برای استفاده از تمامی امکانات انجمن و مشاهده ی آنها بایستی ابتدا ثبت نام کنید
صفحه 3 از 3 اولیناولین 123
نمایش نتایج: از شماره 21 تا 24 از مجموع 24
  1. #1
    تاریخ عضویت
    Oct 2015
    ارسال ها
    1,196
    سپاس
    25,365
    از این کاربر 20,379 بار در 1,374 پست سپاس گزاری شده

    new6 خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!



    در تمام زمینه‌ها و عرصه‌های هنری چه در سینما، چه در تلویزیون (سریال و انیمه)، چه در گیم، چه در موسیقی و چه در هر هنر دیگری آثاری وجود دارند که خلاقانه و مبتکرانه هستند و راه خود را از آثار معمول و روزمره جدا می‌کنند و دست به ساختارشکنی و بیان ایده‌های نو می‌زنند. هنر مدیون چنین آثاری‌ست و بسیاری از تحول‌ها به خاطر همین ساختارشکنی‌ها و خلاقیت‌ها رخ میدهند و چه بسا بعضی از این آثار، تاریخ و دوران آن هنر را به قبل و بعد از خود تقسیم کنند.
    در این تاپیک ما قصد داریم به همین آثار خلاقانه بپردازیم. هدف این تاپیک بیشتر مشارکت خود شما و معرفی آثار خلاقانه از دید شماست و این تاپیک سعی میکند زمینه را برای یادآوری خلاقیت در عرصه هنر فراهم کند.

    بخش اول: خلاقیت در سینما


    در مقوله سینما، خلاقیت امری بسیار رایج و گسترده است. اگر سینما را از لحاظ بخش‌های مرتبط با آن به چندین بُعد تقسیم کنیم، خلاقیت می‌تواند در تمامی این ابعاد نمود داشته باشد. بسیاری از خلاقیت‌ها در سینما باعث به وجود آمدن مکتب‌ها و سبک‌های سینمایی جدید شده‌اند که اگر بخواهیم ریشه آن را پیدا کنیم باید به خیلی قبل و به زمان هنرنمایی‌های چارلی چاپلین و حتی خیلی قبل‌تر از آن به زمان اختراع دوربین‌های فیلمبرداری و پیدایش تصاویر متحرک و ... برگردیم که قطعأ در این مجال نمی‌گنجد. فیلم‌های بسیاری بوده‌اند که از نظر شیوه‌ی روایت داستان ساختارشکن و خلاقانه بودند همچون فیلم "ممنتو/Memento" ساخته کریستوفر نولان که از شیوه‌ی روایت معکوس برای پیشبرد داستان آن استفاده شده بود هرچند او نیز این شیوه را از یک انیمیشن کوتاه الهام گرفته بود و به عرصه‌ی سینما منتقل کرد. آنچه ممنتو نولان را از آثار مشابه متمایز کرده است، ترکیب سبک‌های نئو نوآر و روانشناسانه در قالب روایت‌های خطی و غیرخطی بوده است. نولان با فیلم‌های بعدی خود و به خصوص "اینسپشن/Inception" نیز ثابت کرد یکی از خلاق‌ترین کارگردان‌های حال حاضر سینماست. انسان موجودی تنوع طلب و همواره به دنبال پدیده‌های نو و پیشرفت است و همین مطلب باعث شده در مقوله سینما نیز فیلم‌های ساختارشکن و نوآورانه بیشتر در کانون توجه قرار گیرند و همچنین بیشتر در حافظه بمانند و ماندگار باشند.


    در بین فیلم‌های قدیمی یکی از خلاقانه‌ترین فیلم‌ها از نظر ایده‌های داستانی و فیلمبرداری، فیلم "12 مرد عصبانی/12Angry Men" ساخته سیدنی لومت بوده است. این فیلم یک پیام دارد و بس و آن هم اینکه از قضاوت بدون دلیل و پیش‌داوری دوری کنیم. اما نوآوری فیلم در این بود که تمام مدت زمان فیلم در یک لوکیشن بسته فیلمبرداری شده است و فیلم پر از سکانس‌های طولانی است و کم کات می‌خورد. بعدها فیلم‌های بسیاری الهام گرفته از این فیلم ساخته شدند که تمام مدت فیلمبرداری آنها نیز تنها در یک مکان بسته صورت گرفته بود.


    فیلم‌هایی در تاریخ سینما وجود دارند که آنچنان سرشار از نوآوری و بنیان‌گذار فیلم‌های بعد از خود بوده‌اند که به راحتی می‌توان گفت از زمان خود جلو بوده‌اند! همچون "بازگشت به آینده/Back to the Future 1985" و "بلید رانر/Blade Runner 1982" و "2001: ادیسه فضایی/2001: A Space Odyssey" و سری "ماتریکس/The Matrix" و "آواتار/Avatar" که در زمان خود نظیری نداشتند و پایه‌گذار بسیاری از فیلم‌ها، سریال‌ها و انیمیشن‌های بعد از خود بوده‌اند.
    فیلم "2001: ادیسه فضایی" زمانی ساخته شد که مردم فهم و برداشت بسیار اندکی از فضا داشتند و چند سال بعد از این فیلم نخستین انسان به فضا پرتاب شد. پس کوبریک نوآوری و تحول بزرگی در سینما بوجود آورد و پس از این فیلم‌هایی همانند "جاذبه" و "در میان ستارگان" در این سبک ساخته شدند. توجه کنید که فیلم "جاذبه" آلفونسو کواران حقیقت جدیدی از فضا برای مخاطب مطرح نکرد و فیلم "در میان ستارگان" کریستوفر نولان نیز خود به پاسداشت و الهام گرفته از فیلم "ادیسه فضایی" کوبریک است.


    فیلم آواتار جیمز کامرون نوآوری جدیدی در زمینه فیلمبرداری ارائه داد. هرچند که جیمز کامرون قبل از آن در فیلم تایتانیک فیلمبرداری فوق‌العاده‌ای را نمایش داده بود ولی در آواتار شاهد یکی از بهترین و نوآورترین فیلمبرداری‌های تاریخ سینما بودیم.
    در آثار تیم برتون و انیمیشن‌های هایائو میازاکی هم رد پاهای متنوعی از خلاقیت دیده می‌شود. این دو کارگردان مؤلف، سبک‌های منحصر به فردی را ارائه دادند و راه خودشان را از دیگران جدا کردند. این نوآوری ها از مکاتب سینمایی نشأت میگیرند. مثلأ آنتونیونی کارگردانی است که سینمای مدرن را مطرح کرد (فیلم آگراندیسمان هم نقطه ی اوج سینمای مدرن بود) یا اشخاصی مثل دیوید وارک گریفیس سینمای صامت را به اوج رساندند و این‌ها همه و همه از نوآوری ها و خیزش‌هایی هست که سینما را متحول کرده است.
    سری فیلم بازگشت به آینده، پیش‌بینی‌های زیادی را برای آینده‌ی دوران خود ارائه دادند که برخی از آنها محقق شدند، برخی هنوز شرایط تحقق آنها فراهم نشده است و برخی هم شاید هیچگاه تحقق پیدا نکنند! اینکه چقدر این سری موفق بوده است و تا چه حد در پیش‌بینی‌های خود اشتباه داشته است توسط منتقدان بسیاری تجزیه و تحلیل شده است، اما چیزی که همه بر آن واقف هستند "جاه‌طلبی" و "خلاقیت" کارگردان و نویسنده این سری است که باعث شده است این سری نقطه شروعی برای بسیاری از آثار بعد از خود باشد. چندین سال پیش مقاله‌ای در سایت time.com با عنوان "10 پیش‌بینی فیلم بازگشت به آینده که درست از آب در آمدند." خواندم که نکات جالبی در خصوص تکنولوژی‌های آینده که برای اولین بار در فیلم بازگشت به آینده پیش‌بینی شده بودند و در دوران کنونی محقق شده‌اند، مطرح کرده بود که خواندنش خالی از لطف نیست.


    همچنین چندی پیش در سایت معروف animenewsnetwork.com مقاله‌ای با عنوان "تأثیر باورنکردنی فیلم بلید رانر روی انیمه‌ها" قرار گرفت که احتمالأ طرفداران انیمه آن را دیده‌ باشند. مقاله‌ای که تصاویر عجیبی از تأثیر فیلم بلید رانر در معماری و طراحی‌ پس‌زمینه‌های انیمه‌ها و همچنین سبک تخیلی وارد شده در صنعت انیمه‌سازی را به معرض نمایش قرار داده بود هرچند که واقعأ بعضی از موارد غیر قابل باور بودند! همین مطالب به راحتی ثابت می‌کند تا چه اندازه خلاقیت و نوآوری میتواند باعث تحول و پیشرفت شود و روی آثار آینده تأثیر بگذارد.


    یکی از ویژگی‌های فیلم‌های دیوید لینچ این هست که نمی‌توان مطلقأ گفت فیلم او خوب است یا بد! چون فیلم‌های دیوید لینچ در جهان خاص و متفاوتی سیر می‌کنند. جهانی که او در آثارش به تصویر می‌کشد به شدت نوآورانه و در عین حال پیچیده! است. به عبارت دیگر، میخواهم بگویم همین پیچیدگی فیلم‌هایش نوآوری و جادوی اوست! یکی از شاخص‌ترین فیلم‌های دیوید لینچ "مالهالند درایو/Mulholland Drive" نام دارد که به ظاهر در دو عالم خواب و بیداری و به واقع در عالم توهم جریان دارد! این فیلم نمادین هست و چند داستان متفاوت را به هم ارتباط می‌دهد (حالا اینکه تا چه اندازه موفق است را قضاوت نمی‌کنم و فکر می‌کنم نمی‌توان به راحتی در مورد فیلم‌های لینچ قضاوت کرد چون فیلم‌های او خاص هستند و عامه پسند نیستند). این فیلم پر از جزئیات است و دارای روایت متفاوتی‌ست. باید آن را با دقت دید و پس از دیدنش وقایع داستان را در ذهن مرور کرد تا به گشایش و لذت واقعی رسید. دو حالت واضح وجود دارد یا از دیدن این فیلم لذت می‌برید یا لذت نمی‌برید و در هر دو حالت با دیدن این فیلم گیج می‌شوید! اما لذت و هیجان این فیلم همین پیچیدگی‌ها و رمزگشایی آنهاست. خلاصه اینکه مالهالند درایو فیلمی متفاوت و ساختار شکن بوده است.


    در تاریخ سینما، فیلم‌هایی بوده‌اند که از نظر داستانی ایده‌های مبتکرانه و فلسفی داشته‌اند و بعدها در قالب آثار دیگری به بیان و روایت دیگری ادامه یافته‌اند. از جمله این فیلم‌ها می‌توان به فیلم "نمایش ترومن/The Truman Show" ساخته پیتر ویر اشاره کرد که ایده فیلم پیوند زندگی، سینما و خالق است! فیلمی خلاقانه که زندگی ترومن را به تصویر می‌کشد. فردی که از ابتدای تولدش از زندگی او فیلم‌برداری می‌شود و زندگی روتین او در برنامه‌ای پرطرفدار و در تمام طول هفته به اسم نمایش ترومن پخش می‌شود ولی شاهد این هستیم که ترومن از قوانین جهان ساختگی تخطی میکند و ترومن کسی هست که خالق جهانش یا همان کارگردان زندگی‌اش را شکست میدهد و به تماشاگران زندگی‌اش می‌گوید: "اگر ندیدمتان صبح، ظهر و عصرتان بخیر!". بعدها در آثار دیگری همچون سریال Westworld از ایده همین فیلم به بیانی دیگر استفاده شد.


    هنگامی که در ذهن آلفرد هیچکاک این ایده شکل گرفت که فیلم "طناب/Rope" را به صورت بدون کات بسازد، به دلیل اینکه دوربین‌های غیردیجیتال آن زمان توانایی ضبط طولانی‌مدت را نداشتند موفق نشد ایده خود را به طور کامل عملی کند و تنها توانست 10 دقیقه از فیلم را بدون کات بسازد! اما ایده‌ی او خلاقانه بود و باعث شد در آینده فیلم‌های بسیاری ساخته شوند که برای جذابیت بیشتر از روش فیلمبرداری بدون کات و بدون توقف بهره گیرند که در سال‌های اخیر نمونه‌های بسیاری همچون فیلم "بِردمن/Birdman" ساخته کارگردان خلاقی به نام الخاندرو ایناریتو که بخش اعظم آن بدون کات فیلمبرداری شده است از این روش بهره بردند و موفقیت کسب کردند (اما توجه کنید که فیلم بردمن کات‌های مشکوک دارد). ایناریتو در این فیلمش نوآوری‌های زیادی ارائه داد از جمله پیوند سینما و تئاتر در قالب یک داستان دو وجهی (تخیلی/واقعی!)، فیلمبرداری بدون کات (بخش اعظم فیلم) و ... اما فیلم آلمانی "ویکتوریا/Victoria" با 138 دقیقه طولانی‌ترین فیلم در سبک فیلمبرداری بدون کات به شمار می‌رود.


    این درحالی‌ست که این فیلم 3 بار از اول تا آخر بدون کات فیلمبرداری شده است (حتی یک کات مشکوک هم ندارد) و تنها یکی از آنها برای اکران انتخاب شده است! همچنین این فیلم در جشنواره کن برنده جایزه بهترین دستاورد هنری در زمینه فیلم‌برداری شده بود و توانست در عملی کردن ایده خودش موفق باشد. این فیلم ثابت می‌کند که نوآوری همیشه زاییده‌ی تخیل نیست و مخاطب را با نمایش واقعیات جامعه آلمان میخکوب می‌کند. سباستین شیپر فیلمی ساخته که حال و هوای عجیبی دارد و به بهترین شکل مخاطب را وارد دنیای بی‌خانمان‌ها می‌کند و مخاطب نیز با این فیلم بی‌خانمانی و غربت را تجربه می‌کند. این به خودی خود نیز یک ایده خلاقانه است! اینکه شما فیلمی بسازی که عینیت کامل دارد و هیچ فاصله‌ای با مخاطب ندارد.
    این‌ها نمونه‌هایی اندک در میان بیشمار نوآوری‌ها و خلاقیت‌ها در عرصه سینما بودند و همین خلاقیت‌ها و ایده‌های مبتکرانه هستند که سینما را زنده نگه داشته‌اند.


    اختصاصی تی‌وی‌ورلد
    ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در سریال‌ها
    Can't find yourself. Lost in your lies


  2. #21
    تاریخ عضویت
    Jan 2015
    ارسال ها
    152
    سپاس
    2,028
    از این کاربر 1,299 بار در 156 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    مطالب زیاد بود با اینکه آدم تنبلی هستم سعی کردم مربوط به گیم رو بخونم...خوندن مطالب نوستالژیک مثل گوش دادن یه ترانه قدیمی آدمو به عالم دیگری می بره...الان کنسولایی مثل میکرو، نینتندو، سگا فسیل شدن جای خودشونو دادن به کنسولای لوکس و پر زرق و برق...تبدیل به خاطره شدن ولی هر کدوم غولی بود زمان خودش...اینقدر که حسرت بازی کردن با میکرو رو دلم مونده بود که آخرش بابامو راضی کردم یکی برام بخره...راهی بازار شدیم و با هفت هزار تومن یه میکرو خریدیم...هیچ وقت یادم نمیره بهترین روز زندگیم بود...کلی خاطره با میکرو دارم...بعدش که سگا وارد صحنه شد طرفدارای میکرو روز به روز کمتر می شدن...کلوپا غلغله بود از شورش در شهر سگا...کم کم یاد گرفتم مدرسه رو بپیچونم و بعد از ظهرا راهی کلوپ بشم...سری بازی های شینوبی سگا دنیایی بود واسه خودش چه روزایی که شب نکردم و چه شبایی که آرزوی صبح شدنشون رو داشتم تا بتونم دوباره بازی رو سر بگیرم...کم کم غول سونی وارد میدون شد و بازی های دو بعدی میکرو و سگا رو غورت می داد...دیگه کسی ماریو تخم مرغی و شورش در شهر سگا رو تحویل نمی گرفت...سونی یه دنیای دیگه ای بود...resident evil 3 هیچ وقت از یادم نمیره...هنوز که هنوزه نیمسیس لرزه بر اندامم می ندازه...هر از چند سالی رو سیستم نصب می کنم و به یاد قدیما بازی می کنم ولی با پلی وان لطف و صفای دیگه ای داشت...در وصف بایوهازارد نسخه نیمسیس سخن رو محدود و توجهتون رو جلب می کنم به کلامی از شینجی میکامی کبیر خالق سری بازی های رزیدنت ایول:
    تا به حال در مورد مشکلات پیرامون زندگی خود اندیشیده‌اید؟ اگر از شما بپرسم بزرگ‌ترین مشکلی که دارید چیست در جوابم چه می‌گویید؟ گمان می‌کنید برادر کوچک‌تر شما مانند آفتی به تجزیه و تخریب زندگی شما مشغول است؟ یا اینکه از تنفرتان از معلم ریاضی که عامل نمرات تک شما می‌شد برایم می‌گفتید؟ از رنج متحمل شده در Darks Souls  و Bloodborne نگویید که گوشم از این حرف‌ها پر است. هــمین؟ این‌ها که چیزی در مقایسه با نبرد چند روزه شما و شخصیت فوق ستاره «جیل ولنتاین» در شهر راکون نیست! این‌که شما یک بازی‌باز جدید و یا یک متخصص قدیمی هستید بسیار قابل ملاحظه است؛ چرا که بازی‌باز به ظاهر توجه داشته ولی بازی‌باز قدیمی نگاهی کاملا تخصصی به عمق پتانسیل نهفته در بازی دارد. Resident Evil 3: Nemesis  تنها یک عنوان ماجراجویی نیست بلکه ساخته شده تا خود را در رویاهایتان شکنجه کنید

  3. 14 کاربرِ زیر از eric بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  4. #22
    Kenny McCormick
    تاریخ عضویت
    Jul 2015
    محل سکونت
    Blue Grave By The Dark Road
    ارسال ها
    262
    سپاس
    556
    از این کاربر 2,665 بار در 282 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    نقل قول نوشته اصلی توسط eric نمایش پست ها
    مطالب زیاد بود با اینکه آدم تنبلی هستم سعی کردم مربوط به گیم رو بخونم...خوندن مطالب نوستالژیک مثل گوش دادن یه ترانه قدیمی آدمو به عالم دیگری می بره...الان کنسولایی مثل میکرو، نینتندو، سگا فسیل شدن جای خودشونو دادن به کنسولای لوکس و پر زرق و برق...تبدیل به خاطره شدن ولی هر کدوم غولی بود زمان خودش...اینقدر که حسرت بازی کردن با میکرو رو دلم مونده بود که آخرش بابامو راضی کردم یکی برام بخره...راهی بازار شدیم و با هفت هزار تومن یه میکرو خریدیم...هیچ وقت یادم نمیره بهترین روز زندگیم بود...کلی خاطره با میکرو دارم...بعدش که سگا وارد صحنه شد طرفدارای میکرو روز به روز کمتر می شدن...کلوپا غلغله بود از شورش در شهر سگا...کم کم یاد گرفتم مدرسه رو بپیچونم و بعد از ظهرا راهی کلوپ بشم...سری بازی های شینوبی سگا دنیایی بود واسه خودش چه روزایی که شب نکردم و چه شبایی که آرزوی صبح شدنشون رو داشتم تا بتونم دوباره بازی رو سر بگیرم...کم کم غول سونی وارد میدون شد و بازی های دو بعدی میکرو و سگا رو غورت می داد...دیگه کسی ماریو تخم مرغی و شورش در شهر سگا رو تحویل نمی گرفت...سونی یه دنیای دیگه ای بود...resident evil 3 هیچ وقت از یادم نمیره...هنوز که هنوزه نیمسیس لرزه بر اندامم می ندازه...هر از چند سالی رو سیستم نصب می کنم و به یاد قدیما بازی می کنم ولی با پلی وان لطف و صفای دیگه ای داشت...در وصف بایوهازارد نسخه نیمسیس سخن رو محدود و توجهتون رو جلب می کنم به کلامی از شینجی میکامی کبیر خالق سری بازی های رزیدنت ایول:
    تا به حال در مورد مشکلات پیرامون زندگی خود اندیشیده‌اید؟ اگر از شما بپرسم بزرگ‌ترین مشکلی که دارید چیست در جوابم چه می‌گویید؟ گمان می‌کنید برادر کوچک‌تر شما مانند آفتی به تجزیه و تخریب زندگی شما مشغول است؟ یا اینکه از تنفرتان از معلم ریاضی که عامل نمرات تک شما می‌شد برایم می‌گفتید؟ از رنج متحمل شده در darks souls  و bloodborne نگویید که گوشم از این حرف‌ها پر است. هــمین؟ این‌ها که چیزی در مقایسه با نبرد چند روزه شما و شخصیت فوق ستاره «جیل ولنتاین» در شهر راکون نیست! این‌که شما یک بازی‌باز جدید و یا یک متخصص قدیمی هستید بسیار قابل ملاحظه است؛ چرا که بازی‌باز به ظاهر توجه داشته ولی بازی‌باز قدیمی نگاهی کاملا تخصصی به عمق پتانسیل نهفته در بازی دارد. Resident evil 3: Nemesis  تنها یک عنوان ماجراجویی نیست بلکه ساخته شده تا خود را در رویاهایتان شکنجه کنید
    یادش بخیر
    ps1 ام مموری کارد نداشت همیشه بازی‌رو از اول میرفتم تا جایی که نمسیس دنبال ولنتاین میومد...بعد دوباره قطع میکردم و شروع از اول...
    نمسیس بهترین نسخه بود.تنهایی تو یه شهر مرده...با اون اینتروی وحشتناک !
    نمیدونم چرا ولی بچه که بودم ۵-۶ بار بازی رو خریده بودم
    Veezus

  5. 11 کاربرِ زیر از EYE بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  6. #23
    تاریخ عضویت
    Oct 2015
    ارسال ها
    1,196
    سپاس
    25,365
    از این کاربر 20,379 بار در 1,374 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!



    Shadow of Destiny

    بازی ماجراجویی "سایه تقدیر/Shadow of Destiny" که با نام "سایه خاطرات/Shadow of Memories" نیز شناخته می‌شود یک اثر داستانی با شخصیت‌پردازی‌های بی‌نظیر است. شخصیت آنتاگونیست این بازی بسیار جذاب است. شخصیت‌پردازی کاراکترها به گونه‌ای‌ست که شما گاهی با داستان گذشته‌ی یک کاراکتر نیز روبرو می‌شوید و با دستکاری اتفاقات گذشته می‌توانید تقدیر آینده خود و دیگران را تغییر دهید. در این بازی محدودیت زمانی وجود دارد و اگر زمان را از دست بدهید و نتوانید معمای زمان خود را حل کنید باید با تقدیر (مرگ!) روبرو شوید.

    شروع بازی بسیار جذاب و افسانه‌ای‌ست! بازی در مورد پسری به اسم آيک/Eike هست که در همان سکانس اول بازی به طور مخفیانه توسط قاتلی مرموز و ناشناس و بدون هيچ دليلی به قتل می‌رسد! آيک پس از مرگ به برزخ می‌رود و در آنجا صدایی می‌شنود که به اون می‌گوید که به دلايلی نامعلوم مي‌خواهد امکان زندگی مجدد را به او دهد و وسیله‌ای که امکان سفر در زمان را مهیا می‌کند را نیز به او می‌دهد. پس از آن آیک را به ساعتی قبل از اتفاق رخداد قتل برمی‌گرداند و حالا گیمر در نقش آيک بايد از وقوع مرگ خود جلوگيری کند و تقدیر خود را تغییر دهد.



    داستان‌سرایی این بازی خارق‌العاده است و داستان این بازی جزو زیباترین داستان‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است. شخصیت‌پردازی این بازی به گونه‌ای‌ست که شما عاشق دختری می‌شوید، به گذشته می‌روید و دختری شبیه دختر مورد علاقه‌تان پیدا می‌کنید و به اینکه این همان دختر است یا خیر شک می‌کنید، به خانه او می‌روید و با مادر بیمار و برادر باهوش او آشنا می‌شوید. از حرف‌های برادرش متوجه می‌شوید که پدر او کیمیاگر بوده و خلاصه بسیاری از حقایق را با گفت و گو با مردم کشف می‌کنید. از طرف دیگر، کاراکتر اصلی (آیک) همواره با خطر روبرو شدن با مرگ (تقدیر) روبرو است و گیمر مردد می‌ماند که چه قضیه‌ای پشت این حوادث است. به عبارت دیگر روایت داستان این بازی خلاقانه است و شما را وادار به مشکوک شدن می‌کند. این عمل از همان اوایل بازی شروع می‌شود که در حال تماشای دختری بسیار زیبا هستیم. در این بازی به معنای واقعی تقابل عشق و مرگ پی میبرید. در واقع در این بازی شما به دنبال قاتلِ خودتان هستید!!

    از خلاقیت‌های داستانی بازی همین بس که به یک سکانس اشاره کنم! آنجا که دختری را که قبلأ در کافه دیده‌ایم به سوی ما می‌آید و از ما میپرسد که یک الماس و یک فندک در کافه جا نگذاشته بودیم؟ میگوییم الماس از ما نیست و فندک از ماست و بالافاصله یک نفر ناشناس از درون درخت بیرون می‌آید و ما با تقدیر خود (مرگ) روبرو می‌شویم و وارد برزخ می‌شویم! دوباره فرصت زندگی مجدد به ما داده می‌شود تا تقدیر خود را تغییر دهیم و هر دفعه دیالوگ‌ها تغییر می‌کند و این عمل مرگ و برگشت از مرگ اینقدر تکرار می‌شود که بالاخره تصمیم درست را می‌گیریم و تقدیر خود را تغییر می‌دهیم. حتی پایان‌بندی بازی نیز خلاقانه است به طوری که شما با تصمیمات خود می‌توانید حدود هشت نوع پایان مختلف را رقم بزنید.



    همانطور که اشاره کردم، این یک اثر داستانی است، فیلمبرداری مناسبی دارد و زاویه‌های چرخش دوربین آن بسیار دلنشین است. این بازی ماجراجویی توسط شرکت کونامی اولین بار برای پلی استیشن 2 ساخته شد و بعدها شاهد حضور آن در کنسول‌های دیگر نیز بودیم. گرافیک بازی در زمان خود بسیار خوب بود و از بازی‌های زمان خود جلوتر بود. من مدت زیادی دنبال اسم این بازی بودم! چندی پیش پس از بیش از 10 سال دوباره آن را کشف و تجربه کردم. جادوی این بازی آنچنان بود که باز هم از تجربه آن بسیار لذت بردم و سایه‌ای که خاطراتم را از این بازی پوشانده بود کنار زدم! هرچند مدت زمان گیم‌پلی بازی کوتاه است و گیم‌پلی بسیار ساده‌ای دارد و بیشتر شما به دنبال کشف معماها و پیدا کردن اماکن، وسایل و افراد مختلف هستید اما اشتباه نکنید معماهای این بازی آنچنان آسان نیستند و گاهی پیچیدگی معماهای بازی با اعصاب و روانتان بازی می‌کند! پیچیدگی این بازی در حد پیچیدگی بازی افسانه زلدا: اکارینای زمان بود. در این بازی شاهد دیالوگ‌های بسیار جذابی هستیم. صداگذاری بازی توسط صداپیشگان بسیار حرفه‌ای صورت گرفته و موسیقی بازی نیز بسیار زیباست ولی موسیقی نیز گاهی تکراری می‌شود.

    شما در بازی صاحب دو نقشه مختلف از یک منطقه می‌شوید، یکی نقشه قدیمی و دیگری نقشه جدید و زمانی که به گذشته سفر می‌کنید باید از نقشه قدیمی استفاده کنید. این بازی در 10 فصل روایت می‌شود و در هر کدام از آنها شما به دنبال سرنخ‌هایی برای کشف ماهیت اصلی قاتلِ خودتان هستید! گیم‌پلی بازی در نسخه کامپیوتری روان‌تر شده است زیرا برای حرکت کردن علاوه بر کلیدهای جهت‌دار می‌توانید جهت دوربین را با ماوس تغییر دهید. البته درون خانه‌ها امکان چرخش دوربین با ماوس وجود ندارد اما با کلیدهای جهت‌دار به راحتی می‌توانید در درون خانه حرکت کنید. رنگ‌پردازی و گرافیک بازی دلنشین است و گاهی هنگامی که به گذشته دور سفر می‌کنید رنگ‌پردازی بازی کاملأ متحول و دگرگون می‌شود و فضای بازی تغییر می‌کند. تجربه این بازی به مانند دیدن یک فیلم سینمایی بسیار جذاب است.





    Inside

    بازی "درون/Inside" یک اثر فلسفی-روانشناختی دلهوره‌آور است. در واقع این بازی هدفش فراتر از سرگرمی بود و یک اثر به شدت انتقادی و انسانی‌ست. در این بازی که دقیقأ یادآور و الهام‌بخش بازی قبلی این سازندگان یعی بازی Limbo بود نوآوری‌هایی مشاهده می‌شد که نشان میداد سازندگان به دنبال پیشرفت و تکامل هستند. بازی شروعی شبیه بازی Limbo دارد. باز هم یک پسربچه سردرگم که نمی‌داند به دنبال چیست و غافل از این است که چه اتفاقاتی در انتظار اوست.

    سینماتوگرافی این بازی بسیار عمیق‌ و شکوهمند است. استفاده از رنگ در این بازی بسیار هوشمندانه است و شما در سراسر بازی بیشتر رنگ‌هایی که به چشمتان می‌خورد سیاه، سفید و خاکستری هستند. در واقع فضای تیره و سیاه بازی نشان از مفاهیم تأسف‌برانگیز و سیاه داستان آن دارد و این بازی به شکل‌های مختلف آن را به نقد می‌کشد. صداگذاری و موسیقی بازی هم کاملأ در خدمت بازی است. پایان‌بندی این بازی بسیار تأمل‌برانگیز است و گیمر را لحظاتی به تفکر در مورد اتفاقات رخ داده در بازی دعوت می‌کند.




    تجربه این بازی و لذتی که از آن بردم در قالب کلمات نمی‌گنجد. برداشت‌های مختلفی می‌توان از داستان این بازی داشت. در واقع بازی Inside دقیقأ به درون ما انسان‌ها اشاره دارد. از دو جنبه ظاهری و باطنی می‌توان آن را تحلیل کرد. از نظر ظاهری ما در طول مدت بازی شاهد نشانه‌های زیادی از اعضای درون بدن آدمی هستیم و از نظر باطنی نیز این بازی به ما این را یادآور می‌شود که باید دست از افکار نادرست برداریم (این افکار مثل تصور اینکه با کنترل و شست‌و‌شوی مغزی دیگران می‌توانیم به اهداف خود برسیم مانند تومور هستند که باید از آن خلاص شویم...) و از درون خودمان را اصلاح کنیم.




    بازی Inside از لحاظ مفهومی حرف‌های بسیاری با ما دارد. این بازی نظام برده‌داری، استفاده ابزاری، شست‌و‌شوی مغزی و کنترل مردم را نقد میکند آن هم به زیباترین شکل ممکن. زیبایی آن در آنجاست که افرادی ما را کنترل می‌کنند و ما نیز گاهی برای رسیدن به اهداف خود مجبور میشویم دیگران را کنترل کنیم! و از آن بدتر کسانی که شما را کنترل می‌کردند و به شما به دید یک وسیله برای رسیدن به اهداف خود (استفاده ابزاری) نگاه می‌کردند، روزی خودشان گرفتار همین اذهان آشفته و کنترل شده می‌شوند. به عبارت دیگر، این افرادی که با شست‌و‌شوی مغزی از آنها هیولا ساختید (به صورت نمادین شبیه توده یا تومور مغزی!) که دیگران را می‌ترسانند و به ساخته‌ی خود از پشت شیشه مینگریستید روزی همین شیشه را می‌شکنند و گریبان خودتان را می‌گیرند. از طرف دیگر این اسیران و برده‌ها حاضرند برای چشیدن لحظه‌ای طعم آزادی حتی جان خودشان را فدا کنند. همانگونه که میبینیم در انتهای بازی این توده (با اتحاد) راه خروج را پیدا می‌کند و در کنار ساحل با تماشای دریای بی‌کران و چشیدن طعم آزادی آرام می‌گیرد! این تومور (اسارت) باید از درون خارج میشد!




    هوش مصنوعی این بازی در بخش‌های مختلفی از بازی خودنمایی می‌کند. به عنوان مثال تعقیب و گریزهای از دست سگ‌های شکاری تربیت‌شده و همچنین هیولای در اعماق آب (حتی این موجود عجیب هیولای آب نیز شبیه انسانی‌ست که کنترل شده است) که همگی از تکنولوژی هوش مصنوعی بهره می‌برند. در این بازی گاهی شما باید جوری وانمود کنید که شما نیز کنترل شده‌اید حتی مانند آنها گام بردارید! گیم‌پلی این بازی هرچند به ساده‌ترین شکل ممکن است و گیمر تنها با پنج دکمه بالا، پایین، چپ، راست و Ctrl سر‌ و‌ کار دارد اما بازی به گونه‌ای‌ست که معماهای بسیار خلاقانه و لذت‌بخشی دارد. همچنین سرعت عمل، صبر! و زمان‌بندی مناسب در این بازی از اهمیت بالایی برخوردار است. حدود نیم ساعت پایانی بازی بسیار شکوهمند است و از آن یک شاهکار می‌سازد.

    Can't find yourself. Lost in your lies

  7. 22 کاربرِ زیر از peyman_eun بخاطرِ این مطلب مفید سپاس گزاری کرده اند :


  8. #24
    تاتاکاعه
    تاریخ عضویت
    Aug 2014
    ارسال ها
    808
    سپاس
    13,899
    از این کاربر 12,781 بار در 818 پست سپاس گزاری شده

    پاسخ : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!

    این تاپیک یکی از بهترین تاپیک‌هایی هست که انجمن TvWorld تا به حال داشته و این پست بهانه‌ای باشه تا دوباره تاپیک بالا بیاد و دوستان هم مشارکت کنن. کاش یه تاپیک هم برای گیم مثل موسیقی و کتاب داشته باشیم
    من خودمو گیمر نمیدونم ولی سعی میکنم عناوین مطرح رو تجربه کنم. Red Dead Redemption 2 یکی از بازی‌هایی بود که چند وقت اخیر تجربه کردم و برای من با فاصله بهترین و خلاقانه‌ترین بازی نسل هشتم هست و دوست داشتم چند خطی در مورد این بازی بنویسم تا بیشتر با این شاهکار آشنا بشین.
    ما دزدانی هستیم در دنیایی که دیگر ما رو نمی خواهد

    اول بزارین خلاصه داستان رو براتون بگم، داستان تو سال ۱۸۹۹ می‌گذره و پیش‌درآمدی بر اتفاقات نسخه اول بازی است. کاراکتر اصلی بازی "آرتور مورگان" عضو یه گروه خلافکار به رهبری "داچ فن‌درلین" هست، در همان ابتدای بازی گروه با حال و روز داغونی تو برف به دنبال سرپناهی هست؛ از گفت‌گوی کاراکترها می‌فهمیم که دزدی ناموفقی تو شهر "بلک‌ واتر" داشتن و گروه که صدمات جدی‌ای دیده در حال فرار هستن. "داچ" به همراه دارو دسته‌اش بعد از اینکه جایی برای سکونت پیدا می‌کنن برای حفظ بقا مشغول به دزدی می‌شوند و "آرتور" که برای "داچ" فردی مورد اعتماد هست شروع به عملی کردن نقشه‌هایش می‌کند و در ادامه گروه و "آرتور" وارد ماجراجویی‌های مختلفی برای کسب اعتبار و به دست آوردن پول می‌شوند. داستان بازی خیلی طولانی است و از توضیحات اضافه خودداری می‌کنم و می‌تونید خلاصه داستان رو تو صفحه Wikipedia بخونید.
    بازی در دنیایی وسترن و سرگذشت یه هفت‌تیرکش دوست داشتنی رو روایت می‌کنه که چالش‌های مختلف داستانی و شخصیتی ، کاراکتر او را در بازی شکل میده. داستان "آرتور" در ابتدا چندان مهیج دنبال نمیشه و شاید در ابتدا بازی براتون خسته کننده باشه چون ابتدای بازی بیشتر شامل رد و بدل شدن دیالوگ و اسب سواری برای ماموریت‌های نه چندان مهم هست ولی اصلا" عجله نکنید هنوز راه طولانی‌ای در پیش دارید و خیلی زود داستان شما رو در خودش می‌بلعه و دهها ساعت ماجراجویی شما را محو این بازی خواهد کرد.
    به عنوان یک بازی جهان‌باز Red Dead Redemption 2 بی‌نقص‌ترین نمونه ساخته شده است، شما به عنوان یه گیمر هیچ محدودیت حرکتی در نقشه عظیم بازی ندارید، "آرتور مورگان" یعنی خود شما، این شما هستید که تعیین می‌کنید کاراکتر بازی شخصیتی خوب یا بد داشته باشد، بد بودن عواقب سنگینی براتون داره و بالطبع ماجراجویی خونین‌تری خواهید داشت، خوب بودن با اینکه بدون خون و خونریزی نیست ولی حداقل کاراکتر متفاوتی از شما در بازی نشان میده. مهم‌ترین نقطه قوت بازی همین شخصیت سازی توسط پلیر برای "آرتور" هست. با اینکه مسیر داستان مشخصه ولی اینکه چجوری می‌خواید این مسیر رو به پایان برسونید مهمه، دوست دارید نام یه قاتل بی‌رحم رو از خودتون به یادگار بگذارید و یا به عنوان یه انسان شریف به رستگاری برسید و به همین خاطر انتخاب‌های متفاوت، عواقب متفاوت و پایان متفاوتی در انتظار شما خواهد بود.
    گرافیک محیطی Red Dead بهترین نمونه ساخته شده تو دنیای بازی است که به لطف آب‌و‌هوای داینامیک و تنوع جغرافیایی ، منظره‌هایی جذاب، واقعی و دوست داشتنی خلق کرده است که اگر شات‌های بازی رو سرچ کنید با تصاویر خارق العاده‌ای رو‌به‌رو می‌شید که قابل تمایز با واقعیت نیست، شاید طلوع آفتاب و پرتو خورشید تو مه اونقدر که تو این بازی زیبا است تو واقعیت نیست، نکته‌ای که بیشتر از همه این محیط رو جذاب کرده جزئیات و ظرافت در خلق اون هستش، مثلا" هر گوشه نقشه محل زندگی گونه‌ای حیوان است که کاملا" الهام گرفته شده از واقعیت هست، برای مثال شما اگر گرگی رو بکشید و بروید یه گوشه مخفی بشوید بعد از مدتی گرگ‌های دیگر بر بالای جسد گرگ مُرده میان و به نشانه عزاداری زوزه می‌کشن ولی چیزی که این پرداختن به جزئیات رو جذابتر میکنه تاثیری است که شما بر محیط می‌زارید و قابل تغییر نیست و بازی به سختی به شما اجازه اصلاح کاری که کردید رو میده، مثلا" تنها اسب سفید نژاد عرب بازی تو یه کوهستان برفی است و اگر نتونید برای بار اول رامش کنید و از دستتون فرار کنه شاید تا سه روزم از بازی دربیایید و وارد بشید نتونید اونو دوباره سر جای اولش ببینید.همین ظرافت در جزئیات فقط مختص به محیط نیست، " آرتور"، دوستانش و حتی اسبش هم نیاز به رسیدگی داره و اگر از اونا غافل بشید حتما" ضعیف و شاید در آستانه مرگ قرار بگیرن.
    با اینکه گرافیک فوق‌العاده بازی شما رو مجذوب خودش می‌کنه ولی با این حال مهم‌ترین نقطه قوت بازی، داستان و حوادث غیر قابل پیش‌بینی هست که شما رو سورپرایز می‌کنه. داستانی مملو از عشق، نفرت، خشونت، دوستی که در کش و قوس داستان شما رو به خنده و حتی گریه هم میندازه. خوبی Red Dead این هست که حتی بازی رو هم تمام کنید باز هم ماجراجویی و داستانی برای ادامه هست, حداقل زمان برای تمام کردن داستان اصلی بازی تو سریعترین حالت ممکن ۵۰ ساعت است، جدا از این کلی ماموریت‌های فرعی است تا ده‌ها ساعت شما رو مشغول خواهد کرد. ولی چیزی که این بازی رو خاص میکنه دنیایی است که محدود به چند تا ماموریت نیست، شاید با انجام ماموریت‌ها و پایان داستان اصلی شما ۲۰ درصد راه رفته باشید ولی چیزی که پایانی نداره ماجراجویی‌های شما تو بازی است، بازی امکانات فراوانی برای شما فراهم میکنه که می‌تونید از نزدیک دنیای وسترن رو لمس کنید، شما به عنوان یه کابوی احتمالش هست که هنگام گشت و گذار مورد حمله راهزن‌ها قرار بگیرید، تو جنگل با شیطان‌پرستان برخورد کنید یا حتی اثراتی از وجود فضایی‌ها پیدا کنید که شما رو به کشف اسرار پنهان بازی وا میداره، اسراری که هنوز بعد از دوسال از ارائه بازی نمی توان گفت همه کشف شده اند؛ شما میتونید برای خودتون داستان خودتونو خلق کنید ، ذات این بازی این است که شما رو وادار به ماجراجویی میکنه که بعضا" این ماجراجویی‌ها خارق‌العاده و بعضا" احمقانه مثل تلاش برای دزدی از یه قطار یا گلاویز شدن با یه دسته تمساح است. Red Dead Redemption 2 بازی‌ای است که هنوز نمی توان گفت نقطه پایانی داره و با هر بار بازی کردن شما با سورپرایزی جدید مواجه میشید. باید اشاره‌ای هم به موسیقی خارق‌العاده بازی کنم که با اجرای به موقع بعضی از سکانس‌ها رو خاطره انگیز میکنه ، دو کلیپ پایان جزو بهترین لحظات بازی دنیای گیم است که هیچ وقت از ذهن پلیرهای این بازی پاک نمیشه.

    Unshaken-Return From Guarma Arthur's Last Ride



 

 
صفحه 3 از 3 اولیناولین 123

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمی توانید موضوع جدید ارسال کنید
  • شما نمی توانید به پست ها پاسخ دهید
  • شما نمی توانید فایل پیوست ضمیمه کنید
  • شما نمی توانید پست های خود را ویرایش کنید
  •  
  • قدرت گرفته از سیستم vBulletin نسخه ی 4.2.3
  • قالب اختصاصی انجمن TvWorld نسخه ی 1.0
  • طراحی و اجرای قالب : نوژن
  • تمام حقوق مطالب و محتوا برای تی وی وُرلد محفوظ می باشد
Powered by vBulletin® Version 4.2.1
Copyright ©2000 - 2009, Jelsoft Enterprises Ltd.