از گذشت سالها برای گیمر جذابیت دارند و کهنه نمی‌شوند، بخش‌هایی که کلیمن شربت‌های رنگی را میخورد و کوچک می‌شد و کارهایی که نمی‌توانست قبلأ با بدن بزرگ انجام دهد را هنگام کوچک شدن انجام می‌داد، در زمان خود کاملأ نوآورانه بود و بعدها بازی‌های بسیاری از این ایده تقلید کردند. خلاقیت دیگر اینجاست که کل دنیای نورهود با خمیر دست‌ساز ساخته شده است و این بازی اوج هنر و عشق بازی‌سازی را نشان می‌دهد. خلاقیت دیگر وجود رگه‌های طنز و ایده‌های غیرمتعارف در یک بازی معمایی است که بازی را پرنشاط‌تر و جذاب‌تر کرده است! مثلأ کلیمن کبریت را با کف پایش روشن می‌کند و این یک ایده نامتعارف باحال بود. خلاقیت دیگر در این است که داستان هم به صورت غیرخطی روایت می‌شود. در ابتدا داستان به شدت گنگ به نظر می‌رسد ولی بازی به تدریج با یکسری دیسک (نوار فیلم) حقیقت داستان را افشا می‌کند. نکته جالب و خلاقانه دیگر اینجاست که در پایان بازی اختیار انتخاب راه به گیمر سپرده می‌شود و گیمر حق انتخاب دارد. گیمر در انتها می‌تواند تاج را بر روی سر خودش (کلیمن) بگذارد، پادشاه بدی باشد (همانند کلاگ به شیطان تبدیل شود) و به مردم ستم کند! و می‌تواند پادشاه حقیقی (هوبورگ) را نجات دهد و تاج را به او برگراند و بر روی سر او بگذارد. این اولین بازی در تاریخ بازی‌های ویدیویی بود که حق انتخاب تغییر پایان بازی را به گیمر واگذار می‌کرد.


    در بین بازی‌های ایندی، بازی‌هایی بوده‌اند که در زمینه هوش مصنوعی نوآوری داشتند که نمونه‌‌ی بارز آن بازی "برزخ/Limbo" است. این بازی از همان ابتدا اتمسفر عجیب و غریبی دارد، سایه‌‌ و روشن و همچنین رنگ‌آمیزی سیاه و سفید به همراه فضای ساکت و عجیب آن که در انتقال حس ترس به گیمر نقش پررنگی دارد به واقع حال و هوای برزخ را تداعی می‌کند! تصاویر پس‌زمینه و طراحی‌های کاراکترها (همچون خود کاراکتر اصلی، عنکبوت غول پیکر و ...) و اجسام (چرخ‌دنده‌ها، جعبه‌ها، لامپ‌ها، قایق و ...) این بازی به شدت خیره‌کننده هستند. داستان و فضای خشونت‌بار این بازی در برزخِ یک کودک روایت می‌شود. ابتدای بازی مشاهده می‌کنیم پسرکی بی‌هوش بر روی زمین افتاده است. کم‌ کم و به سختی چشمانش را باز می‌کند و خود را در جنگلی بزرگ، ساکت و ترسناک می‌یابد. او به دنبال خواهرش است و اتفاقات تلخ و ترسناک بسیاری را تحمل می‌کند تا خواهرش را پیدا کند اما... در انتهای بازی مشاهده می‌کنیم که پسرک دوباره بی‌هوش بر روی زمین افتاده و به سختی چشمان خود را باز می‌کند و بلند می‌شود. نکته جالب این بازی در همین انتهای آن است که پسرک به جای اول خود باز می‌گردد! پسرک به همان خانه‌ی درختی ابتدای بازی می‌رسد و خواهرش را می‌بیند که دارد بر سر جنازه‌ی او گریه می کند! آری پسرک خیلی وقت است که مرده است و این برزخ اوست! (هم پسرک و هم خواهرش مرده‌ بودند و می‌توان برداشت‌های متفاوتی از داستان داشت). در واقع این بازی موضوع تلاش برای بقا را به چالش می‌کشد. یک ویژگی جالب بازی این است که در جای جای بازی پیش‌زمینه‌هایی برای اتفاقاتی که قرار است در آینده بیفتد به گیمر نشان داده می‌شود. مثلأ قبل از اینکه با آن عنکبوت غول پیکر روبرو شوید با آثاری که آن قبلأ از خود برجای گذاشته است (مثل تارهای عنکبوت) روبرو خواهید شد.

    .....

    می‌خواهم دید شما را نسبت به داستان این بازی کاملأ متحول کنم! اگر عمیق‌تر به وقایع بازی دقت کنید متوجه می‌شوید بسیاری از وقایع این بازی ریشه در گذشته این پسرک دارند و پسرک در برزخ خود با وقایع و خاطراتی روبرو می‌شود که از آنها در گذشته می‌ترسیده است همچون غم از دست دادن خواهرش، وجود آن عنکبوت غول پیکر و ... گیم‌پلی بازی نیز خلاقانه‌ست، توجه کنید که تنها چند دکمه محدود همچون چپ و راست، بالا و پایین و یک دکمه هم که برای برقراری ارتباط با محیط حکم تأیید را دارد (همچون فعال کردن حالت دفع جاذبه و ...) در اختیار گیمر قرار داده شده است. موسیقی در این بازی یعنی سکوت! که این تنهایی و سکوت همراه با صداگذاری حرکات، اجسام و محیط (همچون صدای خش خش برگ‌ها، صدای باد، صدای مهیب غلتیدن سنگ روی کوه و ...) حس ترس را القا می‌کند. در مجموع بازی لیمبو/برزخ در زمینه هوش مصنوعی (عکس‌العمل عنکبوت غول پیکر را به یاد بیاورید) و گیم‌پلی، نوآوری داشته است و داستان بسیار تأمل برانگیزی دارد.


























    اکشن سکوبازی، مبارزه‌ای، بزن بکش
    برای پرداختن به بازی‌های فایتینگ یا مبارزه‌ای تصمیم دارم سه سری بازی استریت فایتر (Street Fighter)، مورتال کامبت (Mortal Kombat) و تِکِن (Tekken) را با هم مقایسه کنم. بگذارید ابتدا کاراکترهای ماندگار هر سری بازی را مشخص کنیم و سپس کیفیت و طراحی کاراکترهای این سه سری بازی را مقایسه کنیم. یکسری خصوصیات و امکانات برای تمام این کاراکترها یکسان است مثل قابلیت پرش، نشستن، شوت، مُشت و ... و یکسری از خصوصیات خاص یا ویژه هستند که فقط در آن کاراکتر خاص ممکن است وجود داشته باشند.
    شاید به یادماندنی‌ترین کاراکتر سری بازی "تکن/Tekken" که در ذهن هر گیمری می‌ماند کاراکتر "کینگ" (شخصی با ماسک شبیه ببر) باشد. این ببر تقریبأ در دو نسخه اولیه‌ی این سری بازی حضور داشته ویژگی اصلی اون هم قدرت زیادش هست (یک کشتی‌کج کار حرفه‌ای). شخصیت دیگری که اکثر نسخه‌های این سری حضور داشته "مارشال لا" هست که مهارتش در فنون رزمی است و بسیار شبیه بروس لی هست. سبک مبارزه‌ای او نیز الهام گرفته از تکنیک‌های بروس لی هست و این کاراکتر توسط شرکت نامکو ساخته شده است. همچنین "پال فینکس" هم از کاراکترای اصلی بازی بود که در تمام نسخه‌های بازی حضور داشت و در استفاده از پنجه بوکس مهارت ویژه‌ای داشت. کاراکتر دیگری که به خاطر جنسیت مؤنث خود محبوب بوده است، "لینگ شائویو" نام دارد که دختری بسیار دوست داشتنی با لباس نارنجی‌رنگ هست که در نسخه‌های ابتدایی بازی تکن حضور داشت و مهارت او هم هنرهای رزمی چینی بود و به زیبایی پشتک وارون می‌زد! و کاراکترهای دیگر... بنابراین در همه‌ی این سری بازی‌های مبارزه‌ای یا همون سبک فایتینگ کاراکترهای متنوعی وجود دارند که همه این کاراکترها قدرت‌های ویژه و خصوصیات متفاوتی دارند.


    سری‌های ابتدایی بازی تکن برای پلی‌استیشن 1 و 2 و سری‌های آخر برای اکثر کنسول‌های معروف از جمله کنسول‌های نسل هفتم (پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360) و هشتم (پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان) منتشر شده‌اند. شیوه بازی به این صورت هست که گیمر یک کاراکتر را از بین کاراکترهای آزاد موجود (بعضی از کاراکترها ممکن است قفل باشند و بعد از کسب یک امتیاز خاص آزاد شوند و در دسترس باشند) انتخاب می‌کند و با کاراکتر دیگری که به صورت خودکار توسط رایانه انتخاب می‌شود (و یا گیمر دیگری که با او به صورت دونفره بازی می‌کنید و او نیز حق انتخاب کاراکتر مورد دلخواه‌ خودش را دارد)، مبارزه می‌کند. به طور معمول گیمری که دو راند از مبارزه را پیروز شود، برنده مسابقه خواهد بود (چه دو بر یک ببرد یا دو بر صفر. البته این موضوع بحث مفصلی را می‌طلبد که دیگر از آن صرفه نظر می‌کنم چون این قاعده می‌تواند تغییر کند).
    سری بازی "استریت فایتر/Street Fighter" در نسخه‌های مختلف خود تحولات زیادی داشته و تنوع کاراکترهای هر نسخه نیز بسیار زیاد بوده است. هر کدام از کاراکترها دارای قدرت پنهانی هستند یا به عبارت دیگر دارای "رمز" و قدرت‌های ویژه هستند که این قدرت ویژه می‌تواند تیراندازی آتشین یا یک فن رزمی خاص باشد. یکی از به یاد ماندنی‌ترین کاراکترهای این سری بازی شخصیت "بلنکا/Blanka" است که شبیه یک خارپشت است و می‌تواند به سرعت دور خود بچرخد و قدرت پنجه زیادی نیز دارد. یکی دیگر از کاراکترهای ماندگار "چان لی/Chun-Li" است که دختری کاراته‌باز است که موهایش را با روبان سفیدرنگ بسته است و هنرهای رزمی چینی را به خوبی روی حریفش پیاده می‌کند. کاراکترهای دیگری مثل RYU و M. Bison هم بسیار محبوب هستند.


    یکی از نقاط تمایز سری بازی استریت فایتر نسبت به فایتینگ‌های دیگر این بود که گاهی مبارزات سر از آسمان در می‌آورد! البته مبالغه کردم، منظورم این است اینقدر شدت مُشت‌های به سمت بالا زیاد بود که حریف مقابل مقدار زیادی به بالا پرت می‌شد.
    از به یادماندنی‌ترین کاراکترهای سری بازی "مورتال کامبت/Mortal Kombat" می‌توان به "اسکورپیون"، "ریدن" و "ساب-زیرو" اشاره کرد که این سه کاراکتر از کاراکترهای محبوب خودم هستند. وجه تمایز کاراکتر "رِیدِن" با سایر کاراکترها، توانایی کنترل صاعقه و همچنین توانایی پرواز هستند که ویژگی‌های خاص او محسوب می‌شوند و همچنین کلاه نینجایی او وجه تمایز ظاهری او با سایر کاراکترهای دیگر است. همچنین "اسکورپیون" شبیه یک نینجا هست و منبع قدرت او آتش است. "ساب-زیرو" هم یک نینجا است که قدرت یخ و منجمد کردن دارد. قاعده این سری بازی هم اینگونه است که برنده بازی کسی است که بتواند در دو راند پیروز شود. پس از دو بار شکست دادن حرف مقابل، مبارز شکست خورده در حالت گیج قرار می‌گیرد و مبارز پیروز می‌تواند ضربه تمام‌کننده‌ی آخر (فیتالیتی) را با استفاده از فنون ویژه بزند و به صورت نمایشی حریف مقابل ناک اوت می‌شود (البته نمی‌دانم استفاده از اصطلاح ناک اوت در اینجا مناسب است یا خیر! خلاصه حریف مقابل به صورت نمایشی و به تحقیرآمیزترین حالت ممکن داغون می‌شود). می‌توان گفت که نسخه Mortal Kombat X بهترین و خشونت‌بارترین بازی فایتر/مبارزه‌ای تاریخ بازی‌های ویدیویی بوده است.


    خب اگر بخواهم طراحی کاراکترهای این سه سری بازی را مقایسه کنم باید یگویم که به نظر می‌رسد که در مجموع بهترین طراحی در سری Mortal Kombat دیده می‌شود. بیشترین خشونت در سری Mortal Kombat و پس از آن در سری Tekken دیده می‌شود. بیشترین تنوع کاراکترها نیز در سری بازی‌های Mortal Kombat و Street Fighter دیده می‌شود. موفق‌ترین فرانچز فایتینگ سری مورتال کامبت بوده است و خصوصأ نسخه‌های آرماگدون، نسخه‌های سگا و نسخه دهم (Mortal Kombat X) سری بازی مورتال کامبت بسیار موفق بودند. اما نمی‌توانم بگویم که سری مورتال کامبت از سری تکن یا استریت فایتر بهتر بوده است یا بالعکس چون هر کدام از این‌ سری بازی‌ها، نسخه‌های گوناگونی دارن که طبیعتأ یکی از نسخه‌های تکن ممکن هست از یکی از نسخه‌های مورتال کامبت بهتر باشد و بالعکس. اما به طور کلی مورتال کامبت موفقیت بیشتری داشته است و به طور کلی محبوبیت این سه سری برای بنده اینچنین است: 1- مورتال کامبت 2- تکن 3- استریت فایتر.
    عناوینی در بین بازی‌های ویدیویی دیده می‌شود که عمر 30 ساله دارند و از تاریخ‌سازترین بازی‌های چند نسل گذشته به شمار می‌روند، "Castlevania" یکی از این بازی‌ها بوده است. از بازی‌ای حرف می‌زنم که 32 نسخه مختلف از آن در طی چند نسل منتشر شده است و کِش و قوس‌های فراوانی داشته است. همانطور که می‌دانید وقتی صحبت از چند نسل مختلف می‌شود قطعأ بحث تحول و تغییر مطرح است و این قضیه برای سری کسلوانیا نیز مستئنا نبوده است. سازندگان سری بازی‌های کسلوانیا پس از گذشت چند نسل و با پیشرفت تکنولوژی مجبور شدند به سمت تکنولوژی سه بعدی گرایش پیدا کنند و از آن حالت نوستالژیک دو بعدی فاصله بگیرند و در این راه با شکست‌های متعددی نیز روبرو شدند اما در مجموع می‌توان سری کسلوانیا را یکی از موفق‌ترین سری بازی‌های در سبک اکشن-مبارزه‌ای-ماجراجویانه دانست. لازم به ذکر هست که یک انیمیشن سریالی محصول شبکه نتفلیکس هم از داستان این بازی ساخته شد و با استقبال منتقدان و مخاطبان روبرو شد و همچنین به فصل دوم کشیده شد. در میان 32 عنوانی که از این بازی منتشر شده است دو نسخه نوستالژیک‌تر از بقیه هستند یکی نسخه پلی استیشن Castlevania: Symphony of the Night که جزو برترین‌ بازی‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است و دیگری نسخه سگا Castlevania: Bloodlines که جزو بهترین بازی‌های کنسول سگا جنسیس محسوب می‌شود. همچنین در بین نسخه‌های جدیدتر میشه به عنوان موفق Castlevania: Lords of Shadow اشاره کرد که متأسفانه بنده این نسخه را تجربه نکردم. قبل از هر چیز اجازه بدهید به ترانه شاهکار I Am The Wind از اسطوره‌ای به نام Cynthia Harrell درون بازی Castlevania: Symphony of the Night اشاره کنم. ترانه‌ای سرشار از احساس که با روح و روان گیمر بازی می‌کرد. می‌توان گفت بازی سگا Castlevania: Bloodlines باعث تحول و پیشرفت این سری بازی شد. بازی که از نظر رنگ‌آمیزی روی آن خیلی خوب کار شده بود و از نظر امکانات گیم‌پلی نیز بسیار متنوع بود (نیزه، شلاق، پرتاب شمع! و ... خیلی امکانات داشت که متأسفانه حافظه یاری نمی‌دهد:دی). همچنین گرافیک بازی و طراحی صحنه هم در سطح خیلی خوبی قرار داشت ضمن اینکه فضای محیط بیرون از قصرها بسیار دارک طراحی شده بود جوری که همواره حس ترس به گیمر القا می‌شد. همچنین مرده‌های متحرکی که درون قصر و یا بیرون قصر وجود نیز دارند در جهت دلهوره‌آور کردن بازی طراحی شده‌اند. این نسخه (Bloodlines) و در کل این سری بازی پر از رمز و راز و مکان‌های مخفی هست اما نسخه Bloodlines آنچنان بازی ماندگار و بزرگی هم نبود. در واقع اوج پیشرفت این سری بازی در نسخه شاهکار Symphony of the Night برای کنسول پلی استیشن بود که گیم‌پلی بسیار روانی داشت.


    در این نسخه تعداد اسلحه‌ها و امکانات جانبی (همچون زره) بسیار زیاد و متنوع بود. همچنین باس‌های بازی بسیر غول پیکر بودند و باز هم در این نسخه شاهد رمز و رازها و مناطق ناشناخته زیادی (همچون راز قصر معکوس) بودیم. آنچه این نسخه را از سایر نسخه‌ای این بازی متمایز می‌کند پرداختن بسیار زیاد به جزئیات است. خلاقیت اصلی این سری بازی در این نسخه یافت می‌شود. توجه کنید که این نسخه بنیان‌گذار سبک مترویدوانیا بود و نوآوری این سبک هم این بود که بازی ساختار مرحله‌ای نداشت، یعنی جهان بازی مجموعه‌ای از مناطق مجزا ولی به هم پیوسته است که یک یا چند راه ارتباطی بین آنها وجود دارد.
    خلاقانه‌ترین بازی‌های اکشن سکوبازی، مبارزه‌ای، بزن بکش که شایسته‌ی تقدیر و توجه هستند؟



    بگذارید با یکی از تاریخ‌سازترین و نوستالژیک‌ترین بازی‌های تاریخ در سبک سکوبازی خاطره‌بازی کنیم... بله سوپر ماریو یا همان قارچ‌خور! بازی "Super Mario Bros" اولین بار برای کنسول نینتندو (NES) منتشر شد سپس برای انواع آتاری و اِلی آخر. اما چه باعث شد که این بازی همه‌گیر شود و کل دنیا را مجذوب خودش کند؟ قطعأ این بازی در زمان منتشر شدنش نوآوری‌هایی داشته و خلاقیت‌هایی در ساختش وجود داشته است که بسیار مورد توجه قرار گرفت و به نوستالژیک‌ترین بازی‌های تاریخ پیوست. 33 سال از تولد ماریو میگذرد! (بیشتر از سن بسیاری از ما) و تمامی عناوین ماریو روی هم به عنوان پرفروش‌ترین سری بازی تاریخ شناخته می‌شود. توجه کنید که عمومأ سری بازی‌های دو بعدی ماریو از چپ به راست جریان دارند (دقت کرده‌اید که نود درصد بازی‌های سرعتی از چپ به راست جریان دارند؟ این موضوع کاملأ جنبه روانشناسی دارد). بعدها نسخه‌های سه‌بعدی بسیاری برای این سری ساخته شد (از جمله "Super Mario 64" که اولین بازی سه‌بعدی ماریو بود) که آنها نیز موفقیت‌های بسیاری کسب کردند.

    .....

    یکی از دلایل اعتیادآور بودن سری بازی‌های ماریو این است که هر کدام یک بازی پرشی، سرعتی و عکس‌العملی محسوب می‌شوند (سبک سکوبازی) البته در این بین بازی "Mario + Rabbids: Kingdom Battle" بیشتر یک بازی تاکتیکی محسوب می‌شود که در آن شاهد ادغام خرگوش‌های یوبی‌سافت و ماریو بودیم که بازی چندان موفقی برای سری ماریو نبود گرچه خلاقانه بود. در بازی .Super Mario Bros، ماریو باید در انتهای هر مرحله شاهزاده خانم (پرنسس) را از قلمرو شخصیت منفی بازی ماریو یعنی لاکپشت بدجنس نجات دهد. از طرف دیگر، آیتم‌های خلاقانه‌ی بسیاری در بازی ماریو گنجانده شده است. به عنوان مثال، خوردن نوعی قارچ باعث می‌شود که کاراکتر ماریو بزرگتر شود (که حکم 2 جان را دارد)، یا خوردن یک قارچ دیگر به او توانایی تیراندازی می‌دهد و قارچ‌ها درون تعدادی از آجرها یا اجزای دیگر مخفی شده‌اند. مرد پرشی قصه ما یک لوله‌کش است که باید راه خود را به قصری که پرنسس در آن زندانی شده است پیدا کند و چه بسا مجبور شود راهش را از درون بعضی لوله‌ها پیدا کند گرچه درون بسیاری از لوله‌ها گیاه‌های آدم‌خوار وجود دارند. خلاقیت‌های بسیار زیادی در این بازی به خرج رفته بود که سری "برادران سوپر ماریو/.Super Mario Bros" را تبدیل به ماندگارترین بازی این سری کرده است. پس از بازی .Super Mario Bros، ایده ساخت بسیاری از بازی‌های سرعتی و عکس‌العملی در سبک سکوبازی مثل سری "Sonic the Hedgehog"، سری "Rayman" و ... شکل گرفت.








    بازی‌های استراتژی تاکتیکی/RTT
    از جذاب‌ترین، قدرندانسته‌ترین و بهترین بازی‌های استراتژی تاکتیکی (RTT) و سبک استراتژی مخفی‌کاری می‌توان به سری "Desperados" خصوصأ نسخه Wanted Dead or Alive اشاره کرد (به نسخه دوم بازی حالت سه‌بعدی نیز اضافه شد اما بازی ضعیف‌تری نسبت به نسخه اول بود). این عنوان در زمان خود نوآوری‌های زیادی داشت و در کنار سری بازی "کماندوز" پایه‌گذار اصلی سبک "استراتژی تاکتیکی هم‌زمان" در زمان خودش بود (اولین نبود اما تأثیرگذارترین بود). این بازی عناصر مخفی‌کاری و تیراندازی را به بهترین شکل ممکن در بازی پیاده‌سازی کرده بود. از جمله اینکه داستان بازی کاملأ شبیه داستان یک فیلم سینمایی بود و به همان اندازه برای گیمر جذاب بود. نوآوری دیگر اینکه سبک RTT امکانات بسیار خاص و برتری‌های زیادی نسبت به بازی‌های استراتژی معمول داشت و این سری بازی در کنار سری بازی Commandos از پیشگامان سبک استراتژی تاکتیکی و مخفی‌کاری بود. به جرأت می‌گویم اولین بازی‌های کامپیوتری که تجربه کردم (بازی نورهود و بازی دسپرادوس) بهترین انتخاب‌های ممکن بودند و تبدیل به خاطره‌انگیزترین بازی‌های عمرم شدند. قبل از هر چیز باید به این نکته اشاره کنم که بنده هم نسخه زبان انگلیسی و هم نسخه دوبله فارسی بازی Desperados: Wanted Dead or Alive را بازی کردم و باید بگویم که نسخه دوبله فارسی شاهکار است! صداپیشه‌های بسیار خوبی برای نسخه دوبله فارسی انتخاب شده بودند و به دلیل سبک داستان‌محور بازی لذت دوچندانی به گیمر منتقل می‌شد. داستان بازی بر پایه سبک وسترن (غرب وحشی) روایت می‌شود و شامل شخصیت‌های با ویژگی‌های مختلف است. اما نوآوری بسیار بزرگی که این بازی داشت قابلیت سوئیچ بین چند شخصیت مختلف بود و این بازی شامل 6 شخصیت جذاب (جان کوپر، سَم، دکتر، کِیت، سانچز، یامی) با ویژگی‌ها و قابلیت‌های مختلف بود. این 6 شخصیت دارای امکانات و سلاح‌های متفاوتی هستند که کار کردن با هر یک از آنها استراتژی متفاوتی را می‌طلبد. دیالوگ‌های بازی شاهکار هستند. نیمی از لذت بازی در شنیدن دیالوگ‌های بامزه و جذاب بازی است و بسیاری از راهبردهای بازی توسط دیالوگ‌ها به گیمر فهمانده می‌شود. صداگذاری بازی شاهکار است چه نسخه انگلیسی چه نسخه دوبله فارسی و یقینأ بهترین دوبله فارسی تاریخ بازی‌های ویدیویی را در این بازی شاهد هستیم! حتی دوبله فارسی بازی استراتژیک قلعه/استرانگ‌هولد هم به گرد پای دوبله فارسی این بازی نمی‌رسد. توجه کنید که داستان این بازی سبک وسترن-ماجراجویی-معمایی دارد و باید به خوبی از هوش خود استفاده نمایید و گاهی ممکن است ساعت‌ها درگیر تفکر روی بازی باشید! شخصیت اصلی داستان یک هفت تیرکش ماهر است که در مسیر سفر خود با اشخاص دیگری روبرو می‌شود که آنها نیز هر کدام در زمینه خاصی تبحر خاصی دارند و آنها را به گروه خود ملحق می‌کند تا به صورت تیمی به مقابله با دزدان و خلافکاران بیگانه بپردازند. گیم‌پلی این بازی بسیار جذاب است، گیمر اختیار دارد به درون هر خانه‌ای که اراده می‌کند وارد شود و طراحی درون خانه‌ها نیز به خوبی صورت گرفته است. در بازی‌های استراتژی تاکتیکی هم‌زمان نکته مهم ایجاد هماهنگی مناسب بین کاراکترهای مختلفی‌ست که کنترل آنها در اختیار گیمر قرار داده می‌شود و باید در لحظه مناسب بین آنها سوئیچ کنید و با امکاناتی که آن کاراکتر خاص دارد (مثلأ تبحر در تیراندازی، استفاده از یک اسلحه خاص و میزان بالای بُرد تفنگ و ...، تبحر در بمب‌گذاری، تبحر در درمان و پزشکی، تبحر در گول زدن دشمنان! مثلأ خانم کِیت تبحر خاصی در فریب دشمنان دارد که از گفتنش شرم دارم! و ... یکسری از مهارت‌ها را هم تمام کاراکترها دارند مثل مهارت اسب‌سواری)، تاکتیک خاصی را پیاده کنید.


    خلاقانه‌ترین بازی‌های بازی‌های استراتژی تاکتیکی/مخفی‌کاری که شایسته‌ی تقدیر و توجه هستند؟






    بدون شک کامل‌ترین و غنی‌ترین بازی سبک "استراتژی تاکتیکی/مخفی‌کاری هم‌زمان" در تاریخ بازی‌های ویدیویی سری "Commandos" است. این بازی به شدت نوستالژیک هست و اگر اشک در چشمانم جاری شود بدانید تقصیر شماست:دی. البته بی‌دلیل هم نیست که این بازی برای من شدیدأ خاطره‌انگیز هست چون من تمام نسخه‌های این بازی را تجربه کردم و خوب می‌دانم چه شاهکاری‌ست! در سری کماندوز کنترل چند شخصیت مختلف بر عهده گیمر قرار داده می‌شود و هر کدام از این شخصیت‌ها قابلیت‌ها، مهارت‌ها و ویژگی‌های متفاوتی دارند که گیمر باید در زمان مناسب بین این کاراکترها سوئیچ کند. این شخصیت‌ها شامل تک‌تیرانداز (در استفاده از اسنایپر برای زدن دیده‌بان‌ها تبحر دارد و آمپول درمان‌گری هم به همراه خودش دارد)، جاسوس (رییس گروه که می‌تواند دشمنان را بدون سر و صدا بکشد، لباس آنها را بپوشد و به داخل سیستم امنیتی دشمن نفوذ کند) ، غواص (در قایق‌رانی تبحر دارد و همچنین قسمت‌هایی که باید زیر آب بدون جلب توجه شنا کنید به کمک او نیاز دارید)، راننده (انواع وسایل نقلیه از جمله تانک را می‌راند، مسلسل‌چی هم هست)، کلاه‌سبز (یک کماندو تکاور که توانایی کار با انواع اسلحه‌ها و توانایی منهدم کردن ادوات دشمن از جمله تانک را دارد. همچنین قادر به جابجایی اجساد، برداشتن و هل دادن اجسام سنگین نیز هست) و تخریب‌چی (توانایی خنثی کردن مین، قیچی کردن سیم‌های خاردار و ... را داراست) بودند و در بعضی از نسخه‌ها شاهد شخصیت‌های دزد و اغواگر نیز بودیم. به عبارت دیگر عناصر یک جنگ مدرن و واقعی درون این بازی دیده می‌شوند. وقتی هر یک از کماندوها را انتخاب می‌کنید، در کوله‌پشتی‌ هر کدام از آنها قابلیت‌های خاص آنها را می‌توانید مشاهده کنید. مثلا برای شخصیت "گرین برت" یا همون کاراکتر کلاه‌سبز، آیکون‌های موجود در کوله‌پشتی شامل خنجر، مُشت، دستگاه تولید صدا (برای جلب توجه دشمن به سمت منطقه مورد نظر و فریب دادن او. البته به شیوه‌های دیگری هم می‌توان سربازهای دشمن را فریب داد مثلأ با انداختن بسته سیگار در محدوده دید سرباز دشمن و جذب شدن نگاه سرباز دشمن به طرف آن) و ... هست ولی مثلا کوله‌پشتی راننده شامل آیکون‌هایی مثل باتوم، مسلسل و ... هست. این امکاناتی که نام بردم در تمام نسخه‌های ابتدایی بازی هم وجود داشتند! نسخه‌های بعدی قابلیت‌های عجیب و غریب زیادی نیز داشتند (مثلأ فیل‌سواری!) و جزئیات این سری بازی به طرز شگفت‌انگیزی نامتناهی است. اگر موقعیت شما در بازی لو برود آژیر خطر (آلارم خطر) به صدا در می‌آید و سریعأ چند سرباز دشمن به سمت شما حمله‌ور می‌شوند و به سمت شما شلیک خواهند کرد.

    .....

    قابلیت تخریب‌پذیری محیط در کل این سری بازی در سطح بسیار خوبی قرار دارد مثلأ با شلیک به سمت بشکه‌های شامل مواد منفجره، شاهد منفجر شدن و آتش گرفتن آنها خواهید بود. در مجموع طراحی‌های کاراکترها در سطح قابل قبولی قرار دارد و همچنین رنگ‌آمیزی و طراحی صحنه نیز در سطح خوبی قرار دارد. این سری بازی موسیقی خوبی دارد اما صداگذاری شخصیت‌ها برخلاف رقیب او یعنی سری بازی دسپرادوس (که صداگذاری شاهکاری داشت) در این بازی تقریبأ افتضاح صورت گرفته است! نکته قابل تحسین سری بازی کماندوز این بود که راه‌های مختلفی برای به اتمام رساندن هر مرحله وجود داشت به عنوان مثال گیمر می‌توانست توسط هر نوع اسلحه‌ای (بمب، آر پی جی، تفنگ و ...) یک فرد مهم از نیروی دشمن را بکشد یا یک جسم خاص (مثل تانک) را منفجر کند و مرحله را به اتمام برساند. قابلیت هوش مصنوعی هم در سری بازی کماندوز دیده می‌شود. مثلأ اگر پشت سر یک فرد از نیروی دشمن باشید او متوجه حضور شما نخواهد شد اما اگر در جلوی او ظاهر شوید بالافاصله عکس‌العمل نشان خواهد داد و به سمت شما شلیک خواهد کرد. اگر واژه خلاقیت تعریفی داشته باشد، این سری بازی تعریف حقیقی خلاقیت است. اگر از من بپرسند خلاقیت این سری بازی در چیست؟ بدون تعلل می‌گویم جزئیات بسیار زیاد و قابلیت‌های بسیار زیاد گیم‌پلی این سری بازی. چیزی که سازندگان این بازی داشتند و سازندگان بازی‌های دیگر نداشتند به نظرم "عشق به بازی‌سازی" بود و نه عشق به پول و کسب درآمد از بازی. به همین دلیل است که کل این سری شاهکار است و قابلیت‌های بی‌انتهایی در این سری بازی دیده می‌شود! هیچ انتهایی برای گیم‌پلی بازی نمی‌توانم تصور کنم. اگر یک روز تمام هم در مورد امکانات و جهان بازی حرف بزنیم به طور قطع و یقین حق مطلب ادا نمی‌شود. آخرین نسخه از این بازی از سبک استراتژیک فاصله گرفت و به صورت سه بعدی ساخته شد اما همچنان سبک تاکتیکی خود را حفظ کرده بود و بازی نسبتأ خوب و لذت‌بخشی از آب درآمد اما بهترین و کم‌نقص‌ترین نسخه این سری بازی Commandos 2: Men of Courage بود که امکانات و قابلیت‌های بسیار زیادی داشت و یک قدم رو به جلو بود. هرچند بازی "دسپرادوس: زنده یا مرده" از نظر داستان به سری "کماندوز" برتری داشت (کماندوز تقریبأ هیچ داستانی داشت!) ولی در تمام جنبه‌های دیگر در زیر سایه "کماندوز" قرار گرفت. به عبارت دیگر بازی "کماندوز" علاوه بر داشتن تمام قابلیت‌های بازی "دسپرادوس"، برتری‌های بیشمار دیگری نیز بر این بازی داشت و پیشرفت چشمگیری در سبک استراتژی تاکتیکی به وجود آورد.




























    نقش‌آفرینی (RPG)
    هرچند که جبهه‌گیری در مورد بازی‌های سبک نقش‌آفرینی در بین گیمرها بسیار متفاوت هست اما این سبک تا به حال منتقدپسندترین سبک بازی‌های ویدیویی بوده است. اما شاید بپرسید چرا اینگونه است؟ دلیل اول می‌تواند جهان گسترده بازی‌های سبک نقش‌آفرینی باشد. دلیل دوم می‌تواند تنوع بالای آیتم‌های بازی‌های سبک نقش‌آفرینی باشد. دلیل سوم می‌تواند مدت زمان بالای گیم‌پلی به دلیل وجود مراحل فرعی زیاد باشد. در مورد بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین و استراتژیک مثل World of Warcraft چند دلیل دیگر هم می‌توان آورد و آن هم جامعه آماری بسیار بالا، حالت رقابتی داشتن و قابلیت انجام کار تیمی در این سبک از بازی‌ها است. با وجود همه‌ی این دلایل باید بگویم یا عاشق این سبک می‌شوید و یا تا حدی از این سبک متنفر می‌شوید که حتی از یک بازی این سبک هم خوشتان نخواهد آمد! البته در این میان بازی‌هایی مثل The Witcher 3 نیز منتشر شدند که بسیار همه‌پسند بودند اما به طور معمول گیمر یا عاشق این سبک می‌شود و بسیاری از بازی‌های این سبک را دنبال می‌کند و یا آنچنان متنفر می‌شود که این سبک را می‌بوسد و می‌گذارد کنار! چون این سبک از بازی‌ها معمولأ از یکسری از قواعد ثابت پیروی می‌کنند. در بازی‌های سبک نقش‌آفرینی آنلاین استراتژیک (مثل ورلد آو وارکرافت، Dota و ...) و بسیاری از بازی‌های معمول سبک نقش‌آفرینی (مثل دراگون ایج، اسکایریم، دارک سولز و ...)، گیمر وقت بسیاری صرف افزایش سطح قدرت یا همان آپگرید (Level Up) و بهبود آیتم‌های خود می‌کند. وجود این ویژگی در بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین از اهمیت بیشتری برخوردار است.
    اول از بازی "The Elder Scrolls V: Skyrim" شروع می‌کنم که به نظرم باید یک فیلم سینمایی برای این بازی ساخته شود (کارگردانش هم کسی جز گیرمو دل تورو نمی‌تواند باشد!). نسخه‌های قدیمی این بازی چندان ارزش وقت گذاشتن ندارند و بهتر است بدون وقت تلفی سراغ نسخه پنجم این سری بروید. اولین خلاقیتی که در نسخه پنجم این بازی دیده می‌شود در شروع داستان آن هست. شروع بازی واقعأ افسانه‌ای‌ست. آنجایی که بعد از اعدام شدن دو سرباز قبل از ما، آماده می‌شویم که گردنمان را با تَبَر بزنند و ناگهان یک اژدهای مهیب و غول‌پیکر می‌آید و نجاتمان می‌دهد! شخصیت اصلی داستان (دواکین) حمایت ساکنان اسکایریم را به همراه دارد زیرا اتفاقاتی در اسکایریم افتاده است که موجب وحشت آنها شده است و امید آنها تنها به اژدها زاده‌ای به نام دواکین است (مردم او را اژدها زاده خطاب می‌کردند اما در واقع اژدها زاده نبود و پس از کشتن یک اژدها، روح آن اژدها به درون بدنش نفوذ کرده بود). داستان بازی اسکایریم به قدری عظیم است که حتی تعدادی کتاب در مورد سرگذشت اسکایریم درون بازی وجود دارد که می‌توانید آنها را بخرید و مطالعه کنید! اسکایریم جهانی بسیار گسترده از نژادهای مختلف است. شخصیت‌پردازی کاراکترها بسیار جالب صورت گرفته است به طوری که اگر با آدم‌های هر مکانی صحبت کنید متوجه می‌شوید حرف‌های آنها با اشخاص دیگر متفاوت است، هر شخصی داستان متفاوتی دارد و از مشکل خود سخن می‌گوید. از مهمترین شخصیت‌های داستان می‌توان به برادران خاکستری/Grey Brothers (تنها یکی از سه برادر می‌تواند به زبان شما صحبت کند)، دلفین/Delphin (یک جنگجو عضو فرقه بلید که به شما کمک می‌کند)، پارسُنکس/Parthurnax (یک اژدهاست)، اسبرن/Esbern (یک پیرمرد جادوگر عضو فرقه بلید که صحبت‌های او به کارتان می‌آید) اشاره کرد. یکی از نقاط قوت بازی وجود مراحل فرعی بسیار زیاد در بازی است و مدت زمان گیم‌پلی بازی تقریبأ نامحدود است یعنی تقریبأ هیچ زمانی نمی‌توانید ادعا کنید که تمام شد همین بود! بازی دو خط داستانی دارد یکی مربوط به مراحل اصلی و دیگری مربوط به مراحل فرعی. جالب اینکه هر کدام از مراحل فرعی بازی نیز دارای داستان‌هایی به شدت جذاب و حتی گاهی بسیار جذاب‌تر از داستان اصلی هستند! به عنوان مثال داستانی که مربوط به شناسایی یک قاتل سریالی در بازی می‌شود و یکی از بهترین داستان‌های بازی‌ست در یکی از مراحل فرعی روایت می‌شود. از داستان و شخصیت‌پردازی که بگذریم می‌رسیم به گرفیک و طراحی‌های کاراکترها و پس‌زمینه‌ها. گرافیک بازی در یک کلام عالی است و عمق تصاویر آن بسیار زیاد است اما بازی خالی از مشکلات گرافیکی و باگ نیست. هرچند به جزئیات و عمق تصویر بسیار توجه شده است اما بازی در زمینه "تخریب‌پذیری محیط" کم آورده است و در این زمینه ضعف اساسی دارد. سازندگان بازی در زمینه طراحی کاراکترها متوسط عمل کرده‌اند (اما طراحی اژدهاها به خصوص پارسُنکس بسیار خوب است) و همچنین همانند سری بازی دراگون ایج قابلیت تغییر چهره‌ی کاراکتر اصلی را به گیمر داده‌اند و شما می‌توانید چهره‌ی کاراکتر اصلی را به هر شکلی که دلتان می‌خواهد دربیاورید. طراحی پس‌زمینه‌ها بسیار چشم‌نواز و شگفت‌انگیز صورت گرفته است.


    موسیقی و صداگذاری بازی خوب است و بازی در این بخش ایراد آنچنانی ندارد. فیلمبرداری بازی نیز جالب بود و گیمر می‌تواند چه زمان‌هایی که کنترل کاراکتر در اختیارش قرار داده می‌شود چه زمانی که فقط نظاره‌گر است (مثل ابتدای بازی) در هر حال زاویه دوربین را تغییر دهد (مثلأ روی خود را بگرداند و پشت سرش را نگاه کند) و همچنین می‌تواند دوربین را در حالت اول‌شخص و یا سوم‌شخص قرار دهد. این بازی قابلیت زیادی برای تبدیل شدن به یک بازی نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره را دارد (وعده‌اش را خیلی وقت پیش داده بودند حالا نمی‌دانم نسخه آنلاینی مانند بازی ورلد آو وارکرافت برای آن ساختند یا خیر). ضعف اساسی گیم‌پلی بازی در این است که امکاناتی در بازی وجود دارد که از آنها استفاده درستی نشده است. به عنوان مثال در بازی هتل و اقامتگاه برای خواب وجود دارد ولی هیچ الزامی به خوابیدن نیست یعنی فاکتور رفع خستگی با استفاده از خواب در بازی تعریف نشده است. یا مثال دیگر اینکه در بازی غذا برای خوردن وجود دارد ولی هیچ الزامی به غذا خوردن وجود ندارد یعنی فاکتور رفع گرسنگی با استفاده از غذا خوردن در بازی تعریف نشده است. اما از نقاط قوت گیم‌پلی می‌توان به بخش آپگرید و همچنین تنوع بسیار زیاد سلاح‌ها اشاره کرد. گیمر امکاناتی همچون استفاده از شمشیر با یک یا دو دست (بازی یک مشکل اساسی دارد و آن هم اینکه نمی‌توانید به طور همزمان هم از اسلحه استفاد کنید و هم سپر دفاعی را در دست دیگری بگیرید!)، استفاده از انواع جادوها و آپگرید آنها، باز کردن قفل‌ صندوق‌ها، اژدهاسواری و ... دارد. اما یکی از مشکلات بازی تکراری شدن و خسته‌کننده بودن بخش باز کردن قفل‌هاست (این کار چندان آسان هم نیست ولی مطمئنأ پس از چند بار تکرار این عمل، قِلِق‌اش دستتان می‌آید) به طوری که برای یافتن اسلحه‌ها و امکانات مختلف بارها و بارها این کار تکراری و حوصله‌سربر را انجام می‌دهید. در بازی غول‌ها و اژدهاهای بسیار زیادی وجود دارند که بسیاری از آنها عظیم‌الجثه هستند و شاید صلاح نباشد با همه‌ی آنها درگیر شوید! در بین این اژدهاها فقط اژدهای پارسُنکس دوست حقیقی شماست.


    اما گاهی برای بدست آوردن یک سلاح خفن مثل نمونه‌ای کمیاب از شمشیر یا تیر و کمان و یا برای به دست آوردن سکه و ... اقدام به هر ریسکی می‌کنید. این بازی DLCهای معروفی هم دارد که هم ضمن روایت داستان‌های جدید، مراحل بازی را افزایش می‌دهند و هم قابلیت‌های جدیدی (همچون فریاد زدن برای فراخواندن اژدها، ازدواج کردن!، جادوهای جدید، سلاح‌های جدید و ...) به بازی اضافه می‌کنند. در نهایت باید بگویم نسخه پنجم بازی اسکایریم یک بازی Open World با جهانی وسیع و عظیم دارای جزئیات زیاد و فضای دارک است که علاوه بر کشش داستانی بسیار زیاد آن (که به راحتی می‌تواند تبدیل به فیلمی همچون سری فیلم ارباب حلقه‌ها شود)، چشم‌اندازهای بسیار زیبایی در آن مشاهده کرده و کار با انواع سلاح‌ها را برای مقابله با اژدهاها، غول‌ها و نژادهای مختلف انسان‌ها در آن تجربه می‌کنید.
    برخلاف سری بازی اسکایریم که گفتم فقط کافیست نسخه پنجم آن را بازی کنید، برای سری بازی "Dragon Age" بهتر است هر سه نسخه‌ Origins و Dragon Age II و Inquisition را تجربه کنید. نسخه‌های Inquisition و Origins بسیار عالی هستند اما Dragon Age II شروع فاجعه‌باری داشت. نسخه دوم (Dragon Age II) نسبت به نسخه اول (Origin) بسیار ضعیف‌تر ظاهر شد و دلیل عمده‌اش هم به خاطر داستانش بود که نتوانست داستان شاهکار نسخه اول را به خوبی ادامه بدهد و ریتم روایت داستان نسخه‌ دوم ضعف شدیدی داشت. توقع به جایی هست که نسخه‌های جدیدتر حداقل از لحاظ گرافیک بالاتر باشند! اما نسخه دوم حتی از نظر گرافیک نیز ضعیف‌تر به نظر می‌رسید (اما فقط "ابتدای" نسخه دوم بازی شاهد ضعف گرافیکی بودیم). شروع بازی Dragon Age II فاجعه بود به طوری که هاج و واج مانده بودم که چرا اینقدر گرافیکش پایین هست! ابتدای بازی یک زمین وسیع بود که دور تا دور آن کوه بود و از همه طرف دشمنان (غولهایی که همه‌شان یک‌شکل بودند و این قضیه خیلی به گیمر ضد حال می‌زد) حمله می‌کردند و بسیار این شروع بازی‌اش روی مخ بود! تا حدی که از ادامه بازی ناامید بودم ولی در کمال ناباوری در ادامه بازی دیدم که گرافیک به طرز بسیار چشمگیری متحول شد و رنگ‌آمیزی بازی به طرز غیر قابل باوری بهبود پیدا کرد!! ادامه‌ی بازی اصلأ به مانند ابتدای ناامیدکننده‌اش نبود (متأسفانه انگار منتقدان فقط اوایل بازی را دیدند و روی نسخه دوم خط بطلان کشیدند. ادامه نسخه دوم حتی از نسخه Origin هم چشم‌نوازتر بود! اما مگر می‌شود آن گرافیک فاجعه‌ی ابتدای بازی را نادیده گرفت؟!). از لحاظ موسیقی نسخه دوم پیشرفت قابل ملاحظه‌ای داشت و در کل صداگذاری همه‌ی نسخه‌ها می‌توانم بگویم معرکه بود. اما در مورد شخصیت‌پردازی کاراکترها به نظرم Origin بهتر عمل کرده بود. در مورد Inquisition همه‌چیز فرق می‌کند، این نسخه یک شاهکار به تمام معنا است که نقاط قوت آن دو نسخه را در دل خود جای داده است.


    نسخه Inquisition اتمسفر فوق‌العاده‌ و گرافیک بسیار بالایی دارد. علاوه بر آن بازی دارای جزئیات بسیار زیادی است. در این نسخه از بازی گیمر نقش یک رهبر را ایفا می‌کند و برای انجام مأموزیت‌های مختلف باید تاکتیک‌های جنگی مختلفی را پیاده‌سازی کند. هر گیمری با دیدن تصاویر این بازی (تمام نسخه‌های این سری) می‌تواند به "معماری" منحصر به فرد خانه‌های این سری بازی پی ببرد. این موضوع در نسخه‌های Inquisition و نسخه دوم بیشتر به چشم می‌آید. این بازی هم همانند بازی‌های نقش‌آفرینی دیگر دارای فعالیت‌ها و مراحل جانبی‌ در کنار مراحل اصلی‌ست و مدت زمان گیم‌پلی بازی Inquisition نیز در حدود 90 ساعت عنوان شده است! نکته خلاقانه نسخه Inquisition این است که هر موجودی که درون بازی کشته شود (انسان، اژدها، حیوانات و ...) چه توسط شما کشته شوند و چه به نحوی دیگر، می‌توانید سابقه و تعداد تمام موجودات کشته شده را مشاهده کنید و این یعنی بازی دارای جزئیات بسیار زیادی است. نبردها در این نسخه به دلیل افزوده شدن سبک تاکتیکی تیمی بسیار لذت‌بخش‌تر از نسخه‌های قبلی است. در این سری بازی هم به مانند بازی اسکایریم گیمر می‌تواند چهره‌ی کاراکتر خود را تغییر دهد. نورپردازی و گرافیک نسخه Inquisition فوق‌العاده است و به مانند نسخه‌های قبلی شاهد معماری بسیار منحصر به فرد ساختمان‌های درون بازی هستیم.
    یکی دیگر از سری بازی‌های نقش‌آفرینی محبوب خودم "Dark Souls" هست به خصوص نسخه‌های دوم و سوم (Dark Souls II و Dark Souls III) که بدون شک این دو نسخه از برترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ بازی‌های ویدیویی هستند. این سری خلاقیت‌های بیشتری نسبت به رقبای خود داشت از جمله می‌توانم به طراحی غول‌های عظیم الجثه آن اشاره کنم که گاهی عظمت و بزرگی آنها کل صفحه نمایش را می‌گرفت! به جزأت می‌گویم بعد از بازی اکشن-ماجراجویانه Shadow of the Colossus عظیم‌ترین غول‌ها را باید در سری بازی Dark Souls جستجو کرد. موسیقی فاکتوری است که به هیچ عنوان نمی‌توان آن را در این سری بازی نادیده گرفت. موسیقی این بازی هنگام باس فایت‌ها آدرنالین خونتان را به شدت افزایش می‌رهد! صحبت از اعجوبه‌ای به نام موتوی ساکورابا/Motoi Sakuraba است که موسیقی‌های متن سوزناک شاهکاری که برای هر سه نسخه سری دارک سولز ساخته، تا ابد ماندگار خواهد بود. یکی از بهترین موسیقی‌های این بازی آهنگ Nameless Song است که دارای دو نسخه است و موتوی ساکورابا نسخه دوم این آهنگ را با همکاری خواننده حرفه‌ای Emi Evans برای دارک سولز 2 نیز بازسازی کرد. موسیقی معروف دیگر Majula نام دارد و این موسیقی آرامش‌بخش نیز درون بازی دارک سولز 2 شنیده می‌شوند. از موسیقی‌های زیبای دارک سولز 3 می‌توان به موسیقی‌ حماسی Lorian, Elder Prince Lothric و موسیقی زیبای Iudex Gundyr اشاره کرد. در بازی دارک سولز 3 موسیقی‌های بسیار سوزناک و غمناکی همچون Firelink Shrine نیز شنیده می‌شود. هر چه از موسیقی و تأثیر آن در جو و اتمسفر بازی بگویم کم است. در واقع اتمسفر این سری بازی را مجموعه‌ای از عوامل از جمله گرافیک بالا (به ویژه گرافیک دارک سولز 3) و مناظر دارک/تاریک این بازی همراه با موسیقی‌های اتمسفری، خلسه‌آور، سوزناک، آرامش‌بخش و شگفت‌انگیز آن، شکل داده‌اند. اگر بخواهم یک ایراد بر بازی دارک سولز 2 بگیرم به شروع بد آن می‌توانم اشاره کنم (در یکی از فاضلاب‌های زیر زمین) اما رفته رفته بازی آن وجه شگفت‌انگیز خودش را نشان داد و از همان ابتدا گیمر با غولی عظیم‌الجثه روبرو می‌شود که هرگز یارای مقابله با آن را ندارد و نکته جالب اینجاست که اولین غول عظیم‌الجثه‌ای که گیمر در دارک سولز 2 با آن روبرو می‌شود را نمی‌توان شکست داد. گیمر احساس می‌کند با یک باگ روبرو شده است! اما فقط باید راه خروج را پیدا کرد و از درب آن خارج شد! شتر دیدی ندیدی، فکر کن اون غول را ندیدی! (اینجاست که سازندگان بازی به ما می‌فهمانند که عزیزم... مشکل از منِ سازنده نیست مشکل از عقلِ خودت هست!) اما بعدأ به گیمر قابلیت‌هایی داده می‌شود که می‌تواند با بزرگترین غول‌ها هم بجنگد و آنها را شکست دهد هرچند که خیلی سخت است! آری این بازی بسیار دشوار است و اگر به بازی‌های ساده عادت کرده‌اید بهتر است قید این بازی را بزنید چون این بازی جزو سخت‌ترین بازی‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است. گیم‌پلی بازی به شدت اعتیادآور و درگیرکننده است به طوری که بارها و بارها با یک باس مبارزه می‌کنید (قطعأ یکی از نقاط قوت این بازی باس‌های عظیم آن هستند) و پس از ده‌ها بار شکست خوردن یک بار پیروز می‌شوید. مگر غیر از این است که لذت واقعی در جایی‌ست که برای رسیدن به هدفی بسیار تلاش کرده باشید؟! خشونت بی‌حصر و انتهای این سری بازی و مبارزات نفس‌گیر آن شما را به اوج لذت گیمری می‌رساند.


    یکی از نقاط ضعف سری دارک سولز روایت پیچیده داستان آن است (داستان جذاب است اما شیوه روایت آن پیچیده و نامتعارف است). به عبارت دیگر شما باید بخش قابل توجهی از داستان مرموز بازی را با صحبت کردن با اشخاص مختلف و بیرون کشیدن از زیر زبان آنها دریابید و داستان به صورت غیرخطی روایت می‌شود. اما در مورد طراحی‌های پس‌زمینه‌های بازی باید بگویم که دارک سولز 3 اثری شگفت‌انگیز در این زمینه است. دارک سولز 2 نیز رفته رفته بهتر می‌شود به خصوص طراحی باس‌ها و غول‌های بازی فوق‌العاده است و چشم‌اندازهای بازی نیز به شدت زیبا، رؤیایی، هنری، دارک و پر از جزئیات هستند به طوری که گاهی دست از بازی کردن می‌کشید و به دوردست خیره می‌شوید و اینجاست که عمق تصاویر بازی و جادوی آن شما را مبهوت خواهد کرد. می‌رسیم به گیم‌پلی که به نظر من گیم‌پلی این سری بازی مصداق بارز کلمه "خفن" است. گیم‌پلی بازی مکانسیم‌های تکنیکی مختلفی دارد. به نظر من حماسی‌ترین سکانس‌‌ دارک سولز 2 لحظه عبور از پل به سمت اژدها بود که بسیار نفس‌گیر بود. هرچند که گیم‌پلی دارک سولز 2 به اندازه کافی شایسته‌ی تحسین هست اما دارک سولز 3 مکانسیم جدیدی به نام Battle Art را هم به آن اضافه کرد که دیگر شد نور علی نور! اینجاست که تفاوت بازی دارک سولز 3 و نسخه پنجم اسکایریم مشخص می‌شود. یادتان هست که گفتم در بازی اسکایریم نمی‌توانستیم همزمان هم از شمشیر استفاده کنیم و از سپر! این ویژگی در بازی دارک سولز 3 به خوبی مهیا شده است. گیمر می‌تواند در بازی دارک سولز 3 حتی زمانی که سپر به دست گرفته است از بتل‌آرت‌ها استفاده کند. البته وقتی که گیمر از بتل‌آرت استفاده کرد گارد او باز می‌شود و در برابر حملات دشمن بسیار آسیب‌پذیر می‌شود. در بازی مکان‌های به نام Bonfire وجود دارد که مکان‌هایی مخصوص برای استراحت کردن هستند و در این مکان‌ها Battle Art شما مجددأ پُر می‌شود. یکی از تفاوت‌های نسخه‌های دارک سولز 2 و 3 در این است که در نسخه سوم ریتم مبارزات تندتر شده است و همچنین دارک سولز 3 رفته به رفته سخت‌تر می‌شود. اما همانطور که اشاره کردم در اول بازی دارک سولز 2 با غولی روبرو می‌شویم که به مراتب قوی‌تر از غول‌های اواسط بازی بود! یعنی در دارک سولز 2 روند منظمی برای سخت شدن بازی وجود نداشت. شاید تنها بازی که می‌توانم با بازی The Witcher 3 مقایسه کنم و آن را در بسیاری از جنبه‌ها هم سطح با آن بدانم بازی دارک سولز 3 باشد.
    خلاقانه‌ترین بازی‌های نقش‌آفرینی که شایسته‌ی تقدیر و توجه هستند؟





    داستان‌های با کاراکترهای خاکستری برای من جذابیت خاصی دارند و در بین بازی‌های نقش‌آفرینی "The Witcher 3: Wild Hunt" عنوانی است که خیر و شر مطلق در آن مطرح نیست و از هر شخصیتی درون داستان آن ممکن است اعمال شیطانی یا انسانی سربزند. در این بازی علاوه بر داستان اصلی (سه خط داستانی مختلف دارد)، یکسری کوئست که حکم داستان فرعی را دارند هم بعد از داستان اصلی قابل دسترس هستند. شخصیت اصلی داستان یعنی "گرالت" کیمیاگر و شکارچی وحشی و بی‌رحمی‌ست که شخصیت‌پرازی آن عالی صورت گرفته است و چهره‌ی او نیز بسیار زنده و پویا طراحی شده است. روایت داستان بازی ویچر 3 بسیار عالی صورت گرفته است. گرافیک بازی شاهکار است و طراحی کاراکترها نیز به قدری عالی هست که به خوبی احساسات کاراکترها به گیمر منتقل می‌شود. جزئیات گرافیکی بازی بسیار قابل توجه و چشم‌اندازهای بازی بی‌نظیر هستند. خصوصأ غروب‌ خورشید در بازی بسیار دل‌انگیز است و شما ساعت‌ها نظاره‌گر چشم‌اندازهای شگفت‌انگیز این بازی خواهید بود.


    در بازی ویچر 3، جادوهای مختلفی در اختیار گیمر قرار داده شده است. مثلأ یک جادو سرعت را کم می‌کند، یک جادو دور شما یک حلقه محافظ می‌سازد، یک جادو آتش هست، یک جادو دشمن را گیج می‌کند و ذهنش را درگیر می‌کند و یک جادو هم یک موج ایجاد می‌کند. هر کدام از این جادوها بهتر است بر اساس تکنیک مشخصی استفاده شوند. برای کشتن هر کسی می‌توانید از جادو استفاده کنید اما بهتر است مثلأ برای کشتن آدم‌ها، خرس‌ها و ... از جادوی آتش استفاده کنید، یا مثلأ برای کشتن روح‌های سرگردان بهتر است از جادویی که سرعت آنها را کم می‌کند استفاده کنید. همچنین برای کشتن دراکولا، ومپایر و ... از جادوهای مخصوص به آنها باید استفاده کنید. البته در قسمت آموزش/Tutorial بازی هم اگر بروید مشاهده می‌کنید که برای کشتن هر موجودی بهتر است از چه جادویی استفاده کنید چون بعضی از جادوها ممکن است روی آن موجود خاص اصلأ اثری نداشته باشد! نکته قابل توجه این هست که گرفتن برخی از بطری‌های کیمیاگری (در بازی با نام روغن/Oil مطرح هستند) می‌تواند مثلأ به میزان 10 درصد، 25 درصد یا بیشتر به قدرت اتک/حمله (Attack Power) شما اضافه کند و شما در طول بازی باید این Oilها که بسیار متنوع هم هستند را آپگرید کنید. مثلأ برای کشتن ومپایر اگر Oil مخصوص آن را بزنیم خیلی راحت‌تر می‌توانید به آن Damage بزنید و آن را بکشید تا اینکه بخواهید بدون استفاده از Oil آن را بکشید. با کشتن هر فرد یا موجودی هم می‌توانید اسلحه، آیتم خاص یا داروی کیمیاگری/Alchemist که صاحب‌اش بوده را بردارید. با کشتن موجودات و انسان‌ها و به دست آوردن آیتم‌های مختلف سطح قدرت (Power Level) اصلی شما هم به مرور تغییر می‌کند. با استفاده از بعضی از آیتم‌ها می‌توانید پول خود را افزایش دهید، همه‌ی آیتم‌ها را بردارید! و اگر هم خیلی سنگین شدید و خواستید سریعتر حرکت کنید می‌توانید با اسب حرکت کنید! اصلأ هم جوگیر نشوید که تا پول خوبی به دست آوردید سریع بروید فلان شمشیر را بخرید! (چون خود بازی دائم در طول بازی به شما انواع شمشیرها را می‌دهد). لباس هم می‌توانید خودتان بسازید یا بخرید. در بازی مکان‌هایی برای خرید و فروش اسلحه وجود دارد. یعنی شما می‌توانید اسلحه‌های خود را هم بفروشید و به جای آن پول به دست آورید. جالب اینکه هر کدام از مغازه‌ها قیمت‌های متفاوتی دارند و بعضی اسلحه‌های خیلی جالب‌تری دارند. نقشه/Map بازی بسیار زیبا و عالی طراحی شده است. موسیقی بازی گاهی بسیار آرام و آرامش‌بخش است و گاهی ریتم تند و حماسی به خود می‌گیرد. فیلمبرداری و زاویه دوربین بازی ویچر 3 هرچند بی‌نقص نیست اما تجربه منحصر به فردی را رقم می‌زند به طوری که درست مثل یک فیلم سینمایی به موقع دوربین دور می‌شود و به موقع نزدیک. به عنوان مثال در هنگام نبرد با دشمنان زاویه دوربین ممکن است تغییر کند و حتی دوربین دورتر شود. البته فیلمبرداری بیشتر بستگی به مکانی که در آنجا نبرد می‌کنید دارد. هر موجودی درجه‌ای از قدرت دارد. مثلأ شما می‌توانید آدم‌ها را راحت بکشید ولی هیولاها ممکن است خودشان سحر و جادو داشته باشند و ناگهانی به شما حمله‌ور شوند. گیم‌پلی بازی هم بسیار لذت‌بخش است شما انواع تبرها (خیلی زیاد هستند!)، انواع زره‌ها، انواع تیر و کمان، انواع جادوها (که به آنها اشاره کردم) و ... را می‌توانید استفاده کنید. اسب‌سواری، قایق‌سواری و شنا کردن در بازی بسیار لذت‌بخش هست. شاهد کشتی‌های دزدان دریایی در دریا خواهید بود. یکی از لذت‌بخش‌ترین سکانس‌های بازی در جایی‌ست که پریسیلا شروع به آواز خواندن می‌کند و همزمان گیتار می‌نوازد و این نشان می‌دهد تا چه حد صداپیشه‌های خوبی برای این بازی انتخاب شده است. بدون شک ویچر 3 بهترین بازی نقش‌آفرینی تاریخ بازی‌های ویدیویی است. جهان این بازی بسیار عظیم است و می‌تواند گیمر را صدها ساعت محو جادوی خودش کند.







    ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در موسیقی.

    مشاهده محتوا اسپویلر

    فقط به بازی‌های ورزشی و بازی‌های استراتژیک پرداخته نشد (اما به بازی‌های استراتژیک تاکتیکی/مخفی‌کاری (RTT) پرداخته شده است).

    Can't find yourself. Lost in your lies


  11. #16
    !و حقیقت الماسی است در تشت کثافت
    تاریخ عضویت
    Apr 2013
    محل سکونت
    تهران
    ارسال ها
    386
    سپاس
    2,233
    از این کاربر 3,602 بار در 402 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    با عرض سلام و ختسه نباشید باید به استحضارتون برسونم که خسته نباشید! حقیقتا! ابر مطلبی نوشتی! و چقدر خاطره ها هم زنده کردی! اینهمه رو کی وقت کردی بنویسی!
    دستمریزاد و سپاس!
    این فونت نوشته ها فقط چشمم رو اذیت میکنه، یکم بزرگه انگار یا بلده نمیدونم و تو هم توهم دیده میشه! ولی به هر حال هر طور شده میخونم همشو! فعلا نصفشو خوندم.
    و اینکه برای یه پست یکم خیلی طولانیه کاش هر سبک رو یا مثلا دو سبک رو تو یه پست میکردی که هم نظر دادن در موردش راحت بشه و هم خوندنش. البته به هر حال این جزئیات فنی مهم نیست مهم اصل کاره که خیلی عالی شده.

    ----------------------------------------||||||||||||||||----------------------------------------
    "Doki Doki Literature Club" رو چند وقت پیش تو یه سایتی تعریفش رو شنیدم که آره یه بازی ترسناک واثعی بااتمسفر گیرا و اینها. چند نفر تو نظرات هم تایید کرده بودن و میگفتم آره صفحه که لرزید یا چی شد ترسیدیم وحرف هایی ازین قبیل که بنده رو مجاب کرد برم سراغ این بای.
    رفتم سرش و با سختی بسیار بازیش کردم. سختیش این که گیم پلی تقریبا نداشت! فقط باید دیالوگ های سه چهار تا شخصیتِ حاضر رو میشنی اِ، یعنی میخوندی و دکمه میزدی که بره دیالوگ بعدی، هر از چندی هم چهار تا کلمه انتخاب میکردی! توی اون 4 -5 روز اول که تو بازی میگذره و جمعا شیاد یکی دوساعتی در واقعیت طول بکشه نزدیک به هزار بار خواستم بیخیالش بشم! ولی هر طور شده ادامه دادم. تا اینکه اون اتفاق ها افتاد و افسردگیِ سایوری رو شد و ادامه داستان.چقدر سایوری شبیه مایوری تو استاینز گیت بود!؟
    ایده جالبی داشت و ولی خب خیلی بازی سازی نشده بود! معلوم بود که سازنده کتاب خون و ادبیات باز حرفه ای بوده که اصلا اسم بازیش هم همین رو میگه و بازیش هم پر از خوندن بود تا بازی کردن.
    نقل قول نوشته اصلی توسط peyman_eun نمایش پست ها
    مثلأ "سایوری" در ظاهر خودش را شاد نشان می‌دهد ولی در حقیقتت دختری افسرده است که به خودکشی فکر می‌کند! جالب اینکه حتی یکی از کلمات پیشنهادی بازی برای شعر ما، دقیقأ همین کلمه "خودکشی" است! سایوری کمی هم از نظر گیرایی‌ مشکل دارد و دیر می‌فهمد اما بسیار دختر مهربانی هست. "یوری" شخصیت خودآزاری هست (با چاقو و تیغ به جون خودش میفته ولی سعی می‌کند این زخم‌ها را از ما مخفی کند) و یکم هم خجالتی هست. "ناتسوکی" هم یک عقده روحی از پدرش دارد و از او متنفر است و سعی می‌کند خود را شخصیتی بدجنس و بد اخلاق نشان دهد. همچنین به آشپزی علاقه دارد و از خواندن مانگا هم لذت می‌برد.
    البته این ها در وافع این مشکل هارو نداشتن، مونیکا از روی حسادت این بلا رو سرشون آورد که کی رو افسرده کرد، اونیکی رو روان پریش و اینها.


    ----------------------------------------|||||||||||||----------------------------------------
    اونیکی بازی های ایندای رو بازی نکرده بودم ولی یه بازی ایندای بازی کرده بودم که اونم خوب بود بازی Her story بود. ایده اش این بود که از یکی یکسری فیلم و کلیپ های بازجویی هست اینها رو به صورت پراکنده و با جستجوی تگ هایی که به هر کلیپ مرتبطه میتونیم پیدا کنیم و ببینیم و در نهایت اگر تگ های درست رو سرچ کنیم داستان اصلی رو می فهمیم و ما هم ظاهرا توی این داستان هستیم و به داستان این دختره توی فیلم مربوطیم.
    فیلم های داخلش رو ضبط کرده بودن و داخل بازی گذاشته بودن،و قسمت بازی گونه اش فقط اینکه ما تگ مناسب رو انتخاب کنیم. این رو من بیشتر از دوکی دوکی دوست داشتم.

    ----------------------------------------|||||||||||||----------------------------------------
    یه سریال با یه همچین ایده ای هم ساختن و سریالش اصلا به صورت بازی و با یه اپلیکیشن قابل دسترسی بود. که داستان رو میشد از دید شخصیت های مختلف دید و مدارک و شواهد و اینطور موارد رو داخل اپ، نگاه کرد و خلاصه یه خلاقیتی بود اونهم. سریالش ماله اچ بی او هم هست و بعدش یه نسخه ی تلویزیونیِ سر راست هم دادن بیرون ازش.
    اسمش Mosaic بود.
    ----------------------------------------|||||||||||||----------------------------------------


    بازی های مبارزه ای رو هم مورتال و تکن رو بازی کرده ام. تکن یک و دو وسه و فکر کنم یه نسخه ی عجیب غریب دیگه ای رو هم بازی کردم که نمیدونم چی بود، شماره نداشت!
    بهترینش 3 بود. روی PS1 خیلی بازیش کردم. تا چند سال پیش هم هنوز گاهی وصل میکردم یکم اونو بای میکردم و یاد اون موقع میوفتادم. خیلی دوست داشتم فیلم های آخرِ کارکتار هارو ببینم، وقتی یه بار همه ی مرحله ها رو میرفتی یه فیلمی از داستانشون نشون میداد و جالب بود. ولی بعد ها یه نسخه هایی پیدا شده بود این فیلم هارو نداشت و شبیه ساز های کا مپیوتری هم ندارن متاسفانه اون فیلمارو!
    به علاوه یه مود داشت توش والیبال ساحلی بازی میکردی! خیلی مود جالبی بود و با لگد و اینها توپ رو شارژ میکردی طرف حریف و اونم همین کار رو با تو میکرد. یه حالتم بود که با کلی NPC میجنگیدی و وسطش جون میداد بهت که بیشرت ادامه بدی و اینها به سبک شورش در شهر! خیلی این بازی رو دوست داشتم.
    از اون طرف مورتال هم بود که نسخه های قدیمیش رو دست این و اون میدیدم ولی خودم نداشتم و بازی نکردم، ولی نسخه های جدیدش، بازسازی هایی که برای نسل های بعدی، ps3 و بعدش pS4 اومد رو بازی کردم و اونها هم خوب بودن. ولی نوستالژی تکن چیز دیگری بود انصافا.

    ---------------------------||||||||||||-------------------------------
    سری کوماندو رو هم با اینکه دست همه میدیدم بای میکنن خودم هیچ وقت قسمت نشد بازی کنم مثل igi و حتی gta 5، وی (v) رو نمیگما، همون سی جی معروف رو میگم. جالب اینکه Vice City یعنی نسخه ی قبلیش رو ولی بازی کرده بودم !
    ---------------------------||||||||||||-------------------------------
    با این بازی های RPG هم که زندگی کردم اصلا! کلی تانک زدم ترکوندم با این آر پی جی ها! که حالا فعلا متن رو نخوندم، هر وقت خونتدم میام در مورد اونها هم نظر میدم

  12. 17 کاربرِ زیر از Rezaraki بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  13. #17
    !و حقیقت الماسی است در تشت کثافت
    تاریخ عضویت
    Apr 2013
    محل سکونت
    تهران
    ارسال ها
    386
    سپاس
    2,233
    از این کاربر 3,602 بار در 402 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    اسکایریم وقتی که اومد دانلود با اینترنت اینقدر مرسوم نبود، ولی با این حال به هر سختی ای بود دانلودش کردم و نصب کردم ولی اون زمان کامپیوترم نکشید و بازی با لگ اجرا میشد بعد از یه مرحله اینا پاک کردم.و بعدها که کامپیوتر رو ارتقا دادم، نگاه کردم که فایل بازی رو پیدا کنم، دیدم ای دل غافل اونم پاک کرده بودم! و خلاصه قسمت نشدکه اسکایریم رو بازی کنم و نظر خاصی ندارم در موردش هرچند دوست داشتم که میداشتم!
    نقل قول نوشته اصلی توسط peyman_eun نمایش پست ها
    برخلاف سری بازی اسکایریم که گفتم فقط کافیست نسخه پنجم آن را بازی کنید، برای سری بازی "Dragon Age" بهتر است هر سه نسخه‌ Origins و Dragon Age II و Inquisition را تجربه کنید.
    اما در مورد Dragon age داستان فرق میکنه! نمیدونم نسخه ی اول رو چطوری شد که گرفتم ولی میدونم که دی وی دی های Origins رو داستم و شاید هنوزم دارم، و بعد از اینکه یکبار بازی کردم و وسطش پاک کردم، دوباره بعد از چند سال رفتم و تا آخر بازی رو تا تهش رفتم. و باید بگم شاهکار و فوق العاده بود. واقعا این بازی رو دوست داشتم و هنوز هم دوست دارم و مزه اش زیر زبونم. اون مبارزاتِ تاتیکی و فکری که داشت رو واقعا دوست داشتم، سرعتی نبود و هی بازی متوقف میشد، نیرو هارو جا به جا میکردی و اسپل ها و اتک ها ایناشونو هماهنگ میکردی و بعد آزاد میکردی بازی رو و این خیلی جذاب بود برام، بازی نوبتی نبود ولی شبیه به اون بود و یه سیستم مبارزه ایه تاکتیکی داشت و شبیه به استراتژیک.
    داستان و گرافیک عالی ای هم داشت، فکر میکنم اون سال که اومد بیرون بازی سال بین این و Uncharted 2 رقابت شدیدی بود.
    نسخه ی دوم که اومد، من با گرافیکش مسکلی نداشتم ولی با سیستم مبارزاتیِ جدید و غیرِ تاکتیکیش چرا! تاکتیک از بین نرفته بود ولی خیلی کمرنگ شده بود. دقیق یادم نیست چطور بود و چی شده بود ولی میدونم اینقدر ضد جال بود که ولش کردم بازی رو، بخ خصوص که همه هم ازش بد میگفتند و داستانش رو هم میگفتن جالب نیست! دیگر چه چیزی از یه بازی می مونه؟ نه گرافیک خوب نه گیم پلی و داستان خوب؟ خلاصه اون رو خیلی بازی نکردم و ولش کردم.
    نقل قول نوشته اصلی توسط peyman_eun نمایش پست ها
    نسخه Inquisition اتمسفر فوق‌العاده‌ و گرافیک بسیار بالایی دارد. علاوه بر آن بازی دارای جزئیات بسیار زیادی است. در این نسخه از بازی گیمر نقش یک رهبر را ایفا می‌کند و برای انجام مأموزیت‌های مختلف باید تاکتیک‌های جنگی مختلفی را پیاده‌سازی کند. هر گیمری با دیدن تصاویر این بازی (تمام نسخه‌های این سری) می‌تواند به "معماری" منحصر به فرد خانه‌های این سری بازی پی ببرد. این موضوع در نسخه‌های Inquisition و نسخه دوم بیشتر به چشم می‌آید. این بازی هم همانند بازی‌های نقش‌آفرینی دیگر دارای فعالیت‌ها و مراحل جانبی‌ در کنار مراحل اصلی‌ست و مدت زمان گیم‌پلی بازی Inquisition نیز در حدود 90 ساعت عنوان شده است! نکته خلاقانه نسخه Inquisition این است که هر موجودی که درون بازی کشته شود (انسان، اژدها، حیوانات و ...) چه توسط شما کشته شوند و چه به نحوی دیگر، می‌توانید سابقه و تعداد تمام موجودات کشته شده را مشاهده کنید و این یعنی بازی دارای جزئیات بسیار زیادی است. نبردها در این نسخه به دلیل افزوده شدن سبک تاکتیکی تیمی بسیار لذت‌بخش‌تر از نسخه‌های قبلی است. در این سری بازی هم به مانند بازی اسکایریم گیمر می‌تواند چهره‌ی کاراکتر خود را تغییر دهد. نورپردازی و گرافیک نسخه Inquisition فوق‌العاده است و به مانند نسخه‌های قبلی شاهد معماری بسیار منحصر به فرد ساختمان‌های درون بازی هستیم.
    تا اینکه چند سال بعد Inqusition اومد. باید بگم از گیم پلیِ این هم یکم نا امید شدم، چون اون حالت تاکتیکی، تو این هم تضعیف شده و سخت و بد دست بود. ظاهرا این کار رو کرده بودن که هم تو پی سی و هم تو کنسول ها بازی درست کار کنه و همچنین هم کسایی که بازی سرعتی و مبارزه ی هیجانی میخوان و هم تاکتیکی هارو راضی کنن. باید بگم تا حدی تونستن ولی نه کاملا. چون حالت تاکتیکی واقعا رو اعصاب بود و درست کار نمیکرد. مثل نسخه ی یکی نبود و بدون اون هم تو درجه های سختی بالاتر عملا ممکن نبود. خلاصه آش کشک خاله بود که می شد ازش لذت برد و نه کلا گذاشتش کنار.
    ولی با این حال شخصیت های متفاوت، که هر کدوم رو طی داستان طی اتفاقاتی همراهشون میکگردیم و هر کدومشون متفاوت بودن و قابلیت های مشتکر و مخصوص به خودشون رو داشتن که میشد به شکال های دلخواه هم تقویتشون کرد سیستمِ کلاس های مختلف و دیالوگ ها و روابطِ با اون ها البته این جا هم مثل نسخه ی اول خوب بود و شاید بهتر.از دو نسخه ی قبلی هم شخصیت هایی اینجا پیدا می شدن. هم تو همراهانِ مون و هم غیر اونها تو جا های مختلف داستان، دوست و دشمن.
    یه سیستمِ ساخت محصولاتِ پیچیده ای هم داشت که کلی طول کشید که یاد بگیرمش و آخرم درست حسابی نشد استفاده کنم ازش، برای ساخت چیز های قوی لازم بودا ولی یکم پیچیده و نا کار آمد هم بود. به علاوه قلعه ای داشتیم که میتونستیم تقویتش کنیم و استحکاماتش رو مثلا محکم کنیم و یا نیرو های نظامیِ توش رو زیاد کنیم یا چیزهایی ازین قبیل که با پیشروی تو داستان و انجام مامورت های خاصی یه گزینه هایی باز میشد که میتونستیم انتخاب کنیم که چطور قلعه رو ارتقا بدیم. 0مثل چیزی که توی Mass effect 3 و بیشتر و بهتر تو 2 دیدیم) و به جز اون یه کار ها و ماموریت هایی که خودمون انجام میدادیم، میتونستیم نیرو هامون رو برای انجام یکسری کار ها بفرستیم و اونها بعضی کار ها رو انجام میدادن که به شکل هایی توی بازی کمک میکرد.
    بازی تشکلی شده بود از چند تا سرزمین خیلی بزرگِ جدا از هم. هر کدومشون هم محیط باز و با تمی متفاوت و موچودات و دشمنان و داستان ها و ماموریت ها متفاوت. یکیش صجرا بود و کیش دریا و جزیره، یکیش جنگل بود و یکیش معبود و خلاصه خیلی خوب بود ازین لحاظ. فقط یکی ماموریت های تکراریِ فرعی و پیدا کردن منابع رو مخ بودن. که هر جچا میرفتی کلی باید میگشتی که و سنگ میزدی که بعد ها باهاش یه شمشیر بسازی و این خیلی وقت گیر بود. بد تر از اون اینکه هر منظقه میرفتی و موجودات ش رو میکشتی، بعد از یه مدت وقتی بر میگشتی، دشمنا دوباره اونجا ری اسپان میشدن! برای XP جمع کردن خوب بود ولی آه! کی حال داره کسی رو که کشته رو دوباره بکشه؟(Dark souls که نیست!)
    برای من این بازی بیشتر از 90 ساعت طول کشید که همه ی ماموریت ها و همه ی جای نقشه رو میگشتم و فکر کنم شاید دو برابر اون، حدود 200 ساعت بازی کردم و اینمواردی که گفتم واقعا وقت گیر و رو مخ بودن. ولی کشتن اژدها ها و قبلش پیدا کردنشون و پیدا کردن نقطه ضعفشون و پیدا کردن استراتژی مناسب اینها واقعا جالب بود. به علاوه ی انکه شخصیت ها و کلاس ها متفاوتی داشتیم و ترکیب های متفاوتی می شد درست کرد باهاشون.
    از خوب و بدِ این قسمت گفتم ولی اگر از پایان فوق العاده بدش نگم کلام ناقص می مونه. بازی خیلی خوب بود داستان درگیر کننده و معماییِ خوبی داشت، دشمنِ ظاهرا قوی ای داشتیم و ما هم همه اش می جنگیدیم و نیرو جمع میکردیم که با اون بجنگیم، Heck! تو این مسیر ده دوازده تا اژدها کشتیم فقط! و تا رسید که مبارزه آخر، خب حالا میگی عجب باس فایت بشه این و اینهمه نیرو جمع کردن ها به دردی میخوره و قلعه آبگردی کردن ها خودش رو نشون میده و و و .... ولی نه! این نیرو ها و آبگرید ها توی پایان بازی استفاده نمیشه! Wat? درسته استفاده نمیشه! چی مگه میشه ؟ شده دیگه! ظاهرا فشارِ اینکه به موقع بدن بازی رو بیرون نذاشته این قسمت رو کامل بسازن و به همین خاطر به راحتی حذفش کردن، نمیدونم شاید نهایت توی زنده موندن یا نموندنِ دو سه تا از شخصیت ها آخرِ بازی توی کات سین آخر تاثیر گذار بود یا شیادم نبود یادم نیست ولی میدونم تاثیر خاصی نداشت و این واقعا حالگیری اساسی بود و اما حالگیری بد تر اون! حالگیری بد تر اینکه حدس بزنید غول آخر چیه؟
    درسته Dragon age در مورد اژدها هاست دیگه نه؟ و خب منطقیه که دشمنمون اژدها باشه، اما باید بگم که....
    خب واقعا دشمنمون اژدهاست! تو این مورد مشکلی نیست ولی مشکل اینجاست که همین؟ باو ما برای آماده سازی تا الان خودمون ده تا اژدها زدیم ناکار کردیم، حالا غول آخر یه اژدهای نصفه جون و نصفه نیمه است؟ Come On! بله یه اژدهای نصفه نیمه و داستانِ نیمه کاره که به خیلی چیز ها هم جواب نمیده و یهو تموم شد! بازی تموم میشه و در بهت میمونی که همین؟ این در حد پایانِ یه چپتری از بازی بود نه خود بازی!؟ ولیآهان اینجاست تهش یه تیکه فیلمی میبینیم که یه داستانی بزرگتر از داستان فعلی رو نوید میده، همون چیزی که انتظار داشتیم، پس گول خوردیم و این پایان <اقعی نبود! آخیش، داشتم به Biowareشک میکردم ها که بازی رو نصفه دادن، خدارو شکر که شرکت کاردرستی اند و نقشه اشون گرفت توی غافلگیر کردن بازیکن و... و نه! ببعد از این فیلم لیست سازنده ها میاد و بازی تموم میشه! بازی واقعا تموم شده بود! و این فیلم آخرش م یا برای بازاریابیه ، یکسری DLC هستش یا برای نسخه ی بعد. که احتمال اولیش بیشتره. عجب! بازی رو نصفه دادن بیرون که ادامه اش رو اتوی DLC به یه پول اصافه ای بفروشن! عجب! Not cool, not cool! خلاصه اینطوریه دیگه. EA ظاهرا خیلی پول دوست داره و هر کاری برای بیشتر در آوردنش میکنه و اینم یه ترفندی برای انی منظور!

    -------|||||-------|||||-------
    سری Demons souls و Dark souls و رو هیچ وقت بازی نکردم و نظری ندارم در موردشون ولی دو سری بازی بود که اشاره به اونها خلی از لطف نبود، یکی سری Mass Effect و دیگری Divinity که یکی از یکی بهتره واقعا! البته دومی بهترتره!
    حالا بازی های Rpg ژاپنی کلا بماند که اونها یک دنیای دیگه ای اند. که منم زیاد سر در نمیارم البته بیشتر اسم شنیدم تا بازی کرده باشم، Persona 5 که انیمه اش هم اومده خیلی تعریف شنیدم، یا کلا سری Final Fantasy و ...
    حالا معرفیِ mass effecف و Divinity بماند دفعه ی بعد و نظر همایونی در مورد ویچر هم برای بعد از اون.

  14. 17 کاربرِ زیر از Rezaraki بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  15. #18
    جمله مورد علاقه ندارد
    تاریخ عضویت
    Oct 2012
    ارسال ها
    1,354
    سپاس
    16,112
    از این کاربر 30,047 بار در 1,455 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    مطلب خوبی بود پیمان عزیز. خسته نباشی. اواخر مطلب به سری Dark Souls اشاره شد. ازونجایی که روزها و ساعت‌های زیادی رو پای این شاهکار گذاشتم لازم دیدم برای روشن کردن اذهان عمومی بخشی از توضیحاتت درباره این عنوان مهم صنعت گیمینگ رو تصحیح کنم. امیدوارم ناراحت نشی


    نقل قول نوشته اصلی توسط peyman_eun نمایش پست ها
    اگر بخواهم یک ایراد بر بازی دارک سولز 2 بگیرم به شروع بد آن می‌توانم اشاره کنم (در یکی از فاضلاب‌های زیر زمین) اما رفته رفته بازی آن وجه شگفت‌انگیز خودش را نشان داد و از همان ابتدا گیمر با غولی عظیم‌الجثه روبرو می‌شود که هرگز یارای مقابله با آن را ندارد و نکته جالب اینجاست که اولین غول عظیم‌الجثه‌ای که گیمر در دارک سولز 2 با آن روبرو می‌شود را نمی‌توان شکست داد. گیمر احساس می‌کند با یک باگ روبرو شده است! اما فقط باید راه خروج را پیدا کرد و از درب آن خارج شد! شتر دیدی ندیدی، فکر کن اون غول را ندیدی!
    اول اینکه توضیحات نقل قول شده بالا مربوط به شروع بازی نسخه اول هست. در نسخه دوم بازی درون یک دشت شروع میشه. جایی که شما با لفظ فاضلاب بهش اشاره کردی در واقع مکانی هست به اسم «تیمارستان نفرین شدگان شمالی». داستان بسیار مفصلی که سری Dark Souls داره اجازه نمیده بخوام توضیح زیادی راجب این مکان بدم ولی همینقدر بدونید که این تیمارستان مکانی برای زندانی کردن مردمی هست که به یک نفرین ابدی دچار شدن. قاعدتاً نباید انتظار داشت از محیطی سرشار از گل و بلبل بازی رو شروع کنیم. این مورد که شما گفتی نقطه ضعفه در واقع هوش سرشار استاد میازاکی رو در طراحی بازی نشون میده.

    نقل قول نوشته اصلی توسط peyman_eun نمایش پست ها
    یکی از نقاط ضعف سری دارک سولز روایت پیچیده داستان آن است (داستان جذاب است اما شیوه روایت آن پیچیده و نامتعارف است). به عبارت دیگر شما باید بخش قابل توجهی از داستان مرموز بازی را با صحبت کردن با اشخاص مختلف و بیرون کشیدن از زیر زبان آنها دریابید و داستان به صورت غیرخطی روایت می‌شود
    نکته دومی که نقل قول کردم اینه که بالا سیاه شده. ببینید فلسفه بازی دارک سولز بر روی «سخت بودن» هست. گیم پلی بسیار دشواره چون در خدمت داستان بازی هست. در دنیای دارک سولز همگان (بلا استثناء) محکوم به نفرینی ابدی هستن که بهشون اجازه مردن نمیده. در نتیجه تو چنین شرایطی شما به عنوان گیمر که در داستان با لفظ «Chosen Undead» «نامیرای برگزیده» ازتون یاد میشه بخواید در چرخه ابدی مرگ و نمردن خللی ایجاد کنید محکوم به مردن خواهید بود. همه چیز بازی در خدمت داستان بسیار غنی اون هست. شیوه روایت بازی به اینصورته که هیچ چیز به گیمر توضیح داده نمیشه و به معنای واقعی کلمه «خودتون» هستید. از قضای روزگار بهترین بازی عمرم Dark Souls هست. به دنیای دارک سولز نگاه کنید مملو از اساطیر و جادو جنبل و افسانه است. در یک دنیای خیالی راه میرید ولی بنظرم شبیه ترین بازی به دنیای واقعی که توش زندگی میکنیم دارک سولزه. هیچ چیز به سادگی به دست نمیاد. ولی اگر براش تلاش کنید بدون شک لذتش فراموش نشدنی خواهد بود. کافیه چند باس فایت Dark souls رو پشت سر بزارید. به معنای واقعی کلمه متوجه لذت بردن از بازی میشید.
    در دارک سولز هرچقدر هم قوی باشید، فقط زمان مردن خودتون رو به عقب انداختید. بتازگی نسخه ریمستر شده Dark Souls 1 راهی بازار شد. حتماً تا دیر نشده بازی کنیدش.

    پ.ن: دیگه نبینم به روایت دارک سولز بگی نقطه ضعف
    پ.ن 2: در توصیف زیبایی دارک سولز ارجاعتون میدم به یکی از اشعار سعدی :

    مشاهده محتوا اسپویلر

    هشیار کسی باید کز عشق بپرهیزد

    وین طبع که من دارم با عقل نیامیزد

    آن کس که دلی دارد آراسته معنی

    گر هر دو جهان باشد در پای یکی ریزد

    گر سیل عقاب آید شوریده نیندیشد

    ور تیر بلا بارد دیوانه نپرهیزد


    یه همچین دنیای فوق العاده ای داره دارک سولز.

    بای -__-

  16. 11 کاربرِ زیر از anzalichi بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  17. #19
    تاریخ عضویت
    Oct 2015
    ارسال ها
    1,196
    سپاس
    25,320
    از این کاربر 20,370 بار در 1,374 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    نقل قول نوشته اصلی توسط anzalichi نمایش پست ها
    نکته دومی که نقل قول کردم اینه که بالا سیاه شده. ببینید فلسفه بازی دارک سولز بر روی «سخت بودن» هست. گیم پلی بسیار دشواره چون در خدمت داستان بازی هست. در دنیای دارک سولز همگان (بلا استثناء) محکوم به نفرینی ابدی هستن که بهشون اجازه مردن نمیده. در نتیجه تو چنین شرایطی شما به عنوان گیمر که در داستان با لفظ «Chosen Undead» «نامیرای برگزیده» ازتون یاد میشه بخواید در چرخه ابدی مرگ و نمردن خللی ایجاد کنید محکوم به مردن خواهید بود. همه چیز بازی در خدمت داستان بسیار غنی اون هست.
    اول سلام انزل جان. ممنونم که متن رو خوندی. اصلأ هم ناراحت نشدم ولی احساس کردم جبهه گیریت درست نیست. من گفتم "داستان جذاب است اما شیوه روایت آن پیچیده و نامتعارف است"، خودم این سخت بودن بازی رو نقطه قوتش میدونم. منم از داستان دارک سولز خوشم میاد! میگم ضعف در "شیوه روایت داستان" هست.

    نقل قول نوشته اصلی توسط peyman_eun نمایش پست ها
    این بازی بسیار دشوار است و اگر به بازی‌های ساده عادت کرده‌اید بهتر است قید این بازی را بزنید چون این بازی جزو سخت‌ترین بازی‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است. گیم‌پلی بازی به شدت اعتیادآور و درگیرکننده است به طوری که بارها و بارها با یک باس مبارزه می‌کنید (قطعأ یکی از نقاط قوت این بازی باس‌های عظیم آن هستند) و پس از ده‌ها بار شکست خوردن یک بار پیروز می‌شوید. مگر غیر از این است که لذت واقعی در جایی‌ست که برای رسیدن به هدفی بسیار تلاش کرده باشید؟! خشونت بی‌حصر و انتهای این سری بازی و مبارزات نفس‌گیر آن شما را به اوج لذت گیمری می‌رساند.
    نقل قول نوشته اصلی توسط anzalichi نمایش پست ها
    ببینید فلسفه بازی دارک سولز بر روی «سخت بودن» هست. گیم پلی بسیار دشواره چون در خدمت داستان بازی هست.
    نقل قول نوشته اصلی توسط anzalichi نمایش پست ها
    همه چیز بازی در خدمت داستان بسیار غنی اون هست. شیوه روایت بازی به اینصورته که هیچ چیز به گیمر توضیح داده نمیشه و به معنای واقعی کلمه «خودتون» هستید.
    نقل قول نوشته اصلی توسط anzalichi نمایش پست ها
    هیچ چیز به سادگی به دست نمیاد. ولی اگر براش تلاش کنید بدون شک لذتش فراموش نشدنی خواهد بود. کافیه چند باس فایت Dark souls رو پشت سر بزارید. به معنای واقعی کلمه متوجه لذت بردن از بازی میشید.
    اگر متن رو خونده باشید منم دقیقأ منظورم همینه که سخت بودن بازی نقطه قوتش هست. اما شما میخواهید این رو به داستان بازی ربط بدید و البته منظورتون رو فهمیدم اما من برای حرفم دلیل قانع کننده آوردم. گفتم ضعف سری بازی دارک سولز "روایت پیچیده داستانش" هست و نه داستانش! دلیلش هم در ادامه‌اش گفتم: "باید بخش قابل توجهی از داستان مرموز بازی را با صحبت کردن با اشخاص مختلف و بیرون کشیدن از زیر زبان آنها دریابید". اما دلیل شما چیه؟ شما میگید فلسفه بازی دارک سولز سخت بودنشه (خب درست!). یعنی چون فلسفه‌اش سخت بودنه پس هرجوری داستانش روایت بشه اهمیت نداره؟ برای من قانع کننده نیست چون وقتی مقایسه‌اش میکنم با داستان بازی اسکایریم اعتراف میکنم روایت داستان اسکایریم به مراتب بهتره. هر دو بازی هم شامل داستان های غیرخطی هستن. شروع بازی اسکایریم رو قطعأ در متنم توصیف کردم. ببین چجوری روایت میشه، حتمأ بخونش و خودت مقایسه کن.

    نقل قول نوشته اصلی توسط anzalichi نمایش پست ها
    اول اینکه توضیحات نقل قول شده بالا مربوط به شروع بازی نسخه اول هست. در نسخه دوم بازی درون یک دشت شروع میشه. جایی که شما با لفظ فاضلاب بهش اشاره کردی در واقع مکانی هست به اسم «تیمارستان نفرین شدگان شمالی». داستان بسیار مفصلی که سری Dark Souls داره اجازه نمیده بخوام توضیح زیادی راجب این مکان بدم ولی همینقدر بدونید که این تیمارستان مکانی برای زندانی کردن مردمی هست که به یک نفرین ابدی دچار شدن. قاعدتاً نباید انتظار داشت از محیطی سرشار از گل و بلبل بازی رو شروع کنیم. این مورد که شما گفتی نقطه ضعفه در واقع هوش سرشار استاد میازاکی رو در طراحی بازی نشون میده.


    این فاضلاب نیست؟



    این تیمارستان نفرین شدگان شمالی که میگی داخل فاضلاب ساخته شده، همین الآن دوباره نصبش کردم و اسکرین شات ها رو هم خودم همین الآن گرفتم. ولی آره این مربوط به شروع دارک سولز 1 هست که با دارک سولز 2 اشتباه گرفتم وگرنه هر سه نسخه رو بازی کردم.

    شروع بازی اسکایریم از همه اینا بهتر بود. جوری که محاله بتونید فراموشش کنید. در مجموع ویچر 3 با اختلاف خیلی زیاد بهترینه البته من گیم پلی سری دارک سولز رو هم خیلی دوست دارم.
    Can't find yourself. Lost in your lies

  18. 11 کاربرِ زیر از peyman_eun بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  19. #20
    Kenny McCormick
    تاریخ عضویت
    Jul 2015
    محل سکونت
    Blue Grave By The Dark Road
    ارسال ها
    262
    سپاس
    556
    از این کاربر 2,665 بار در 282 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    چقدر از اسکایریم من بدم میاد.دنیای بزرگ و مثلا پرجزئیات پر از داستان های فرعی و اصلی!ولی به چه دردی میخورن وقتی هیچ جذابیت داستانی ندارن؟به چه درد میخورن این داستانا وقتی شخصیت پردازی کرکترا در حد سافتلن طلاییه و به هیچ کدوم از شخصیت ها اهمیت نمیدیم؟!
    در کل اسکایریم من معتقدم خیلی اورریتده...گیمپلی و نبرد ها هم تاریخ گذشتس
    بهترین RPG ها بنظر من :
    Mass Effect(سگانه شپرد)
    The Witcher
    Dark Souls
    Bloodborne
    چه بازی شخصیت محوری مثل ویچر یا مس افکت و یا محیط محور مثل دارک سولز باید یه کاری کنه که خودتو بخشی از فضای داستان بدونی و به اتفاقاتش اهمیت بدی.من معتقدم کارایی که نام بردم(و چند کار دیگه) تو این امر کاملا موفق هستن...
    ------------------
    تا الان اسکایریم رو نزدیک 5-6 بار مدام از اول شروع کردم...هر دفعه شروع کردم و سعی کردم با یه دید مثبت وارد بشم,بعد از نهایتا 6ساعت دوباره زده شم و ولش کردم


    *پیمان جان,همونطور که قبلا توی پ.خ بهت گفتم,مقاله عالیه.خسته نباشی!
    Veezus

  20. 9 کاربرِ زیر از EYE بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


 

 
صفحه 2 از 3 اولیناولین 123 آخرینآخرین

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمی توانید موضوع جدید ارسال کنید
  • شما نمی توانید به پست ها پاسخ دهید
  • شما نمی توانید فایل پیوست ضمیمه کنید
  • شما نمی توانید پست های خود را ویرایش کنید
  •  
  • قدرت گرفته از سیستم vBulletin نسخه ی 4.2.3
  • قالب اختصاصی انجمن TvWorld نسخه ی 1.0
  • طراحی و اجرای قالب : نوژن
  • تمام حقوق مطالب و محتوا برای تی وی وُرلد محفوظ می باشد
Powered by vBulletin® Version 4.2.1
Copyright ©2000 - 2009, Jelsoft Enterprises Ltd.