توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : خلاقیت در سینما، تلویزیون، گیم و موسیقی: خلاقیت رمز ماندگاری!
peyman_eun
05-07-2018, 01:23 AM
http://s8.picofile.com/file/8325622234/e444444444.jpg
در تمام زمینهها و عرصههای هنری چه در سینما، چه در تلویزیون (سریال و انیمه)، چه در گیم، چه در موسیقی و چه در هر هنر دیگری آثاری وجود دارند که خلاقانه و مبتکرانه هستند و راه خود را از آثار معمول و روزمره جدا میکنند و دست به ساختارشکنی و بیان ایدههای نو میزنند. هنر مدیون چنین آثاریست و بسیاری از تحولها به خاطر همین ساختارشکنیها و خلاقیتها رخ میدهند و چه بسا بعضی از این آثار، تاریخ و دوران آن هنر را به قبل و بعد از خود تقسیم کنند.
در این تاپیک ما قصد داریم به همین آثار خلاقانه بپردازیم. هدف این تاپیک بیشتر مشارکت خود شما و معرفی آثار خلاقانه از دید شماست و این تاپیک سعی میکند زمینه را برای یادآوری خلاقیت در عرصه هنر فراهم کند.
بخش اول: خلاقیت در سینما
http://s9.picofile.com/file/8325570842/cinema_lights_2.jpg
در مقوله سینما، خلاقیت امری بسیار رایج و گسترده است. اگر سینما را از لحاظ بخشهای مرتبط با آن به چندین بُعد تقسیم کنیم، خلاقیت میتواند در تمامی این ابعاد نمود داشته باشد. بسیاری از خلاقیتها در سینما باعث به وجود آمدن مکتبها و سبکهای سینمایی جدید شدهاند که اگر بخواهیم ریشه آن را پیدا کنیم باید به خیلی قبل و به زمان هنرنماییهای چارلی چاپلین و حتی خیلی قبلتر از آن به زمان اختراع دوربینهای فیلمبرداری و پیدایش تصاویر متحرک و ... برگردیم که قطعأ در این مجال نمیگنجد. فیلمهای بسیاری بودهاند که از نظر شیوهی روایت داستان ساختارشکن و خلاقانه بودند همچون فیلم "ممنتو/Memento" ساخته کریستوفر نولان که از شیوهی روایت معکوس برای پیشبرد داستان آن استفاده شده بود هرچند او نیز این شیوه را از یک انیمیشن کوتاه الهام گرفته بود و به عرصهی سینما منتقل کرد. آنچه ممنتو نولان را از آثار مشابه متمایز کرده است، ترکیب سبکهای نئو نوآر و روانشناسانه در قالب روایتهای خطی و غیرخطی بوده است. نولان با فیلمهای بعدی خود و به خصوص "اینسپشن/Inception" نیز ثابت کرد یکی از خلاقترین کارگردانهای حال حاضر سینماست. انسان موجودی تنوع طلب و همواره به دنبال پدیدههای نو و پیشرفت است و همین مطلب باعث شده در مقوله سینما نیز فیلمهای ساختارشکن و نوآورانه بیشتر در کانون توجه قرار گیرند و همچنین بیشتر در حافظه بمانند و ماندگار باشند.
http://s8.picofile.com/file/8325583434/picture_0.png
در بین فیلمهای قدیمی یکی از خلاقانهترین فیلمها از نظر ایدههای داستانی و فیلمبرداری، فیلم "12 مرد عصبانی/12Angry Men" ساخته سیدنی لومت بوده است. این فیلم یک پیام دارد و بس و آن هم اینکه از قضاوت بدون دلیل و پیشداوری دوری کنیم. اما نوآوری فیلم در این بود که تمام مدت زمان فیلم در یک لوکیشن بسته فیلمبرداری شده است و فیلم پر از سکانسهای طولانی است و کم کات میخورد. بعدها فیلمهای بسیاری الهام گرفته از این فیلم ساخته شدند که تمام مدت فیلمبرداری آنها نیز تنها در یک مکان بسته صورت گرفته بود.
http://s8.picofile.com/file/8325596976/Film_591w_12AngryMen_original.jpg
فیلمهایی در تاریخ سینما وجود دارند که آنچنان سرشار از نوآوری و بنیانگذار فیلمهای بعد از خود بودهاند که به راحتی میتوان گفت از زمان خود جلو بودهاند! همچون "بازگشت به آینده/Back to the Future 1985" و "بلید رانر/Blade Runner 1982" و "2001: ادیسه فضایی/2001: A Space Odyssey" و سری "ماتریکس/The Matrix" و "آواتار/Avatar" که در زمان خود نظیری نداشتند و پایهگذار بسیاری از فیلمها، سریالها و انیمیشنهای بعد از خود بودهاند.
فیلم "2001: ادیسه فضایی" زمانی ساخته شد که مردم فهم و برداشت بسیار اندکی از فضا داشتند و چند سال بعد از این فیلم نخستین انسان به فضا پرتاب شد. پس کوبریک نوآوری و تحول بزرگی در سینما بوجود آورد و پس از این فیلمهایی همانند "جاذبه" و "در میان ستارگان" در این سبک ساخته شدند. توجه کنید که فیلم "جاذبه" آلفونسو کواران حقیقت جدیدی از فضا برای مخاطب مطرح نکرد و فیلم "در میان ستارگان" کریستوفر نولان نیز خود به پاسداشت و الهام گرفته از فیلم "ادیسه فضایی" کوبریک است.
http://s8.picofile.com/file/8325646934/Discovery_interior.jpg
فیلم آواتار جیمز کامرون نوآوری جدیدی در زمینه فیلمبرداری ارائه داد. هرچند که جیمز کامرون قبل از آن در فیلم تایتانیک فیلمبرداری فوقالعادهای را نمایش داده بود ولی در آواتار شاهد یکی از بهترین و نوآورترین فیلمبرداریهای تاریخ سینما بودیم.
در آثار تیم برتون و انیمیشنهای هایائو میازاکی هم رد پاهای متنوعی از خلاقیت دیده میشود. این دو کارگردان مؤلف، سبکهای منحصر به فردی را ارائه دادند و راه خودشان را از دیگران جدا کردند. این نوآوری ها از مکاتب سینمایی نشأت میگیرند. مثلأ آنتونیونی کارگردانی است که سینمای مدرن را مطرح کرد (فیلم آگراندیسمان هم نقطه ی اوج سینمای مدرن بود) یا اشخاصی مثل دیوید وارک گریفیس سینمای صامت را به اوج رساندند و اینها همه و همه از نوآوری ها و خیزشهایی هست که سینما را متحول کرده است.
سری فیلم بازگشت به آینده، پیشبینیهای زیادی را برای آیندهی دوران خود ارائه دادند که برخی از آنها محقق شدند، برخی هنوز شرایط تحقق آنها فراهم نشده است و برخی هم شاید هیچگاه تحقق پیدا نکنند! اینکه چقدر این سری موفق بوده است و تا چه حد در پیشبینیهای خود اشتباه داشته است توسط منتقدان بسیاری تجزیه و تحلیل شده است، اما چیزی که همه بر آن واقف هستند "جاهطلبی" و "خلاقیت" کارگردان و نویسنده این سری است که باعث شده است این سری نقطه شروعی برای بسیاری از آثار بعد از خود باشد. چندین سال پیش مقالهای در سایت time.com با عنوان "10 پیشبینی فیلم بازگشت به آینده که درست از آب در آمدند. (http://time.com/money/4076862/back-to-the-future-day-predictions-accuracy/)" خواندم که نکات جالبی در خصوص تکنولوژیهای آینده که برای اولین بار در فیلم بازگشت به آینده پیشبینی شده بودند و در دوران کنونی محقق شدهاند، مطرح کرده بود که خواندنش خالی از لطف نیست.
http://s8.picofile.com/file/8325587984/194ely2ewgqe5jpg.jpg
همچنین چندی پیش در سایت معروف animenewsnetwork.com مقالهای با عنوان "تأثیر باورنکردنی فیلم بلید رانر روی انیمهها (https://www.animenewsnetwork.com/feature/2017-10-06/blade-runner-unbelievable-influence-on-anime/.122391)" قرار گرفت که احتمالأ طرفداران انیمه آن را دیده باشند. مقالهای که تصاویر عجیبی از تأثیر فیلم بلید رانر در معماری و طراحی پسزمینههای انیمهها و همچنین سبک تخیلی وارد شده در صنعت انیمهسازی را به معرض نمایش قرار داده بود هرچند که واقعأ بعضی از موارد غیر قابل باور بودند! همین مطالب به راحتی ثابت میکند تا چه اندازه خلاقیت و نوآوری میتواند باعث تحول و پیشرفت شود و روی آثار آینده تأثیر بگذارد.
http://s9.picofile.com/file/8325588568/roy_batty_by_cyberaeon_d8zv6aq.jpg
یکی از ویژگیهای فیلمهای دیوید لینچ این هست که نمیتوان مطلقأ گفت فیلم او خوب است یا بد! چون فیلمهای دیوید لینچ در جهان خاص و متفاوتی سیر میکنند. جهانی که او در آثارش به تصویر میکشد به شدت نوآورانه و در عین حال پیچیده! است. به عبارت دیگر، میخواهم بگویم همین پیچیدگی فیلمهایش نوآوری و جادوی اوست! یکی از شاخصترین فیلمهای دیوید لینچ "مالهالند درایو/Mulholland Drive" نام دارد که به ظاهر در دو عالم خواب و بیداری و به واقع در عالم توهم جریان دارد! این فیلم نمادین هست و چند داستان متفاوت را به هم ارتباط میدهد (حالا اینکه تا چه اندازه موفق است را قضاوت نمیکنم و فکر میکنم نمیتوان به راحتی در مورد فیلمهای لینچ قضاوت کرد چون فیلمهای او خاص هستند و عامه پسند نیستند). این فیلم پر از جزئیات است و دارای روایت متفاوتیست. باید آن را با دقت دید و پس از دیدنش وقایع داستان را در ذهن مرور کرد تا به گشایش و لذت واقعی رسید. دو حالت واضح وجود دارد یا از دیدن این فیلم لذت میبرید یا لذت نمیبرید و در هر دو حالت با دیدن این فیلم گیج میشوید! اما لذت و هیجان این فیلم همین پیچیدگیها و رمزگشایی آنهاست. خلاصه اینکه مالهالند درایو فیلمی متفاوت و ساختار شکن بوده است.
http://s8.picofile.com/file/8325613018/aa.jpg
در تاریخ سینما، فیلمهایی بودهاند که از نظر داستانی ایدههای مبتکرانه و فلسفی داشتهاند و بعدها در قالب آثار دیگری به بیان و روایت دیگری ادامه یافتهاند. از جمله این فیلمها میتوان به فیلم "نمایش ترومن/The Truman Show" ساخته پیتر ویر اشاره کرد که ایده فیلم پیوند زندگی، سینما و خالق است! فیلمی خلاقانه که زندگی ترومن را به تصویر میکشد. فردی که از ابتدای تولدش از زندگی او فیلمبرداری میشود و زندگی روتین او در برنامهای پرطرفدار و در تمام طول هفته به اسم نمایش ترومن پخش میشود ولی شاهد این هستیم که ترومن از قوانین جهان ساختگی تخطی میکند و ترومن کسی هست که خالق جهانش یا همان کارگردان زندگیاش را شکست میدهد و به تماشاگران زندگیاش میگوید: "اگر ندیدمتان صبح، ظهر و عصرتان بخیر!". بعدها در آثار دیگری همچون سریال Westworld از ایده همین فیلم به بیانی دیگر استفاده شد.
http://s8.picofile.com/file/8325601026/0_8e1irAIdtCBLjeKp.jpeg
هنگامی که در ذهن آلفرد هیچکاک این ایده شکل گرفت که فیلم "طناب/Rope" را به صورت بدون کات بسازد، به دلیل اینکه دوربینهای غیردیجیتال آن زمان توانایی ضبط طولانیمدت را نداشتند موفق نشد ایده خود را به طور کامل عملی کند و تنها توانست 10 دقیقه از فیلم را بدون کات بسازد! اما ایدهی او خلاقانه بود و باعث شد در آینده فیلمهای بسیاری ساخته شوند که برای جذابیت بیشتر از روش فیلمبرداری بدون کات و بدون توقف بهره گیرند که در سالهای اخیر نمونههای بسیاری همچون فیلم "بِردمن/Birdman" ساخته کارگردان خلاقی به نام الخاندرو ایناریتو که بخش اعظم آن بدون کات فیلمبرداری شده است از این روش بهره بردند و موفقیت کسب کردند (اما توجه کنید که فیلم بردمن کاتهای مشکوک دارد). ایناریتو در این فیلمش نوآوریهای زیادی ارائه داد از جمله پیوند سینما و تئاتر در قالب یک داستان دو وجهی (تخیلی/واقعی!)، فیلمبرداری بدون کات (بخش اعظم فیلم) و ... اما فیلم آلمانی "ویکتوریا/Victoria" با 138 دقیقه طولانیترین فیلم در سبک فیلمبرداری بدون کات به شمار میرود.
http://s8.picofile.com/file/8325601068/Victoria_1_1.jpg
این درحالیست که این فیلم 3 بار از اول تا آخر بدون کات فیلمبرداری شده است (حتی یک کات مشکوک هم ندارد) و تنها یکی از آنها برای اکران انتخاب شده است! همچنین این فیلم در جشنواره کن برنده جایزه بهترین دستاورد هنری در زمینه فیلمبرداری شده بود و توانست در عملی کردن ایده خودش موفق باشد. این فیلم ثابت میکند که نوآوری همیشه زاییدهی تخیل نیست و مخاطب را با نمایش واقعیات جامعه آلمان میخکوب میکند. سباستین شیپر فیلمی ساخته که حال و هوای عجیبی دارد و به بهترین شکل مخاطب را وارد دنیای بیخانمانها میکند و مخاطب نیز با این فیلم بیخانمانی و غربت را تجربه میکند. این به خودی خود نیز یک ایده خلاقانه است! اینکه شما فیلمی بسازی که عینیت کامل دارد و هیچ فاصلهای با مخاطب ندارد.
اینها نمونههایی اندک در میان بیشمار نوآوریها و خلاقیتها در عرصه سینما بودند و همین خلاقیتها و ایدههای مبتکرانه هستند که سینما را زنده نگه داشتهاند.
اختصاصی تیویورلد
ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در سریالها
peyman_eun
05-11-2018, 10:48 AM
بخش دوم: خلاقیت در سریالها
http://s8.picofile.com/file/8325923092/ddd.jpg
یک شروع و پایلوت مناسب برای سریالها، انیمیشنهای سریالی و انیمهها، میتواند نقش مهم و تعیین کنندهای در جذب مخاطبان و افزایش بینندگان آن اثر تلویزیونی داشته باشد. از طرف دیگر، بیننده جذب اثری میشود که تکراری و کلیشهای نباشد بلکه نوآورانه باشد و ایدهی جدیدی را مطرح کند.
یکی از سریالهایی که ثابت میکند رمز ماندگار شدن خلاقیت و نوآوری میباشد، سریال "لاست/Lost" است. یکی از ماندگارترین و پرطرفدارترین سریالهای تاریخ که با یک ایده نو شروع میشود. فضای حاک بر سریال "لاست/گمشده" رازآلود و آخرالزمانی است و شیوهی بیان داستان با فلشبکها و فلشفورواردهای بسیار به گذشته و آیندهی شخصیتها، در زمان خودش به شدت نوآورانه و منحصر به فرد بود ضمن اینکه سریال لاست شخصیتپردازیهای بسیار مناسبی داشته و به تدریج پرده از ماهیت بسیاری از شخصیتهای داستان برمیدارد. داستان دربارهی زندگی بازماندگان یک سقوط هواپیمایی و معرفی گذشته، حال و آیندهی آنها و درگیریهای که بین آنها به وجود میآید، است و شخصیتپردازی کاراکترها بسیار مرموزانه صورت گرفته تا مخاطب همواره در شک و تردید باشد و از ذهن خود کار بکشد. یکی از مفاهیم سریال لاست این است که بسیاری از مشکلات درونی، افکار و عقاید شخصیتهای داستان ریشه در خانواده دارد و به گذشتهی آنها مربوط میشود. به عبارت دیگر، سریال لاست به روانکاوی شخصیتهای داستان میپردازد، شخصیتهایی که هیچکدام به طور مطلق بیتقصیر نیستند و این جزیره به نوعی مکافات آنهاست برای پی بردن به اشتباهاتشان. بازیگران در این سریال به شدت ماندگار ظاهر شدند به گونهای که بسیاری از آنها بهترین بازیگری تمام عمرشان را در این سریال در معرض نمایش قرار دادند. آنچه سریال لاست را از بسیاری از آثار مشابه متمایز میسازد، برانگیختن جدالهای مختلف علمی و مذهبی و به چالش کشیدن عقاید کاراکترهای مختلف داستان است. شاید یکی از موفقترین آثار مشابه با سریال Lost فیلمی از فرانک دارابونت به نام "مه/The Mist" باشد که تا حدودی در همان فضای آخرالزمانی به سر میبرد و در آن شاهد بحثهای ایمانی مشابه با سریال لاست هستیم اما این درحالیست که این ویژگیها برای اولین بار در سریال لاست دیده شدند. این یک حقیقت است که جی. جی. آبرامز در هر پروژهای که به عنوان سازنده، تهیهکننده اجرایی، نویسنده و یا کارگردان همکاری میکند درصد موفقیت آن پروژه را تا حد ناباورانهای بالا میبرد و او سهم قابل توجهی در موفقیت سریال لاست داشت. سریال لاست در مورد گمگشتگی و سردرگمی انسان امروز در جهان پیش روی او، افشای رازهای بزرگ و عجیب، چالشهای علمی-عقیدتی و انتخابهای بزرگ و تعیینکنندهی زندگیست. یکی از نکات بسیار قابل تحسین سریال لاست فیلمبرداری شگفتانگیز (در مکانهایی مثل هاوایی) و کیفیت تصاویر آن میباشد که هر قسمت آن در حد یک فیلم سینمایی پرخرج، خوش ساخت و جذاب با سبکهای آخرالزمانی، رازآلود، علمی-تخیلی و رعبآور است که از ذهن کار میکشد.
http://s8.picofile.com/file/8325902268/5x16_Jacob_and_nemesis.png
در چند سال اخیر، سریالهای ابرقهرمانی ناموفق بسیاری ساخته شدهاند که اسیر کلیشهها و تکرار شدهاند اما در این بین سریالی مانند "لیجن/Legion" ظهور میکند که راه خود را از سریالهای ابرقهرمانی و کامیک بوکی معمول جدا کرده و وجه دیگری از یک اثر ابرقهرمانی را در معرض نمایش قرار داده است. همانطور که از عنوان این سریال نیز مشخص است (هنگ) داستان در ارتباط با روانکاوی ذهنی کاراکتر اصلی این سریال است. داستان این سریال به شدت خلاقانه نوشته شده است آن هم توسط کسی که نبوغش را قبل از آن در سریال "فارگو" اثبات کرده بود و جلوههای بصری سریال نیز ستودنیست. کاراکتر اصلی سریال (دیوید) باور دارد که یک بیمار روانیست که صداهای عجیب و غریبی میشنود و تصاویر خیالی میبیند (اطرافیانش این باور را به او القا کرده بودند) هرچند گاهی احساس میکند که چیزی که باور دارد اشتباه است و این اختلال ذهنی او با شک نیز آغشته میشود. به طوری که مخاطب نیز گاهی نمیتواند واقعیت را از خیالات ذهنی دیوید تشخیص دهد و همچنین سریال تا اندازهای پیچیده و جنونآمیز ساخته شده است که مخاطب به راحتی نمیتواند پی ببرد که سریال در چه خط زمانی قرار دارد. دیوید ابرقهرمانیست که "قدرتِ" او هم به منزلهی دوست اوست و هم دشمن او! دشمنی که باید کنترلش کند و دوستی که باید از آن در جهت منافع خود بهره ببرد و انگار دیوید بیش از هر چیز با ذهن خودش در ستیز است! خلاقیت این سریال در ایده، شیوه متفاوت روایت آن، فضای رازآلود و جنونآمیز، داستان تودرتو و لایه لایه و همچنین تحول در سبک ابرقهرمانی است.
http://s8.picofile.com/file/8325823450/wwwwww.jpg
گاهی دیگر صحبت از خلاقیت نیست بلکه صحبت از نبوغ است و فکر میکنم سازندگان، نویسندگان و صداپیشگان انیمیشن سریالی "ریک و مورتی/Rick and Morty" به ویژه جاستین رویلند که صداپیشهی هر دو شخصیت ریک و مورتی بوده است، تعریف و الگوی شایستهای برای واژه "نبوغ" باشند. یکی از ویژگیهای هیجانانگیز و خلاقانه داستان این انیمیشن سریالی، الهامگیری از داستان فیلمها و سریالهای معروف، و شوخی با آنهاست! اما نه یک شوخی ساده بلکه ایدههای همان فیلمها و سریالها به گونهای تخیلی، اغراقآمیزتر و انتقادآمیز در داستان ریک و مورتی ترکیب شده و تحولاتی در آنها به وجود آمده است که هر بینندهای را ضمن قرار دادن در یک موقعیت نوستالژیک، میخکوب و هیجانزده میکند. داستان در مورد یک دانشمند نابغه و در عین حال دیوانه (ریک) است که با نوهی بیتجربه، ترسو و دستپاچلفتیاش (مورتی) دست به ماجراجویی میزند و نوهاش را به چشم یک وسیله برای انجام آزمایشها، کشفیات و ماجراجوییهای وحشتناک و دیوانهکنندهی خودش میبیند. بسیاری از سفرهای او در دنیاهای موازی و کهکشانی، با دستکاری در زمان و ... صورت میگیرند و در بخشهای مختلف این انیمیشن سریالی سرنخهای خلاقانهای به مخاطب داده میشود. نمادهای بسیاری در این انیمیشن سریالی گنجانده شده است و تئوریهای مختلفی در مورد آن آورده شده است. این انیمیشن سریالی در بسیاری از مواقع محتوای خشن، چندشآور و بزرگسالانهای دارد و از طرفی پدر و مادرها را انسانهایی کمفهم و ابله معرفی میکند که هرچه بیشتر جنون و جاه طلبی سازندگان را نشان میدهد. روی داستان آنچنان دقیق کار شده است که میتوان داستان این انیمیشن سریالی را ترکیبی از زمینههای مختلف از جمله زمینههای سیاسی، فلسفی، علمی و ... در قالب سبکهای کمدی سیاه و علمی-تخیلی دانست. این انیمیشن سریالی به هیچ شخص، فیلم، قشر و یا اثری رحم نمیکند و از آنها به شیوههای مختلف و به طرز خندهداری انتقاد میکند.
http://s9.picofile.com/file/8325820550/333333.jpg
بعضی از سریالها بیشتر به خاطر طرح ایدههای جسورانهی خود مطرح شدهاند که نمونهی بارز آن سریال روانشناسانهی "آینه سیاه/Black Mirror" است. تمام ایدههای مبتکرانه این سریال متعلق به شخصی به نام چارلی بوکر است که نویسنده تمام قسمتها و فیلمنامهنویس بسیاری از قسمتهای سریال بوده است. این سریال به منزلهی آینهایست که وجهی سیاه و تاریک از ماهیت وجودی انسان و رابطه آن با تکنولوژی را نمایش میدهد (هرچند سریال در فصل سوم متحول میشود و گاهی جنبههای مثبت تکنولوژی را مطرح میکند). هر قسمت این سریال علمی-تخیلی و روانشناسانهی مهیج، عجیب و خلاقانه دارای چند بخش مرتبط در بازههای زمانی مختلف (حال و آینده) است و در هر قسمت نقدهایی بیپرده به سبک زندگی انسان و امنیت در فضای مجازی وارد میشود. هر قسمت یک داستان در مورد رابطهی انسان و تکنولوژی را روایت و پیامدهای منفی پیشرفت تکنولوژی را هشدار میدهد. فضای این سریال استرسزا و مبهم است و سریال عامه پسندی محسوب نمیشود و مخاطبان خاص خودش را دارد و قبل از شروع کردن به دیدن این سریال باید انتظار یک سریال با شیوهی روایت متفاوت و در عین حال جسورانه را داشت که جنبههای منفی تکنولوژی و نظام سرمایهداری را به نقد میکشد. همچنین این سریال میطلبد که با مسائل سیاسی و قضایی میانهی بدی نداشته باشید و آمادهی دریافت پیامهای اجتماعی و سیاسی این سریال باشید. به دلیل اینکه اپیزودهای هر کدام از فصول این سریال بسیار کم میباشند میتوان آن را یک مینی سریال چند فصلی دانست. در این سریال این حس القا میشود که تکنولوژی میتواند حتی از انسان نیز پیشی بگیرد و ارزش انسانها توسط تکنولوژی تعیین شود و نه شغل و موقعیت آنها! لحن این سریال کاملأ بیپرده و انتقادگرانه است و از وابستگی مردم به تکنولوژی، اعتیاد به آن و استفاده نادرست از آن و همچنین از سیاست و نظام سرمایهداری به شیوهای عجیب، وحشتآور و رقتآمیز انتقاد میکند و نگرانیهایی را در ارتباط با تکنولوژیِ آینده مطرح میکند.
http://s9.picofile.com/file/8325917368/b.jpg
بد نیست پس از اشاره به خلاقیت در انیمیشنهای سریالی، سراغ انیمههای ژاپنی ساختارشکن و خلاقانه نیز برویم و باور کنید که قرار است مبهوت خلاقیت و مفاهیم عمیق انیمههای ژاپنی بشوید. وقتی صحبت از انیمهای به نام "حمله به غول/Attack on Titan" میشود، آنچه در ذهن مخاطبان و طرفداران رژه میرود خلاقیت و نوآوری در سبک روانشناختی است. هرچند که انیمه "حمله به غول" الهامات بسیاری از انیمه "Claymore" گرفته بوده است اما انیمه "حمله به غول" آنچنان این سبک و داستان را متحول کرده است که بدون شک نتیجهی آن یک اثر شگفتانگیز و از نظر داستانی بسیار گسترده است. این انیمه در شمار غافلگیرکنندهترین و خشنترین انیمههای تاریخ قرار میگیرد، داستان آن برگرفته از یک مانگای معروف به همین نام است و تئوریهای بسیار زیادی در مورد داستان آن وجود دارد. به عبارت دیگر این انیمه ذهن شما را به کار میگیرد و حالت معماگونه دارد. آنهایی که فکر میکنند همهی انیمههای ژاپنی مناسب کودکان هستند سخت در اشتباه و گمراهی فرو رفتهاند (امید است که هدایت شوند!) زیرا بسیاری از انیمههای ژاپنی و به خصوص انیمههای در سبک روانشناختی حاوی مضامین و مفاهیم بسیار تأملبرانگیزی هستند که نمونهی بارز آن انیمه "حمله به غول" است که مفاهیم انسانی، سیاسی و روانشناختی بسیاری در آن گنجانده شده است و حتی بسیاری از مفاهیم و نمادهای آن نمونهی خارجی دارند. مطلبی که باید در مورد داستان بدانید این است که هیچکدام از اتفاقات داستان بیدلیل نیست! و هر کدام مفهوم جالبی دارند. انسانها و غولها نمیتوانند در کنار یکدیگر زندگی کنند و همدیگر را میکشند (در واقعیت هم نمونهی خارجی دارد!). از طرف دیگر یک نکته خیلی عجیب در مورد داستان وجود دارد و آن هم اینکه همین انسانها بودند که غولها را به وجود آوردند و با دستان خودشان قبر خودشان را کندند! هیچ کدام از این دو قشر (انسانها و غولها) بیگناه نیستند و هر دو تا حدی مقصر هستند. یکی از ویژگیهایی که این انیمه دارد این است که ذهن مخاطب را درگیر کشف حقیقت و بیرون کشیدن مفاهیم این انیمه میکند و کم کم پرده از حقایق و رمز و رازهای داستان برمیدارد. این ایده خارقالعاده، گستردگی داستان، مفاهیم روانشناسانه، فضای آخرالزمانی، اکشن عالی، مبارزات حماسی و سکانسهای پر از خون و خونریزی، شخصیتپردازیهای بینظیر، نمادهای مخفی و رازآلود، گرافیک و طراحیهای عالی، فلشبکهای به موقع و ... همگی نشانههای نبوغ و خلاقیت نویسنده مانگا و کارگردانهای این انیمه است. یکی از برجستهترین ویژگیهای انیمه "حمله به غول" شیوهی روایت تدریجی داستان است و زمینهچینیهای بسیار جالبی در انیمه صورت گرفته است تا در لحظهی مناسب مخاطب را شوکه سازد و به شدت غافلگیر کند.
http://s9.picofile.com/file/8325968934/evvhtjwihfqbqltoyywn.jpg
گزاف نیست اگر بگویم یکی خارقالعادهترین ایدههای خلاقانهای که بتوان متصور شد در انیمه "سرزمین یاقوتها/Land of the Lustrous" پیادهسازی شده است. انیمهای با فضای بسیار عجیب در سبک فانتزی، رازآلود، درام و اکشن که از تکنیک CGI به بهترین شکل ممکن در ساخت آن استفاده شده است و آرت آن بسیار چشمنواز است. این انیمه یک داستان افسانهای مدرن را روایت میکند. طراحیهای کاراکترها و مناظر در این انیمه بسیار جذاب و چشمنواز است. این انیمه نوآوریهای حیرتانگیز، مفاهیم بسیار عمیق و داستان به شدت غافلگیرکنندهای دارد اما آنچه آن را از سایر آثار مشابه متمایز میسازد جنبهها و نمادهای رازآلود، خلاقانه و مبتکرانه داستان است. داستان در دورانی روایت میشود که یک شکل جدید از زندگی ظهور پیدا کرده است. ابتدا موجوداتی به نام هوسکی (یا همان "یاقوتها" که موجوداتی شبهانسانی هستند) معرفی میشوند که تعداد آنها 28 یاقوت است و آنها باید در برابر سوکیجین (اهالی ماه یا همان ماهنشینها) که هر از گاهی هوس حمله به سرشان میزند، بجنگند. اهالی ماه که از جنس روح هستند با این حملهها قصد دارند از بقایای آنها جواهرات تزئینی بسازند. داستان فراتر از تصورات است! اهالی ماه در حقیقت به دنبال جسم (استخوان) خود هستند! این یاقوتها زیر نظر استادشان (کونگو) تربیت و آموزش داده میشوند. کونگو شخصیت بسیار عجیبی دارد و شبیه انسانهاست! (انسانها استخوان، گوشت و روح دارند و استاد کونگو تنها کسی است که روحها را بلعیده است! به همین دلیل شبیه انسانهاست و یاقوتها از این موضوع بیخبرند) استاد کونگو به هر یاقوت وظیفهای محول میکند مثل جنگجو، طبیب و ... اما در بین این 28 یاقوت، یاقوتی به نام فوسفوفیلایت (که بیشتر به اختصار "فوس" صدایش میکنند) وجود دارد که هیچ وظیفهای به او محول نمیشود و استاد کونگو فکر میکند او به درد هیچ کاری نمیخورد و اساسأ وجودش مزاحم است. هر خرابکاری به او برمیگردد و نحس بودنش بارها اثبات شده است، حتی اهالی ماه بیشتر از همه به او حمله میکنند و زحمتهای بسیاری را برای یاقوتهای دیگر به وجود میآورد به همین دلیل او دوستی ندارد و همه از او متنفر هستند. داستان به سمتی کشیده میشود که بالاخره استاد کونگو تصمیم میگیرد وظیفهی ساده و پیش پا افتادهای مثل گردآوری و تهیهی یک دانشنامه تاریخ طبیعی را بر عهدهی فوس بگذارد. این یاقوتها نامیرا اما در عین حال شکننده هستند. درجه شکنندگی این یاقوتها متفاوت است و هرچه درجه شکنندگی یک یاقوت کمتر باشد رتبه بالاتری میگیرد و همانطور که انتظار میرود "فوس" شکنندهترین یاقوت است. اما برخلاف آنچه شاید تصور کنید فوس از دید اهالی ماه باارزشترین یاقوت محسوب میشود. او بسیار زیباست! و یک ویژگی منحصر به فرد دارد که بقیه نمیتوانند آن را درک کنند و آن ویژگی این است که او تنها یاقوتیست که زبان حیوانات (گوشتیها) را میفهمد. داستان مربوط به دورهایست که انسانها سه تکه شدهاند: "استخوان" که همان یاقوت است و این موجودات نامیرا هستند (استخوانهای آنها روی زمین در قالب یاقوتهای زیبا پراکنده شده است)، "گوشت" که همان حیوان است، حیواناتی که نمیتوانند با نور خالی زنده بمانند و به غذا نیاز دارند در غیر اینصورت میمیرند (گوشت آنها در دریا در قالب موجوداتی شبیه هشتپا یا عروس دریایی پراکنده شده است و برای اینکه در خارج دریا پوسیده و تجزیه نشوند مجبورند درون صدف پنهان شوند) و "روح" که همان اهالی ماه هستند (روح شیطانی و خبیث آنها به آسمان رفته است). استخوانها و گوشتها موجودات صلحطلبی هستند اما این روح خبیث دست از شرارت برنمیدارد و برای گرفتن گوشت و استخوان بیشتر بسیار حریص است و به آنها حمله میکند. این حملهها تقریبأ هر روز ادامه دارد ولی در شبها خبری از حمله نیست و روح در شب در آرامش است. اما داستان در مورد قضاوت و کشف حقیقت است! اینکه روحها واقعأ ماهیت بدی دارند؟ اینکه استاد کونگو واقعأ موجود خوبیست؟ یا ... و همین وظیفه شناخت دنیای اطراف به فوس واگذار شده است و این فوس هست که باید دانشنامه را بر اساس حقایق بنویسد. همانطور که گفتم داستان فراتر از یک داستان کلیشهای است و حتی انیمه از یک منظر یک انیمه فلسفی است و به علم انسانشناسی و جهانشناسی و مراحل رشد و تکامل انسانها میپردازد. موسیقی متن این انیمه شاهکاری عجیب، پرمعنا و بسیار متفاوت است که هرگز نمونهی آن را نشنیدهاید. از طرفی سکانسهای اکشن این انیمه بسیار عالی و در حد سکانسهای اکشن بازی Shadow of the Colossus شما را هیجان زده میکند! همانطور که از داستان این انیمه مشخص است این انیمه بسیار نوآورانه است و ترکیبی فلسفی و روانشناسانه در قالب سبکهای رازآلود و فانتزی است. این انیمه به فصل دوم کشیده شده است و به بسیاری از سوالاتی که مطرح کرده است هنوز جواب نداده است.
http://s8.picofile.com/file/8326012284/%D8%A7%D8%A7%D8%A7.jpg
خیلی سخت است که در مورد خلاقیت در سریالها حرف بزنیم و نامی از "دکستر/Dexter" نیاید! در سریالها بیشتر خلاقیت مربوط به ایدههای داستانی میشود و در این سریال هم اینگونه است. داستان این سریال بسیار غافلگیرکننده، جذاب و روانشناسانه است و با تدوین بسیار مناسبی روایت میشود. همچنین از نقاط قوت این سریال میتوان به دیالوگها و مونولوگهای ماندگار آن اشاره کرد. این سریال در مورد شخصیتی به نام "دکستر" (با بازی مایکل سی هال) است که دو وجه از خودش نشان میدهد: یک رویِ او در قالب یک مأمور قضایی متخصص خونشناسی و رویِ دیگرش در قالب یک قاتل سریالی دوست داشتنی ظهور میکند. به عبارتی او دو شغل دارد اما تخصص اصلی او در قتلهای سریالیست منتها در قتلهایش قواعدی را رعایت میکند که او را از جنایتکاران و قاتلان سریالی دیگر متمایز میسازد. این حالت روانی و وضعیت روحی که دکستر دارد ریشه در گذشته و در دوران کودکیاش دارد. هنگامی که شاهد قتل رقتآمیز مادرش توسط یکی از جنایتکاران بوده است. دکستر استانداردهای خود را دارد و از اصولی پیروی میکند که پدرش (هری) به او آموخته است و از مشکل روانی خود و علاقهای که به کشتن دارد تنها در راه مجازات جنایتکاران استفاده میکند. دکستر شخصیتی بسیار مرموز و در عین حال بیاحساس است که مدام با خودش حرف میزند گرچه به سمت وفقپذیری با جامعهای که در آن زندگی میکند کشیده میشود، شخصی که به راحتی نمیتوان رفتارهای او را پیشبینی کرد و بسیاری از غافلگیریهای داستان به خودش ارتباط پیدا میکند. همهی اینها را گفتم تا به این نتیجه برسیم که ایدهی خلاقانه این سریال به شخصیتپردازی منحصر به فرد دکستر مربوط میشود. "دبرا مورگان" (با بازی جنیفر کارپنتر) که شخصیتی بسیار بددهن است در سریال به عنوان خواهر خواندهی دکستر معرفی میشود. جالب اینکه مایکل سی هال و جنیفر کارپنتر در زندگی واقعی خودشان نیز با یکدیگر ازدواج میکنند و پس از گذشت چند سال از هم جدا میشوند. همچنین بد نیست بدانید که پایان سریال دکستر از فیلمنامه اصلی پیروی نمیکرد و سرنوشت دکستر به طور کاملأ متفاوتی رقم خورد. ویژگی بسیار جالب شخصیت دکستر این است که او هم به قاتلان درس میدهد (و آنها را به سزای اعمالشان میرساند) و هم از شیوهی زندگی آنها و روشهایی که برای قتل استفاده میکنند درس میگیرد! او خیلی تمیز کار میکند و مدرک جرمی را باقی نمیگذارد و بدون شک این شخصیت از روانیترین و حرفهایترین قاتلهای سریالی دیده شده در تاریخ سریالهاست. چندی پیش خبری در ارتباط با نسخه ریبوت سریال دکستر منتشر شد که فکر نمیکنم چندان عملی باشد. این سریال در زمینه شخصیتپردازی و به خصوص شخصیتپردازی کاراکتر دکستر بسیار خوب عمل کرده است و این شخصیت مونولوگهای بسیار ماندگاری از خود بر جای گذاشته است!
http://s9.picofile.com/file/8325996268/lumen_e_dexter.png
یکی از معدود سریالهای قدرندانستهای که با روایت کمنقص و چالشبرانگیز خود برای همیشه تبدیل به یک اثر ماندگار شد، سریال "بازماندگان/The Leftovers" است. شاید درست نباشد انتظار سریال رازآلود و فوقالعادهای مثل "لاست/گمشده" را داشته باشید هرچند نویسنده اصلی این سریال (دیمون لیندلوف) جزو نویسندگان و سازندگان سریال لاست بوده است اما این سریال الهامات بسیاری از داستان سریالهای "Lost" و "The 4400" داشته است. نوآوری این سریال در خلق اتمسفر و فضای آخرالزمانی منحصر به فرد و بدون مرز آن، طرح چالشهای عقیدتی-ایمانی جنونآمیز و نحوهی برانگیختن احساسات است. شخصیتپردازیهای سریال "لفتاورز/بازماندگان" به نحوی بسیار قوی صورت گرفته است و درگیریهای ذهنی و درونی این شخصیتها را یکی پس از دیگری نمایان میکند و به روانکاوی عقاید و رفتارهای آنها میپردازد. فضای آشفته و سنگینی حاکم بر سریال است و صد البته سریال عامهپسندی و متعارفی نیست. داستان این سریال با یک ایده خلاقانه شروع میشود. دو درصد از ساکنان زمین همزمان و به طور بسیار مرموزی در فاجعهی دیوانهکننده "عزمیت ناگهانی" ناپدید میشوند، واقعهای که عقاید مردم زمین را به چالش میکشد و سوالات اعتقادی، فلسفی و روحی بسیاری را در ذهن آنها به وجود میآورد. موسیقی متن این سریال که کامپوزر آلمانی آن "مکس ریشتر" بوده است، بسیار درگیرکننده و تأثیرگذار است و همچنین سریال لفتاورز فیلمبرداری بسیار خوب و نماهای فوقالعادهای دارد. اینکه عاشق این سریال شوید و یا برایتان خستهکننده به نظر برسد به خودتان و انتظاری که از این سریال داشتهاید بستگی دارد. این سریال با طرح سوالات و معماهای مختلف قصد ندارد جوابهای قانعکنندهای به شما دهد! نمیخواهد پیامی به شما برساند بلکه میخواهد عقاید و روابط شخصیتهای داستان را در وضعیتی که در آن قرارگرفتهاند در معرض نمایش قرار دهد، تک تک عقاید مخاطب را به چالش بکشاند و نتیجهگیری را به مخاطب واگذار کند. این سریال ذهن مخاطب را با سرنخها و پیچ و تابهای جنونآمیز و معماگونهاش درگیر میکند.
http://s9.picofile.com/file/8325960734/ttt.jpg
باز هم تأکید میکنم که اینها تنها گوشهای از خلاقیتهاییست که در سریالها پیادهسازی شده است. حال سوال اینجاست: شما چه سریالهایی را خلاقانه میدانید؟
ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در گیم.
از هماکنون میتوانید در تاپیک بحث کنید اما تاپیک ادامه خواهد داشت.
86471181
05-12-2018, 10:28 PM
این درحالیست که این فیلم 3 بار از اول تا آخر بدون کات فیلمبرداری شده است
من این رو بیشتر توانمندی میبینم تا خلاقیت، به نظر من مثل این میمونه یکی بتونه یه کوه مرتفع رو بدون کپسول اکسیژن بالا بره
خودم خلاقیت رو بیشتر تو داستان فیلم دنبالشم ( حالا آواتار یه استثنا هست این وسط)، به عنوان مثال ممنتو تو نحوه ی روایت داستانیش و بازی با زمانش خیلی چیز یونیکی بود، اما تعجب میکنم چرا حرفی از " پالپ فیکشن" تارانتینو زده نشد :Smiley39:
مثالهای دیگه از روایتهای موازی فیلم عالی cloud atlas هست
فیلم های دیگه ای هم که به نظرم نویسنده ی خیلی خلاقی داشتند میشه از In time اسم برد، با اینکه میشه ایراد گرفت به بازی و کارگردانی ولی همین که به ذهن یکی برسه که دنیایی رو ترسیم کنه که توش به جای پول عمر رو معامله میکنن نشون دهنده ی خلاقیت نویسنده هست
فیلم Minority Report هم با اینکه برگرفته از یه کتاب بود با ایده ای که جرم رو قبل از وقوع بشه باهاش برخورد کرد و یه جورایی قصاص قبل از جنایت رو بهش پرداخت و شاخ و برگش داد واسه من جذاب بود و خلاقانه محسوب میشد
حتی نمونه ی بهتر این موضوع رو انیمه ی psycho pass بهش پرداخته، البته صرفا فصل 1 اون
تو این فیلم هایی که اسم بردی ژانر کمدی به نظرم جاش خالی بود حیف حرف از خلاقیت بشه ولی چیزی از Monty Python and the Holy Grail زده نشه، واقعا ذهن مریض و خلاقی داشتن، شوخی هایی که میکردن من خودم هنوز ندیدم جایی مثلش رو
از خلاقیت گفتی ولی سینمای کره رو نادیده گرفتی، مثلا فیلم the chaser که اتفاقا این تاپیک (http://tvworld.info/showthread.php?t=42260&highlight=chaser) در موردش قبلا تو انجمن حرف زده شده، به نظرم همین که بتونی یه فیلمی بسازی تو ژانر جنایی و معمایی که تو فیلم اصلا و ابدا نقطه ی مجهولی نداشته باشی و دروغ هم نگی به مخاطبت، خودش ته خلاقیت هست
شاید میشد از کارای گای ریچی هم اسم برد اینجا !!
خیلی سخت است که در مورد خلاقیت در سریالها حرف بزنیم و نامی از "دکستر/Dexter" نیاید!
اوه مای گاد، شوخی بدی محسوب میشد این سریال :)، اینکه بخوای یه ضعفی تو داستانت رو با خزعبلاتی مثل مسافر تاریکی و مشکل روانی و ... پوشش بدی به نظرم اصلا خلاقیت محسوب نمیشه لاپوشونیه، حالا باگ های سریال هم جای خودش
تو دنیای سریال علاوه بر black mirror کار دیگه ی همین تیم یعنی A Touch of Cloth هم محشر بود، همین که از یه زاویه ی دیگه خیلی از فیلم ها و ژانرها رو به سخره گرفتن ، علی الخصوص ژانر جنایی رو محشر بود
از طرف دیگر یک نکته خیلی عجیب در مورد داستان وجود دارد و آن هم اینکه همین انسانها بودند که غولها را به وجود آوردند و با دستان خودشان قبر خودشان را کندند!
آقا آقا این رو از رو چی میگی؟ :Smiley36: آب نبند به انیمش :))
تو دنیای انیمه فک میکنم Assassnation Clssroom هم خلاقانه محسوب بشه، هرچند چن قسمت بیشتر ندیدم و نتونستم انیمش رو ادامه بدم ولی فک میکنم موضوعش موضوع جالبی باشه من که ندیدم جایی نمونش رو
داستانش از این قراره که یه موجودی به زمین حمله کرده و به قدری قدرتمند هست که کسی نمیتونه این رو از بین ببره، خودش یه کلاسی رو قبول میکنه و تو اون قراره یه سری بچه مچه رو آموزش بده تا بتونن این رو بکشن، یه سال هم بیشتر وقت ندارن، یه لحظه تصور کنین سرکلاسی نشستین و میتونین آزادانه با کلاشینکف به معلم یا استادتون حمله کنین، از این بهتر؟:Smiley35: ( تاکید کنم خودم ندیدمش کامل چن قسمت بیشتر نبوده ولی موضوعش برام خیلی جذاب بود)
نه خسته اخوی :Smiley17:
peyman_eun
05-20-2018, 11:01 PM
بخش سوم: خلاقیت در گیم - قسمت اول
http://s8.picofile.com/file/8326583876/9999.jpg
در این بخش به بررسی خلاقیت در گیم میپردازیم. سعی بر این است که بازیهای خلاقانه کنسولهای مختلف مورد ارزیابی قرار گیرند. در این بخش سعی شده است هم به بازیهایی که تاریخساز و ساختارشکن بودهاند و بازیهایی که نوآوری و تحول بزرگی در تاریخ بازیها به وجود آوردند پرداخته شود و هم بازیهایی که خلاقیت بسیار زیادی در ساخت آنها به کار رفته است.
توجه کنید که بعضی از بازیها دارای چندین سبک هستند که در این پست این بازیها در معروفترین سبکی که با آن شناخته شدهاند مورد ارزیابی قرار میگیرند.
تیراندازی اولشخص
یکی از بازیهای مهم و تأثیرگذار در تاریخ بازیها که تحول بزرگی در صنعت بازیسازی به وجود آورد، بازی "Doom 1993" است که از پیشگامان بازیهای شوتر اولشخص سهبعدی به حساب میآید. در واقع نوآوری این بازی به حدی بود که هم بازیهای تیراندازی اول شخص را متحول کرد و هم جزو اولین بازیهای سهبعدی تاریخ در سبک ترسناک و علمی-تخیلی بود. البته سازنده این بازی قبل از بازی Doom، بازی "Wolfenstein 3D" را با گرافیک پیکسلی ساخته بود (اولین بازی سهبعدی تاریخ) که از نظر گرافیکی به مراتب پایینتر از گرافیک پیکسلی Doom بود و بازی Doom جدیترین تحول در ساخت بازیهای سهبعدی محسوب میشود و به قولی از اینجا بود که شروع شد... Doom 1993 به خاطر این نوآوری در صنعت گیم جزو تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ و یکی از پایهگذاران اصلی سبک تیراندازی محسوب میشود. سری Doom افت و خیزهای بسیاری داشتند اما بدون شک یکی از آخرین بازیهای منتشر شده از این سری یعنی "DOOM 2016" علاوه بر حفظ برخی از ویژگیهای اصلی این سری همچون کشت و کشتار و خشونت همراه با سرعت و وجود شیاطین و هیولاهای مختلف، گیم پلی فوقالعادهای داشته است و تنوع اسلحههای موجود در بازی نیز بسیار زیاد است (خصوصأ شاتگان اسلحه اصلی این سری بازی محسوب میشود که دشمنان را تیکه پاره میکند) هرچند داستان ضعف اساسی دارد و انگار داستان خاصی وجود ندارد! همان حس ترس سابق به گیمر منتقل میشود و اکشن بازی در سطح بسیار خوبی قرار دارد. فضای سری بازی Doom تاریک و استرسزا است.
پس از بازی Doom، سبک شوتر تحولات بسیاری پیدا کرد تا جایی که در سال 1998 بازی "Half-Life" که یک شوتر اول شخص داستانمحور بود، معرفی شد و گامی بلندتر در جهت نزدیک کردن بازیها به واقعیت برداشته شد. به عبارتی این ایده خلاقانه شکل گرفت که شبیهسازی بازیها در جهت نزدیک کردن آنها به واقعیت صورت بگیرد تا جایی که بعدها نسخههای مختلف و خلاقانهای از آن ساخته شدن که از جمله آن میتوان به "Counter-Strike" و "Half-Life 2" اشاره کرد که با موفقیتهای چشمگیری روبرو شدند خصوصأ از "Half-Life 2" به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ یاد میشود و در زمان خود گرافیک بسیار بالایی داشت. ضمن اینکه نوآوریهای بسیاری همچون مودهای مختلف از جمله مود مولتی پلیر (اکثر این بازیها از جمله همین سری "Counter-Strike"، سری "Battlefield" و سری "Call of Duty" و ... این قابلیت را دارند. در مود مولتی پلیر تعدادی از گیمرها از طریق سیستمهای متفاوت به یک سرور وصل میشوند حالا چه از طریق اینترنت چه به صورت شبکه)، مود Co-op (بسیاری از بازیها همچون "Portal 2" و "Watch Dogs" و "Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction" این قابلیت Co-op را دارند، این قابلیت به گونهای هست که دو یا چند نفر با سیستم های جداگانه به طور همزمان یک مرحله را بازی میکنند یعنی با همکاری همدیگر مراحل بازی را انجام میدهند) و ... برای بسیاری از این بازیها معرفی شد.
حرف زدن در مورد بازی مثل "Counter-Strike" برای خیلیها شاید خاطرهی دوران جهالتشان را زنده کند (شما هم جزو دستهای بودهاید که از دبیرستان جیم میزدید و با دوستانتان کانتر استریک، کال آو دیوتی، داته یا ورلد آو وارکرافت میزدید؟ راستش را بگویید چند بار در کانتر استریک یا کال آو دیوتی چاقو شدید؟! چند بار اسنایپر دخلتان را آورده؟ قطعأ شمار آن از دستتان خارج شده است!). یکی از بهترین بازیهایی که از بعد از بازی کانتر استریک منتشر شد بازی Global است (این بازی را با بازی معروف Counter-Strike: Global Offensive اشتباه نگیرید) که مشابه نسخههای مختلف سری بازی کانتر استریک شامل مأموریتهای گروهی مختلف همچون دزدیدن اشیاء ارزشمندی از دشمن و برگشتن به پایگاه خود، آزاد کردن اسیران خودی و گروگانها و پس از آن فرار از دست دشمن و ... بود و گرافیک بسیار بالاتری نسبت به سری کانتر استریک داشت اما این بازی در ایران کمتر مورد توجه قرار گرفت. در بازی "گلوبال" هر کدام از افراد گروه وظیفهی جداگانهای بر عهده دارند و هر کدام که وظیفهاش را به درستی انجام ندهد باعث باخت گروه میشود. باید در عملیاتی که همگروهیهای خودمان انجام میدهند به آنها کمک کنیم تا عملیات موفقیتآمیز باشد. به عبارت دیگر، در بازی "گلوبال" وظایف تقسیم شده بود و این ویژگی در سری بازی کانتر استریک، سری بازی کال آو دیوتی و سایر بازیهای مشابه نیز دیده میشود. اما خلاقیت اصلی سری بازی کانتر استریک در تنوع آیتمها، کدهای مختلف، نقشهها (Map) و سبکهای جنگی مختلف و روبرو کردن گیمر با تجربهای جدید از سبک بازیهای گروهی بوده است. امکانات مختلفی همچون انواع مختلف اسلحهها، زره، بمبها و نارنجکهای دستی آتشزا، دودکننده و ...، کدهای مختلف برای دسترسی سریعتر به آیتمها و ... در سری کانتر استریک وجود دارد.
اما بازیهای شوتر اول شخصی مثل سری "Call of Duty" باعث شدند بسیاری از بازیهای قدیمی ژانر شوتر در سایهی آنها قرار بگیرند و از بازیهای قدیمی مثل "Medal of Honor" فقط پریدن از هواپیما و باز کردن چتر نجات و از سری بازی "IGI" فقط شلیک آرپیجی و منفجر کردن تانکها در خاطرتان بماند! (صرف مزاح! وگرنه Medal of Honor: Airborne و 1 IGI بسیار خاطرهانگیز هستند). بازی COD 4: Modern Warfare تحول بزرگی در سبک تیراندازی و نزدیک کردن جنگ به واقعیت به وجود آورد. در مورد سری کال آو دیوتی باید بگویم اکثر سکانسهای پایانی هر کدام از قسمتهای این سری از نظر داستانی عالی روایت میشدند. تیر خوردن، آن حس ترس از مرگ! و سکانسهایی که از خاطره بیرون نمیروند همچون کشیدن چاقو از سینه خود و پرتاب چاقو در پیشانی شپرد در انتهای بازی COD: Modern Warfare 2 (مدرن وارفار 2 بهترین شوتری هست که تا به حال بازی کردم و گرافیک شاهکاری داشت. مرحله Scuba Diving که اوایل آن باید غواصی کنیم از بهترین مراحل این بازی است) که جزو بهترین سکانسهای پایانی بازیها در تاریخ محسوب میشود، همگی در حافظهی گیمرها میماند. سری COD: Black Ops نیز از نظر روایت داستان جزو برترین بازیهای تاریخ محسوب میشود. خصوصأ Black Ops 1 داستان بسیار عالی و مراحل جذابی همچون مرحلهی رولت روسی داشت. سکانس پایانی COD: Modern Warfare 3 هم که با دار زدن همراه بود قطعأ فراموشنشدنیست آن هم چه دار زدنی، آویزان از سقف شیشهای و با چه خلاقیتی! فقط میتوان گفت سکانسی دیوانهکننده بود. اینکه این سکانس ها از بازی در ذهن گیمر میماند حاکی از این است که "سیر داستانی مناسب" قابلیت ماندگاری را در ذهن افزایش میدهد. به طور کلی در مجموعه بازیهای کال آو دیوتی سری Black Ops از نظر داستانی و سری Modern Warfare از نظر گرافیک قویتر بودند. هرچند شرکت بازیسازی اکتیویژن در آمریکا بسیار منفور است اما در ساخت سری بازیهای کال آو دیوتی از هزاران نفر عوامل سازنده و همکار بهره برده است. این سری بازی جنبههای سیاسی زیادی هم دارند. خلاقیت سری بازی کال آو دیوتی در خلق سینماتوگرافیهای خارقالعاده، گرافیک بسیار بالا و نزدیک به واقعیت، اکشن عالی و همچنین سبک مخفیکاری آن است خصوصأ اینکه این سری تجربهی جدید و شگفتانگیزی در نبردهای تن به تن و گروهی، تاکتیکهای مختلف جنگی و عملیاتهای مخفیانه، انتحاری و پاکسازی به گیمرها هدیه داده است. سری کال آو دیوتی موفقترین سری بازی در سبک شوتر محسوب میشود و این سری در روایت صحنههای سینمایی حماسی و نزدیک به واقعیت و شخصیت پردازی عالی عمل کرده بود و از بازیگرانی همانند کوین اسپیسی و گری اولدمن و همچنین کامپوزر معروف هانس زیمر برای صداگذاری و موسیقی بازی استفاده کرده بود.
اینها تنها موارد اندکی از برتریهایی بودند که سری کال آو دیوتی نسبت به رقیبانش همچون رقیب اصلیاش یعنی سری "Battlefield" داشت. سری بتلفیلد بیشتر به خاطر سبک آنلاین و مولتی پلیر قسمتهای 1 و 2 (Bad Company) و گرافیک عالی قسمتهای 3 و 4 معروف است. در واقع میتوان گفت بتلفیلد 3 در زمینه گرافیک انقلاب کرد و از نظر نورپردازی هم عالی بود. یکی از نکات مثبت بازیهای بتلفیلد 3 و 4 ویژگی تخریبپذیری فوقالعاده محیط و سربازان است. گاهی در حین بازیهای بتلفیلد 3 و 4 احساس میکنید قیامت برپا شده است! انفجار! نورپردازی جلوه میکند... انگار زلزله شده است! نقش بر زمین میشوید. کامپیوتر جیبی خود را بیرون آورده، محل مورد نظر را مشخص کرده و سپس فرمان بمباران هوایی را صادر میکنید. اما مشکل اصلی قسمت 3 این بود که پر از باگ بود! بزرگترین عیب بازی بتلفیلد 3 نشانهگیری ضعیف و دشوار اسلحههای آن و بزرگترین حسن آن هم گرافیک عالی آن بود. هرچند که بازی در مرحله سوار شدن در جت و پرتاب بمب قصد داشت گیمر را سورپرایز کند اما بسیار مرحلهی مزحکی از کار درآمد! اما قسمت 3 چند عیب بزرگ دیگر هم داشت. از جمله اینکه این سری داستان خاصی نداشت! دیگر اینکه اصلأ حالت Open World که توی قسمتهای 1 و 2 (Bad Company) شاهد بودیم را نداشت و قسمت 3 کاملأ خطی روایت میشد. این عیب در بتلفیلد 4 تا حدودی کمتر شد ولی باز هم حالت اپن ورلد آن در حد قسمتهای Bad Company نبود و بیشتر خطی روایت میشد. در هر صورت سری بتلفیلد همواره تحت شعاع رقیب اصلیاش یعنی سری کال آو دیوتی بوده است.
http://s8.picofile.com/file/8326505484/m_img_17827444.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326501876/8_1024_65.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326502750/b.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326503392/1.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326505534/%D8%A7.jpg
خلاقانهترین بازیهای تیراندازی اولشخص که شایستهی تقدیر و توجه هستند؟
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
یکی از بازیهای اولشخص شوتر که در نگاه اول نیز میتوانید به خلاقیت آن پی ببرید بازی "Portal 2" است. کلأ این بازی را به همین خلاقیتش میشناسند و در بسیاری از سایتها به عنوان خلاقانهترین بازی نسل 7 شناخته شده است. داستان آن در بسیاری از سایتها جزو 10 داستان برتر تاریخ بازیها شناخته شده است و پایان آن نیز جزو بهترین پایان تاریخ بازیها. بگذریم از این عنوانها... بیایید از چیزهایی حرف بزنیم که هر گیمری پس از تجربهی این بازی به آن اذعان دارد. یکی از آن موارد، صداگذاری خارقالعاده این بازی است. به جرأت میتوان گفت معنی صدای سهبعدی را با این بازی درک میکنید! موسیقی این بازی هم زیبا بود و ترانههای زیبایی همچون Want You Gone (در پورتال 2) و Still Alive (در پورتال 1) که توسط Jonathan Coulton و Ellen McLain خوانده شدهاند در آن شنیده میشود. هرچند که معماهای این بازی متفاوت بودند ولی ساختار یکسانی داشتند. به همین خاطر بخشی از بازی تا حدی خستهکننده میشد اما بازی در نقاط اوج داستان بسیار هیجانانگیز میشد. سبک بازی اول شخص شوتر است و حالت معمایی و پازلگونه دارد. در بازی پورتال 2 گاهی معماها بسیار سخت و پیچیده میشوند و این بازی دارای جزئیات و خلاقیتهای علمی بسیاریست. به عبارت دیگر این بازی در عین سادگی (در ساخت)، بسیار پیچیده است! این بازی در پس پردهی خود آیندهی تکنولوژی و پیشرفت رباتها را در معرض نمایش قرار داده است. داستان حس شوخطبعی خاصی دارد و شخصیتها و رباتهای بامزهای هم همچون "ویتلی" که بسیار پرحرف است و لهجه خاصی هم دارد! در بازی وجود دارند. این بازی داستان بسیار جالب و پایان شاهکاری داشت! گیمر در پایان این بازی حس میکند قیامت برپا شده است!
سوال: خلاقیت این بازی در چیست؟ به نظرم استفادهی خلاقانه و علمی از محدودیتهای موجود! به عبارت دیگر، گیمپلی بازی به نحوی معمایی بود که انگار گیمر با یک مسئلهی ریاضی و یا سنجش هوش مواجه شده است! گیمر باید با توجه به محدودیتهای موجود (گیمر با اسلحه خود قادر است تنها دو عمل خاص انجام دهد: ساخت دریچه نارنجی و ساخت دریچه آبی) و به کارگرفتن ذهن و هوش! معماهای دروازههای رنگی را حل کند و مراحل را به اتمام برساند.
کدام بازی شوتری را سراغ دارید که چنین محدودیت عجیبی داشته باشد؟ نه خبری از کلاشنیکف است نه شاتگان نه اسنایپر نه بمب نه نارنجک و نه ... هیچکدام. در واقع سلاح اصلی این بازی هوش و ذکاوت شماست! به این میگویند خلاقیت!
http://s8.picofile.com/file/8326500592/Portal_2.jpg
بازی "Crysis 2" یکی دیگر از بازیهای اولشخص شوتر است که خلاقیتهای زیادی در ساخت آن به کار رفته است. این بازی انقلاب بزرگی در زمینه گرافیک به وجود آورد! (گرافیک آن روی قدرت نامحدود PC میتواند به مراتب بیشتر از گرافیک آن روی سخت افزار محدود کنسولهای مختلف باشد) این بازی بسیار دشوار است و فضای آخرالزمانی دارد. بازی کرایسیس 2 با استفاده از موتور گرافیکی 3 Cry Engine توسط شرکتی به نام کرایتک (Crytek) ساخته شده است. شاید این بازی شما را هم یاد مرد آهنی بیاندازد! به دلیل اینکه کاراکتر اصلی و بسیاری از کاراکترهای دیگر این بازی زرههای آهنی که حتی صورت آنها را نیز پوشانده است، به تن کردهاند. شروع بازی کرایسیس 2 بسیار شگفتانگیز است و داستان خوب شروع میشود اما در ادامه داستان افت کرده و تا حدی بدون داستان پیش میرود! در واقع بزرگترین مشکل این بازی روایت نامناسب داستان آن است. جلوههای بصری بازی فوقالعاده زیبا و رؤیایی هستند و سینماتوگرافی این بازی خارقالعاده است. سازندگان در این بازی روی جزئیات گرافیکی تمرکز زیادی کرده بودهاند. در نورپردازی این بازی از چندین منبع نور در هر لوکیشن استفاده شده است و تصاویر عمق زیادی دارند. تخریبپذیری محیط در حد نسبتأ مناسبیست و سرعت بازی بسیار بالاست به خصوص سرعت حرکت کاراکتری که گیمر کنترل میکند. بازی کرایسیس 2 ویژگیها و قابلیتهایی دارد که در آثار مشابه آن کمتر دیده شده است. در این بازی شما میتوانید تا حد مشخصی نامرئی شوید. آیتمهای مختلفی در بازی وجود دارند و قابلیتهای نانوسوییت قابل ارتقا هستند. امکان خرید و استفاده از قابلیتهای فرعی نانوسویت برای گیمر مهیا است. گیمپلی بازی بسیار جذاب است. امکانات بسیاری همچون ادوات انفجاری مثل نارنجک، انواع سلاحهای سبک و سنگین، قابلیت نامرئی شدن و ... در بازی مهیا است و کنترل وسایل نقلیه موجود در بازی نیز بسیار نرم و لذتبخش است. موسیقی متن این بازی بسیار اتمسفری و شگفت انگیز است و بسیاری از قطعات توسط کامپوزرهای معروفی همچون هانس زیمر و لورن بالفه ساخته شدهاند. از بهترین موسیقیهای اتمسفری متن بازی میتوان به Aftermath و Epilogue و Crynet Systems اشاره کرد.
http://s8.picofile.com/file/8326500626/g.jpg
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8326556400/42_t12.jpeg
http://s9.picofile.com/file/8326556450/333745_residentevil3_3gr.jpg
http://s9.picofile.com/file/8326556534/nkcq4gfhg8lh4teemegf.jpg
http://s9.picofile.com/file/8326625050/jjj.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326625600/intro_1522678777.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326656526/mmmm.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326656626/vvv.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326658050/ffffffffff.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326636876/643x0w.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326628634/far_cry_3_glider.jpg
http://s8.picofile.com/file/8326627018/maxresdefault.jpg
تیراندازی سومشخص
اگر بخواهیم به عقب برگردیم و پایهگذاران سبک شوتر سومشخص را بررسی کنیم به عنوانی همچون بازی دوبعدی Spacewar! 1962 و بازی سهبعدی Radar Scope 1979 برمیخوریم. اما بازیهایی که تاریخساز بودند و تحول بسیار بزرگی در این سبک ایجاد کردند یکی بازی Tomb Raider 1996 و دیگری بازی Max Payne 2001 بودند که به سری توم ریدر یا همان لارا کرافت در بخش بازیهای با سبک اکشن-ماجراجویی پرداخته خواهد شد.
سری بازی "Max Payne" از بزرگان تاریخ بازیها و پدر سبک شوتر سومشخص محسوب میشود. بازی Max Payne 1 داستان گیرا و واقعگرایانهای داشت. مکس پین در این بازی نقش یک پلیس را دارد که در صدد انتقام از قاتلان همسر و دخترش است. در این بین ماجراهای زیادی اتفاق میافتد و داستان به خوبی روایت میشود. مکس پین 1 در زمان خودش داستان درگیرکنندهای داشت ولی اکنون این موضوع تا حدی کلیشهای شده است. در واقع داستان مکس پین، گیمپلی و حتی گرافیک آن در زمان خودش نوآورانه بود. تا آن زمان کسی بازی دیگری با جزئیات بسیار بالا مثل مکس پین 1 ندیده بود. شباهت بازی مکس پین با سری فیلم ماتریکس غیر قابل انکار است و بدون شک از آن الهام گرفته بوده است تا حدی که بسیاری از اسلوموشنهای بازی (مثل صحنههای آهسته تیراندازی و ...) به اسلوموشنهای سری فیلم ماتریکس شباهت زیادی داشتند. بازی Max Payne 2 از نظر گیمپلی و به خصوص از نظر گرافیک به طور چشمگیر بهبود پیدا کرده بود (در مکس پین 2 نیز شیرجههای دیدنی مکس پین، تیراندازی با دو اسلحه به طور همزمان و اسلوموشنها همچنان به قوت خود باقی هستند). داستان مکس پین توسط "سم لیک" نوشته شده بود و او بابت نویسندگی آن شهرت زیادی پیدا کرد. یکی از نوآوریهای مکس پین 2 این بود که روایت داستان بازی در ابتدای هر مرحله به صورت کامیک بوده است و همین به جذابیت بازی کمک کرده است. Max Payne 3 با وجودی که شیوهی روایت داستان آن مناسب بود، جزئیات بسیار زیاد و گرافیک بسیار بالایی داشت و حتی گیمپلی آن جذاب بود (مراحل واقع در نیوجرسی بسیار خاطرهانگیز است) اما کمی از فضای نوستالژیک مکس پین 1 و 2 فاصله گرفته بود. مکس پین 3 مشکلات زیادی برای گیمرها در زمینه اجرای بازی به وجود آورده بود و شرکت راکاستار به همین دلیل کمی منفور شده بود. یکی از ویژگیهای بسیار مثبت سری بازی مکس پین به خصوص قسمت 2 موسیقیهای متن بسیار عالی آن است. تِم اصلی بازی مکس پین 2 و ترانه زیبای Late Goodbye از بند معروف Poets of the Fall (گروه محبوب سام لیک خالق مکس پین و آلن ویک) در بازی مکس پین 2 بسیار شنیدنی و گوشنواز هستند.
سری بازی "Resident Evil" نیز از معروفترین بازیهای شوتر سومشخص ترسناک-تخیلی (سبک ترس و بقا) است که توسط شرکت کپکام ساخته شدهاند. داستان اصلی این بازی از این قرار هست که یک ویروس خطرناک به نام "ویروس تی" پخش شده و شخصیتهای اصلی داستان در صدد از بین بردن این ویروس هستند غافل از اینکه جهنمی برپا خواهد شد! موفقترین بازیهای این سری Resident Evil 3 و Resident Evil 4 هستند. در رزیدنت ایول 3 پسزمینهها به صورت دوبعدی و ثابت طراحی شده بودند و فضای بازی خوفناک است. سری بازی رزیدنت ایول نوآوریهای زیادی داشت از جمله اینکه سبک ترس و بقا را تعریف کرد! فضای خوفناک، سرزمین مردگان و ... در انتقال حس ترس و تلاش برای زنده ماندن، فرار و کشتار در انتقال حس بقا نقش مؤثری داشتند. در بازی رزیدنت ایول 3 گیمر گاهی حق انتخاب دارد و انتخاب او در روند خط بازی تأثیرگذار است. اسلحههای بازی بسیار متنوع هستند و معماهای بسیار زیادی در رزیدنت ایول 3 وجود دارد. اما بازی رزیدنت ایول 4 ضمن تغییراتی نسبت به قسمتهای قبل از خود و اضافه کردن ویژگیهای جدید، تحول بزرگی در سبک ترس و بقا به وجود آورد و حتی از نظر کنترل گیمپلی و زاویه دید دوربین نسبت به قسمتهای قبل بهبود چشمگیری داشت. در رزیدنت ایول 4 داستان از جایی ادامه پیدا میکند که اشلی گراهام که دختر رئیس جمهور آمریکا است دزدیده میشود و لئون برای پیدا کردن آن به روستایی سفر میکند که اهالی آن روستا رفتارهای خشنی از خود نشان میدهند و او در بد مخمصهای گیر میکند. یکی از نوآوریهای این بازی در نمایش یک سیستم تیراندازی جدید بود. در بازی رزیدنت ایول 4 باید حواس گیمر همزمان به دو چیز باشد: دشمنان و اشلی! از یک طرف باید با دشمنان مختلف و باسهای مختلف بجنگید و از یک طرف باید حواستان به اشلی باشد که دوباره توسط دشمنان دزدیده نشود و تمام زحماتتان هدر نرود. بازی رزیدنت ایول 4 در زمان خود (اوایلی که برای پلیاستیشن 2 منشر شده بود) گیمپلی و گرافیک بسیار خوبی را ارائه داد و ضمن پایبند ماندن به اصول سریهای قبلی، یک تحول عظیم در سری رزیدنت ایول به وجود آورد.
آنچنان تحول سری بازیهای مکس پین و رزیدنت ایول عظیم بود که حتی بعدها فیلمهای سینمایی از روی این بازیها ساخته شد. همچنین پس از این دو بازی، بازیهای سومشخص شوتر دیگری همچون سری "Gears of War" ساخته شدند که برخی از قسمتهای این سری گرافیک به مراتب بالاتری از خود نشان دادند و Gears Of War 2 را میتوان جزو برترین بازیهای شوتر سومشخص به حساب آورد اما نوآوری اصلی از آن دو بازی مکس پین و رزیدنت ایول بوده است. در سبک ترس و بقا، سری بازی رزیدنت ایول در کنار سری بازی "Silent Hill" (به خصوص سایلنت هیل 2) جزو برترینهای این دسته قرار میگیرد.
توجه کنید که اکثر بازیهای معروف سومشخص شوتر (بیش از نود درصد این بازیها) سبک اکشن-ماجراجویی هم دارند و این بازیها در بخش "اکشن-ماجراجویی" بررسی خواهند شد.
اکشن-ماجراجویی
یکی از محبوبترین ژانرهای بازیهای ویدیویی اکشن-ماجراجویی هست. اولین بازی اکشن-ماجراجویی تاریخ "Superman 1979" بود که این سبک را پدید آورد اما جدیترین و نوستالژیکترین بازیهایی که ادامهدهندهی این سبک بودند سری توم ریدر (یا همان لارا کرافت) و سری ایندیانا جونز با اون شلاق معروفش هستند (بعدها سری آنچارتد الهام گرفته از بازی ایندیانا جونز ساخته شد و شهرت بسیاری پیدا کرد).
سری "Tomb Raider" از لذتبخشترین و نوستالژیکترین بازیهای هر گیمری میتوانند باشند که سبک ماجراجویانه را به خوبی تعریف میکنند. سریهای قدیمی مخصوص PC از نظر حالت Open World به سریهای جدید برتری داشتند! خصوصأ بازیهای قدیمی Tomb Raider 1996 و Tomb Raider II و Tomb Raider III حالت صد در صد اپنورلد داشتند، المانها و قابلیتهای بسیار زیادی داشتند (از جمله شنا کردن، تیراندازی، راندن وسایل نقلیه و ...) و از نظر گرافیکی بسیار خوش آب و رنگ بودند. سریهای جدید از جمله Tomb Raider 2013 و Rise of the Tomb Raider گرافیک بسیار عالی و مناسبی داشتند و در آنها از ترکیب رنگهای مختلف مناظر رؤیایی بسیاری خلق شده است. ضمن اینکه سازندگان همواره این بازی را خوش آب و رنگ ساختهاند و سریهای جدید نیز از این امر مستثنا نیستند. گرافیک، داستان و گیمپلی بازیهای Tomb Raider 2013 و Rise of the Tomb Raider پیشرفت چشمگیری نسبت به بازیهای قدیمی این سری داشته است. از جمله بهبود چشمگیر سینماتوگرافی بازی، خلق مناظر بسیار چشمنواز و رؤیایی، روایت داستان خطی در کنار مراحل جانبی، بیشتر شدن حالت فکری و معماگونه، ارتقا قابلیتها در Base Camp و اضافه شدن امکاناتی مثل تیر و کمان، طناب و چنگک مخصوص صخره نوردی و ... در این دو بازی به چشم میآید اما متأسفانه حالت اپنورلد این دو بازی نسبت به سریهای قدیمی بسیار کمتر شده است! (گیمر آنجاهایی که به انجام شکار آهو میپردازد میتواند به جاهای دیگر هم برود و کارهای دیگری نیز انجام دهد، یا گاهی اوقات پس از گذشت چندی از بازی مراحل جانبی در بازی نمایان میشوند که حالت اپن ورلد دارند و گیمر به دلخواه میتواند آنها را انجام دهد. یعنی بازی حالت سندباکس/sandbox پیدا کرده و حالت اپنورلد/Open World آن کمتر شده است). یکی از نقاط ضعف بازی Tomb Raider 2013 وجود باگ در بخش اسلوموشنهای هنگام حمله گرگ بود که گیمرهای بسیاری را کلافه کرده بود! نکته قابل توجه در دو بازی Tomb Raider 2013 و Rise of the Tomb Raider این است که برخلاف سریهای قدیمی، شخصیتپردازی لارا کرافت عالی است و گیمر با این دختر دوست داشتنی به راحتی همذاتپنداری میکند.
سری "God of War" بهترین بازی اکشن-ماجراجویی در سبک هک اند اسلش محسوب میشود. سری گاد آو وار با خشونت بیانتها، قدرت و ش.هوت، بیرحمی، انتقامجویی، شکوه و عظمت خدایان یونان، موسیقی باشکوه، سکانسها و نبردهای حماسی و باسهای عظیمش شهرت دارد. بازی که به راحتی از سردمداران این سبک همچون دویل می کرای پیشی گرفت. یکی از بهترین قسمتهای این سری بازی God of War 2 است که یک شاهکار تمام عیار بود گرچه God of War 1 نیز خارقالعاده است و از نظر گرافیک و گیمپلی یک انقلاب در صنعت بازیهای ویدیویی بود. متأسفانه هنوز بازیهای God of War 3 و God of War 2018 را تجربه نکردم اما قطعأ در آینده سراغ این بازیها خواهم رفت. سری بازی خدای جنگ نسخهی سانسورشده و زیرنویس فارسی دارند و داستان حماسی فوق العادهای هم دارند. داستان این بازی در مورد شخصیتی به نام "کریتوس" هست که روحش را به زئوس (یکی از خدایان یونان باستان) میفروشد و تبدیل به یک قاتل خونخوار میشود. داستان از اینجا شروع میشود و شاهد مبارزات، مناقشات و جنگهای بسیار بین کریتوس و خدایان دیگر هستیم. این سری بازی از منظر شخصیتپردازی تمام کاراکترها از جمله کاراکتر اصلی "کریتوس" عالی عمل کرده است و بازی تِم اسطورهای و قهرمانپرورانهای دارد. موسیقی و صداگذاری سری بازیهای گاد آو وار بسیار عالی و درگیرکننده است. این سری بازی، گیمر را با اکشن و مبارزات حماسی بسیاری درگیر میکنند و قابلیتها و المانهای انتخاب بسیاری در بازی گنجانده شده است و همچنین قدرت و قابلیتهای کریتوس قابل ارتقا هستند. حتی این بازی که پر از صحنههای اکشن و خشونتبار هست و بسیار بازی دشواری هم هست!، گاهی اوقات پیچیده و معمایی میشود و از ذهن کار میکشد! در بسیاری از مواقع اکشن بازی همراه با سینماتوگرافی شگفتانگیز است و بسیاری از باسهای این بازی عظیم طراحی شدهاند به طوری که در بسیاری از مواقع کل صفحه نمایش را میگیرند. برای کشتن بسیاری از هیولاها و باسهای این سری بازی باید از فشار دادن دکمههای مختلف پشت سر هم استفاده کرد و گیمر شاهد مبارزات دلهورهآور و حماسی، رجز خوانی، خشونت، خون و خونریزی، اژدها سواری و ... خواهد بود. فیلمبرداری و طراحی خدایان همچون کاراکترهای کرونوس (رهبر تایتانها)، پوزئیدون (خدای آبها)، هایدرا (هیولای مار مانند)، زئوس (خدای رعد و برق) و ...، گیم پلی، گرافیک و هر چیزی که از این سری بازی به ذهن گیمر خطور میکند در سطح اعلا و شاهکاری قرار دارد.
سری بازی "Batman" به خصوص Batman: Arkham City جزو بهترین بازیهای کامیک بوکی تاریخ هستند و پا به دنیای دی سی گذاشتهاند. داستان قسمت Arkham City بسیار جذاب است، داستان سرایی و دیالوگهای این قسمت نیز بسیار خوب است و بتمن میخواهد یکبار برای همیشه جوکر را از صفحه روزگار محو کند هرچند که روایت داستان بازی کمی گنگ صورت گرفته است. این بازی قابلیتهای بتمن و کاراکترهای فرعی را به طور بسیار مناسبی تعیین کرده است و شخصیتپردازی کاراکترهای اصلی داستان از جمله بتمن و هویت مخفی پشت نقاب این کاراکتر (بروس وین) و به خصوص جوکر به خوبی هرچه تمامتر و بسیار بینقص صورت گرفته است. همچنین در قسمت Arkham City گیمر کنترل دو کاراکتر را بر عهده دارد یکی بتمن و دیگری زن گربهای (که سرعت بالاتری نسبت به بتمن دارد) که البته اکثر مدت بازی در کنترل کردن کاراکتر بتمن جریان دارد. گیمپلی بازی بسیار جذاب است. این کاراکترها از سلاحها و وسایل مختلفی برای گیج کردن دشمنان، کور کردن نقاط دید دشمن توسط بمبهای دودزا، ایجاد انفجار برای کشتن دشمنان یا تخریب دیوارها، هک کردن سیستم درهای اوتوماتیک، کشیدن اجسام به سوی خود، شوک وارد کردن به دشمنان، فریز کردن و یخزدن دشمنان و بالا رفتن از دیوار استفاده میکنند و بازی علاوه بر اینها امکانات دیگری همچون "دیتکتیو مود" برای پیدا کردن و تشخیص راحتتر دشمنان و اشیاء با ارزش در اختیار گیمر قرار داده است. ضمن اینکه گرافیک این بازی بسیار بالاست و سینماتوگرافی این بازی در سطح بالایی قرار دارد. این بازی مراحل جانبی و مأموریتهای بسیار زیادی دارد و المانهای سندباکس و سبک بزن بکش در آن پیادهسازی شده است. هوش مصنوعی دشمنان عادی و همنطور هوش مصنوعی هنگام مخفیکاری در بازی تا حدودی ضعیف است اما هوش مصنوعی باسها به مراتب بیشتر از دشمنان عادی است. به طور کلی بازی بتمن قسمت Arkham City یک بازی چالشبرانگیز با داستان سرایی عالی است.
بازی اکشن-ماجراجویی وسترن "Red Dead Redemption" یکی از بازیهای بسیار خلاقانه و متحولکنندهی سبک شوتر سومشخص بود. این بازی سیستم خلاقانه جدیدی را معرفی کرد و بسیاری از بازیهای بعد از خودش مثل اساسینز کرید 3 از این سیستم بهره بردند. رد دد ریدپشن بسیار واقعی و باورپذیر بود (مثلأ حرکات حیوانات کاملأ بر اساس واقعیت و مکانیزم طبیعت شبیهسازی شده بود) و المانهای اپنورلد زیادی داشت. گیمپلی بازی بسیار عالی بود تا حدی که گیمر میتوانست سوار انواع وسایل نقلیه، انواع کالسکهها، گاریها و همچنین سوار انواع اسبها شود. به عبارت دیگر رد دد ریدپشن به منزلهی جی تی ای بود اما با سبک وسترن و واقع در غرب وحشی! روایت داستان بازی به نحوی بسیار جذاب انجام شده بود و بازی پایان شاهکاری داشت. جزئیات بازی بسیار خیرهکننده است و روی همهچیز به طور دقیق تمرکز شده است. موسیقی متن این بازی هم بسیار عالی بود.
سری بازی "Watch Dogs" به خصوص همان واچ داگز 1 نوآوری جدیدی در سبک بازیهای اکشن-ماجراجویی ارائه داد. قابلیت هک بسیاری از وسایل همچون هک دوربینهای مدار بسته، هک و تغییر رنگ چراغهای راهنمایی و رانندگی و ... که بسیار خلاقانه بود. از جمله نقاط قوت بازی میتوان به ارائهی ایدهی نوآورانه هک کردن، هوش مصنوعی بسیار خوب دشمنان و افراد عادی، گیمپلی نوآورانه، داستان خوب و ... اشاره کرد البته این بازی نقاط ضعف بسیاری هم داشت از جمله کنترل بسیار ضعیف رانندگی، عدم امکان تیراندازی حین رانندگی که حتی در بازیهای قدیمی مثل مافیا 1 این امکان وجود داشت!، تکراری و خستهکنندهشدن پس از گذشت مدتی از بازی و کمی هم مشکلات گرافیکی.
یکی از موفقترین بازیهای شرکت یوبیسافت سری بازی اکشن-ماجراجویی "Assassin's Creed" است که یک بازی قرون وسطایی اپنورلد حماسی در سبکهای مخفیکاری و اکشن محسوب میشود و داستان آن به دوره جنگهای صلیبی برمیگردد. داستان در مورد یک عضو از فرقه قاتلین حشاشی است که دست به قتل و ترور میزند و به مرور شخصیتهای دیگری به داستان اضافه میشوند و در بعضی قسمتها گاهی کنترل کاراکترهای دیگر به دست گیمر سپرده میشود. سلاحهای اصلی بازی سلاحهای سرد همچون چاقو و شمشیر هستند اما به تدریج کنترل تفنگ و سلاحهای دیگر نیز به گیمر سپرده میشود. گیمپلی بازی اساسینز کرید بسیار خلاقانه است، پریدن از ارتفاعهای زیاد و افتادن داخل کاه، بالا رفتن از ساختمانها و ...، استفاده از چاقو، شمشیر، بمبهای دودزا و ...، پرشهای بلند، حرکت از روی پشتبام خانهها، تاکتیکهای جنگی مختلف، تعقیب و گریز، اسب سواری، شنا کردن، وجود مراحل جانبی، انجام فعالیتهای گروهی، عوض کردن لباس، سوار شدن در قایق، مخفیکاری و دزدی و ... که بسیار نوآورانه بود. گرافیک و ترکیب رنگهای این سری بازی نیز در سطح بسیار خوبی قرار دارد. در ادامه به قسمتهای 1 و 2 و Brotherhood و 3 که بنده تجربه بازی کردن آنها را داشتهام و خاطرات زیادی با آنها دارم، پرداخته خواهد شد. بازی اساسینز کرید 1 (2007 Assassin's Creed) آغازی بسیار خوب برای سری اساسینز کرید بود. این بازی یک انقلاب بزرگ بود. در واقع اساسینز کرید برای من از این قسمت شروع میشود و قسمتهای قدیمی قبل از این را اصلأ بازی نکردم و نمیتوانم حسی در موردشان داشته باشم. اساسینز کرید 2 (Assassin's Creed II) یک شروع طوفانی و بینهایت عالی داشت که هر گیمری را درگیر خودش میکرد. این شروع با یک موسیقی حماسی بینظیری هم همراه بود. شروع این بازی یکی از حماسیترین اپنینگهای تاریخ بازیهاست. بدون شک اساسینز کرید 2 بهترین قسمت از سری اساسینز کرید بود. اما در مورد قسمت Brotherhood اولین چیزی که به ذهن هر گیمری که این بازی را انجام داده است خطور میکند این است: کاراکتر پردازی بسیار خوب. شخصیتهایی که در این قسمت اضافه شدند خیلی خوب طراحی شده بودند و جذابیت داشتند ضمن اینکه فضای بازی و رنگ قرمز لباسها از ذهن گیمر بیرون نمیرود. در مجموع قسمت برادرهود نیز در روایت مناسب استان و شخصیتپردازی موفق بوده است. اساسینز کرید 3 (Assassin's Creed III) مدت زمان گیمپلی بسیار زیادی داشت و این مهمترین نقطه قوت آن بود. عجیب اینکه قسمت 3 امتیازاتی درخور لیاقتش کسب نکرد! وقتی که لحظههایی که در تئاتر نشستهایم، آرام بلند میشویم و از کنار تماشاچیان تئاتر رد میشویم را به یاد میآورم یا وقتی بخشهایی که در کشتی هستیم در ذهنم تداعی میشود، همهی ضعفهای بازی برایم بیاهمیت میشوند. اساسینز کرید 3 بیایراد نبود اتفاقأ خیلی زیاد هم باگ داشت اما لذت تجربهی آن غیرقابل توصیف است.
سری بازی "Far Cry" از بازیهای محبوب اکشن-ماجراجویانه محسوب میشوند که دو قسمت آخر آن به صورت سندباکس ساخته شدهاند. به عبارت دیگر، پس از گذراندن سیر خطی بازی Far Cry 3 و رسیدن به جنگل اصلی، المانهای سندباکس بازی آشکار میشوند و گیمر میتواند مراحل جانبی بسیاری را نیز انجام دهد. Far Cry 4 نیز به صورت اپنورلد ساخته شده است. محبوبترین و موفقترین قسمت این سری، بازی فار کرای 3 میباشد که برنده جوایز مختلفی نیز بوده است. اما چه ویژگیهایی باعث شد فار کرای 3 به یک بازی اکشن-ماجراجویی محبوب تبدیل شود؟ اول از همه گرافیک بسیار بالای این قسمت، دوم گیمپلی ارتقایی و تکاملی آن (داشتن آپگریدهای مختلف) و سوم المانهای سندباکس باعث محبوبیت این قسمت شدهاند. فارکرای 3 برخلاف دو قسمت قبلی این سری، شخصیتپردازی و داستان بسیار خوبی داشته است. فار کرای 3 شبیهترین بازی به بازی قدیمی Serious Sam 2 هست که در ایران با نام "سام ماجراجو 2" شناخته میشد خصوصأ از منظر فضاسازی محیط، تنوع سلاحها، حس ماجراجویی، حالت اپنورلد (البته بازی Far Cry 3 بیشتر المانهای سندباکس دارد و بازی Serious Sam 2 بیشتر المانهای اپنورلد دارد) و ... شباهت بسیار زیادی دارند.
سری "Mafia" از نوستالژیک و تأثیرگذارترین بازیهای اکشن-ماجراجویی با روایت سینمایی است (شبیه فیلمهای مافیایی مثل سری فیلم پدرخوانده). شخصیتپردازی قسمتهای 1 و 2 بسیار عالی صورت گرفته بود. گیمر به راحتی میتواند با کاراکترهای داستان به خصوص "تامی انجلو" در مافیا 1، "ویتو" در مافیا 2 و "لینکلن" یتیم در مافیا 3 همذاتپنداری کند. در بازی مافیا 1 روایت داستان خانواده مافیایی دون سالیاری و مأموریتهای مختلف به بهترین شکل صورت گرفته بود. این بازی بسیاری از ویژگیهای جی تی ای را درون خودش داشت. از جمله اینکه وقتی سوار ماشین شوید موسیقی (بیشتر موسیقی کلاسیک) پخش میشود. مافیا 1 تمام خصوصیات و حال و هوای یک داستان مافیایی را دارد (از جمله ترور کردن، دعوا و خلافکاری، مخفیکاری، پولشویی و ...) و بدون شک اسم بازی مافیا 1 با محتوای آن تطابق کامل دارد اما بازی مافیا 2 از آن حس و حال مافیایی قسمت 1 کمی فاصله گرفته بود. هر سه قسمت بازی گرافیک بسیار بالایی داشتند اما گیمپلی قسمتهای 1 و 2 انقلابی در عرصه بازیهای ویدیویی بود (تیراندازی با انواع سلاحهای با خصوصیات متفاوت، چماقزنی، مبارزههای تن به تن، ماشین سواری و ... در مافیا 1 و همهی اینها به علاوه مکانیزمهای جدید غذاخوری، بهبود هوش مصنوعی پلیسها و ... در مافیا 2). خصوصأ گیم پلی این دو قسمت از بازی در بخش ماشین سواری عالی بود و ماشین ها حالت تخریبپذیری بالایی داشتند به عنوان مثال، با چماق میتوانید شیشه ماشین را بشکنید، هنگام تصادف ماشین خراب میشود، اگر با سرعت غیرمجاز حرکت کنید پلیس شما را جریمه میکند و اگر فرار کنید شما را دستگیر میکند (که به شدت نوآورانه بود)، تیراندازی از داخل ماشین امکان پذیر است و ... اما قسمتهای 1 و 2 این بازی یک مشکل اساسی داشتند که آنها را تحت شعاع بازیهایی مثل سری جی تی ای قرار میدهد و آن هم اینکه گیمر در قسمتهای 1 و 2 قادر نیست مثل اغلب بازیهای اپنورلد کنونی آزادانه هر ماشینی که دوست دارد سوار شود یعنی گشت و گذار آزادانه پس از اتمام مراحل بازی ممکن نبود و محدودیتهایی در این دو قسمت وجود داشت (البته قرار نیست این سری بازی با سری جی تی ای مقایسه شود چون هر کدام خصوصیات منحصر به فرد خود را دارند). البته بازی نوآوریهای بسیار زیادی هم داشت از جمله ویژگی تخریبپذیری محیط (مثلأ وقتی به یک بشکه حاوی مواد منفجره شلیک میکنید، بشکه منفجر میشود) و جزئیات بسیار بالای بازی. مافیا 3 بازی لذتبخشیست و داستان بسیار خوبی دارد خصوصأ از نظر داستانی شروع بسیار خوبی داشت و با قتل عام خانواده لینکلن شروع میشود! گرافیک مافیا 3 خوب است اما جزئیات و عمق تصاویر به شدت افتضاح است. خاصیت تخریبپذیری ماشینها کافی نیست. هوش مصنوعی مردم (پیادهها) و یا عکسالعمل رانندهها به هیچ عنوان قابل مقایسه با سری بازی جی تی ای نیست. بازی مافیا 3 پر شده از تقلید از بازیهای واچ داگز و جی تی ای و این درحالیست که نوآوری جدیدی معرفی نمیکند. اما بازی مافیا 3 نقاط قوت بسیاری هم دارد از جمله اینکه تنوع سلاحها بسیار زیاد است و کنترل سلاحها و نشانهگیری هم بسیار روان است. تخریبپذیری گلولهها و عکسالعمل افراد گلولهخورده بسیار طبیعی است و بسته به محل اصابت واکنش آنها متفاوت است. در مجموع میتوان اذعان داشت که مافیا 3 به هیچ عنوان یک بازی تاریخساز محسوب نمیشود و این درحالیست که بازی مافیا 1 در زمان خود انقلاب به راه انداخت.
خلاقانهترین بازیهای اکشن-ماجراجویی که شایستهی تقدیر و توجه هستند؟
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
یکی از خلاقانهترین بازیهای ویدیویی در تمام ادوار بازی "Shadow of the Colossus" است. بازی شادو آو کلوسوس به گیمپلی شاهکار و اپنورلد/Open World بودنش شهرت دارد. این بازی اولین بار برای PS2 منتشر شد و همگان را با جادوی خودش مسحور کرد. به جرأت میتوان گفت نه تنها در زمان منتشر شدن خودش بلکه اکنون هم گیمرها را غرق گرافیک خیرهکننده، مناظر بسیار زیبا، عظیم و رؤیایی و جهان گسترده خود میکند. اما خلاقیت این بازی در گیمپلی شاهکار آن است که کاملأ منحصر به فرد بوده است و شاید هنوز هم هیچ بازی نتوانسته است از آن پیشی بگیرد! اما چرا؟ گیمپلی بازی حیرتانگیز است، تصور کنید که یک کلوسی/Colossi (غول) بسیار بزرگ که عظمتش در صفحه نمایش نمیگنجد! در مقابل شما ایستاده باشد. خلاقیت این بازی و چیزی که این بازی را از سایر بازیهای غولکشی متمایز میسازد در نحوه کشتن و بالا رفتن از این غولهاست. لذت غولکشی در شادو آو کلوسوس به مراتب بیشتر از بازیهای دیگر است. شاید نزدیک به نیم ساعت طول بکشد تا بتوانید به بالاترین نقطه یک غول برسید. بازی شادو آو کلوسوس در عین گستردگی جهانش، محدودیتهایی دارد که آن را خلاقانهتر ساخته است! گیمر در بازی آیتمهای محدودی همچون تیر و کمان و شمشیر دارد اما با همین آیتمهای محدود کارهایی میتوان انجام داد که غیرقابل تصور است! البته بازی امکاناتی همچون سوار شدن بر اسب، سوت زدن (برای صدا زدن و فراخواندن اسب)، تاکتیکهای جنگی و رزمی مختلف و ... در اختیار گیمر قرار داده است. شاید این بازی انسجام داستانی نداشته باشد ولی نکته مثبت این است که گیمر میتواند هر مکانی که اراده کرد برود و با هر غولی که اراده کرد بجنگد. در واقع این بازی یک مثال بسیار واضح برای سبک Open World به شمار میرود. این بازی بهترین بازی PS2 در تاریخ از نظر بسیاری از منتقدان، نظرسنجیها و سایتهای مختلف، حائز بالاترین امتیاز بازیهای پلی استیشن 2 در سایت IGN با نمره شاهکار 9.7، نسخه PS4 جزو بهترین ریمیکهای تاریخ بازیهای ویدیویی و بسیاری عناوین و افتخارات دیگر است. سازنده این بازی Fumito Ueda است که قبل از آن، با ساخت بازی ICO مشهور شده بود و پس از ساخت بازی Shadow of the Colossus و کسب افتخارات بیشتر، چندین سال صرف ساخت بازی The Last Guardian کرد که اینبار به خاطر ایجاد حاشیههای بسیار به اندازه قبل موفق نبود. تعداد غولهای بازی شادو آو کلوسوس 16 تاست اما کشتن آنها بسیار دشوار است. اول از همه، پیدا کردن و کشف محل این غولها به راحتی امکان پذیر نیست (مگر اینکه نقشته/MAP تکمیل شدهی بازی را داشته باشید که در آن صورت باز هم پیدا کردن محل غولها چندان آسان نیست!). دوم اینکه کشتن هر کدام از این غولها، استراتژی خاص و متفاوتی را میطلبد و گیمر باید نقطه ضعف این غولها را پیدا کند. پس از پیدا کردن نقطه ضعف این غولها، باید نحوه و راه کشتن این غولها را کشف کند. اما این تازه آغاز راه است زیرا کشتن این غولها به راحتی امکانپذیر نیست (بسیار سخت است!) و باید دلاورانه با آنها بجنگید حتی اگر بارها و بارها زمینگیر شوید. اما مهمترین نقطه ضعف این بازی در داستان آن است و داستان روند خطی ندارد هرچند پایان این بازی بسیار عالی و احساسات برانگیز بود. هرچند روند غیرخطی داستان شاید خستهکننده باشد اما به قدری نبرد با غولها جذاب است که خستگی را به طور کامل از تن گیمر بیرون میکند. از طرف دیگر، موسیقیهای متن این بازی که توسط کامپوزر مشهوری به نام Kow Otani ساخته شدهاند، بسیار حماسی و شگفتانگیز هستند کافیست موسیقیهای شاهکار The Sunlit Earth (از بهترین و شگفتانگیزترین موسیقیهای تاریخ بازیهای ویدیویی) و Sign of the Colossus را به یاد آورید.
http://s8.picofile.com/file/8326732050/nnn.jpg
سری آنچارتد را میتوان نسخهی مذکر سری لارا کرافت (یا همان توم ریدر) و ادامهی سری قدیمی ایندیانا جونز دانست. یکی از بهترین قسمتهای سری آنچارتد، بازی "Uncharted 4: A Thief's End" است که این بازی را میتوان بهترین ماجراجویی تاریخ بازیهای ویدیویی خطاب کرد. یک بازی چشمنوار و داستانمحور با روایت سینمایی. خلاقیت این بازی در ترکیب ویژگیهای مثبت مختلف همچون گرافیک عالی، سینماتوگرافی عالی، گیمپلی نفسگیر، موسیقی و صداگذاری جذاب، داستان و روایت داستان مناسب، دیالوگهای تأثیرگذار و ... است که از آن یک معجون شگفتانگیز ساخته است. در واقع میخواهم بگویم مجموعهای از نقاط قوت مختلف باعث شدهاند آنچارتد 4 یک بازی ماندگار شود و این درحالیست که تقریبأ هیچ بازی دیگری نتوانسته است با این کیفیت بسیار بالا در تمام جنبههای مختلف موفق ظاهر شود. استودیوی سازنده ناتیداگ است که به شاهکار دیگر این استودیو (آخرین ما) نیز در همین پست اشاره خواهم کرد، استودیویی که قدرتمندانه راه خود را ادامه داده است. مهمترین نکته در مورد گیمپلی این سری، سکانسهای اکشن فوقالعاده و نفسگیر آن هست که در قسمت "سرانجام یک دزد" به اوج خودش رسیده است. گیمپلی بازی آنچارتد 4 بسیار روان و نفسگیر است تا حدی که گیمر محدودیت را احساس نمیکند. البته در مرحله اول بازی تقریبأ هیچ گونه آیتمی در اختیار گیمر قرار داده نمیشود و در مرحله اول خبری از تفنگ و ... نیست. در این بازی انواح سلاحها، تفنگ، آر پی جی، بمب، نبرد تن به تن (به خصوص مرحله آخر بازی و نبرد تن به تن با یکی از آنتاگونیستهای اصلی بازی یعنی ریف ادلر)، تاب خوردن با طناب قلابدار همچون تارزان!، غواصی و کنترل وسایل نقلیهای همچون ماشین جیپ (جیپسواری در مرحلهی The Twelve Towers و به خصوص آن تعقیب و گریز بزرگ در مرحله Hidden in Plain Sight شاهکار بود! بدون شک بهترین تعقیب و گریز تاریخ بازیهای ویدیویی را در آنچارتد شاهد بودیم. جیپسواری فوقالعاده روان و انعطافپذیر بود... شاهکار به تمام معنا)، راندن قایق و ... در اختیار گیمر قرار داده شده است. بخش پلتفورمینگ بازی (مثلأ پرشهای نیتن از سکویی به سکوی دیگر و دست و پا زدن برای نیفتادن از ارتفاع) به خصوص با اضافه شدن طناب قلابدار به این قسمت گیمر را شگفتزده میکند. البته نمیتوان انکار کرد که سازندگان الهاماتی از چنگک توم ریدر داشتهاند در هر صورت این آیتم به هیجان بازی افزوده است. موفقیت آنچارتد 4 مدیون مجموعهای از عوامل مختلف همچون گرافیک بسیار عالی، نورپردازی و رنگآمیزی مناسب، خلق چشماندازهای چشمنواز، موسیقی بسیار جذاب، گیمپلی روان هم در بخش اکشن و شوتر هم در بخش پلتفورمینگ و هم در بخشهای دیگر همچون ماشینسواری (جیپ)، روایت داستان به صورت سینمایی، شخصیتپردازیهای مناسب، سینماتوگرافی عالی و بسیاری عوامل مثبت دیگر. اما اینگونه نیست که بازی کاملأ بینقص باشد به خصوص اینکه مقدمهی بازی کشدار و طولانیست که ریتم بازی تا مرحلهی هفت نسبتأ کند پیش میرود (مدت زمان گیمپلی این بازی در حدود 15 ساعت است اما این مدت زمان بالا الزامأ یک حسن محسوب نمیشود به خصوص اگر به قیمت کند پیش رفتن داستان تمام شود) و گاهی رابطهی نیتن و النا وارد داستانهای فرعی و حاشیههای نه چندان جذابی میشود که قسمت 2 این سری (Uncharted 2: Among Thieves) این عیب را نداشت و یکی از برتریهای بازی آنچارتد 2 در روایت مناسب داستانِ عشق نیتن و النا بود. این در حالیست که رابطه نیتن و النا در قسمت 4 (Uncharted 4: A Thief's End) در کمال خود شکل نگرفته است و گاهی دعوای بین نیتن و النا به شدت بیمعنی میشود. اما در مجموع بازی آنچارتد 4 در شخصیتپردازی کاراکترها و به خصوص شخصیتپردازی ضدقهرمانهایی مثل "نیدین" بسیار خوب عمل کرده است. آنچارتد 4 با فلش فوروارد به آینده (همانند قسمت دوم بازی) شروع میشود. در ابتدای بازی آنچارتد 4 شاهد هستیم که "نیتن دریک" (شخصیت اصلی داستان) بعد از قسمت سوم بازی دیگر با دنیای دزدهای دریایی و تصاحب گنجهای معروف خداحافظی کرده و با همسرش النا زندگی میکند. النا یک روزنامه نگار مستقل هست که حالا زندگی عادی او برگشته و نشانی از روزهای پر مخاطرهای که گذرانده دیده نمیشود و آن زندگی پرمخاطره تبدیل به یک زندگی روزمره شده است. نیتن دریک میزنشین شده است و کارش شده مهر کردن و امضا کردن یکسری کاغذ. اما همهی اینها آرامش قبل از طوفان است! بعد از وارد شدن سم (برادرِ نیتن)، این آرامش بهم میخورد و اینبار شاهد آخرین ماجراجویی "نیتن دریک" شخصیت خاکستری داستان هستیم! آن هم تصاحب گنج گمشدهی بزرگترین دزد دریایی دوران، در واقع آخرِ خط همینجاست! و میتوانم بگویم که سرانجام این دزد به بهترین شکل ممکن روایت میشود. توجه کنید که این بازی قهرمانپروری نمیکند (اما شخصیتهای ضدقهرمان همانند نیدین دارد) و شخصیت اصلی داستان در آنِ واحد هم میتواند آدم خوب و فداکاری باشد هم طمعکار و قاتل. گرافیک آنچارتد 4 عالی است و از چشمنوارترین و خیرهکنندهترین بازیهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. همچنین طراحی چهرهها بسیار عالی صورت گرفته است به طوری که گیمر به راحتی میتواند با شخصیتهای داستان ارتباط برقرار کند. مثلأ نگرانی النا (همسرِ نیتن) در صورتش به خوبی به گیمر انتقال داده میشود. آنچارتد 4 مرز بین فیلمهای پرخرج هالیوودی و بازیهای ویدیویی است. یکی از مهمترین نقاط قوت بازی آنچارتد 4 داستانسرایی و نحوه روایت داستان است که به خوبی صورت گرفته است. ارتباط مناسب شخصیتهای داستان (از جمله دوستی دو برادر یعنی سم و نیتن و فداکاریهای آنها) و همینطور دیالوگهای جذاب در تأثیرگذاری این بازی نقش مهمی داشتند. جالب آنکه گاهی انتخاب دیالوگ به گیمر سپرده میشود و باید از بین دیالوگهایی که بر روی صفحه نمایش داده میشوند یکی را انتخاب کنند اما متأسفانه ضعف کوچکی در همینجا دیده میشود و آن هم اینکه انتخاب هر کدام از این دیالوگها هیچ تاثیری بر روی سرنوشت بازی ندارد (ولی بازی Heavy Rain در این زمینه شاهکار عمل کرده است که در همین پست به آن اشاره خواهم کردم). این بازی را نمیتوان یک بازی اپنورلد دانست اما این بازی به شدت گسترده است و مدت زمان گیمپلی این قسمت هم نسبتأ طولانیست. از دیگر نقاط قوت آنچارتد 4 میتوانم به تخریبپذیری فوق العاده محیط اشاره کنم. همچنین در این قسمت امکان مخفیکاری و بیسر و صدا کشتن دشمنان خیلی بیشتر شده است و میتوانید خودتان شیوهی بازی و تکنیکتان را تعیین کنید. در این مسیر همراهانتان (هوشهای مصنوعی بازی) نیز کمکتان میکنند. گیمر میتواند راه مستقیم و پر سر و صدا را انتخاب کند و به قلب جبهه دشمن بزند و یا با مخفیکاری دشمن را از بین ببرد. همراهان شما دقیقأ تکنیک خود را به سبکی که شما برای حمله یا مخفیکاری انتخاب کردهاید، تغییر میدهند. بازی "آنچارتد 4: سرانجام یک دزد" ترکیبی از طمع، دوست داشتن، خیانت، فداکاری و وفاداری است.
http://s9.picofile.com/file/8326850892/u.jpg
سری "Grand Theft Auto" یا به اختصار GTA بهترین سری اپنورلد/Open World در تاریخ بازیهای ویدیویی و بزرگترین دستاورد صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود. سری "جی تی ای" تحول بزرگ و عظیمی در بازیهای سبک اپنورلد به وجود آورد. تأثیری که این سری بازی بر روی بازیهای بعد از خودش گذاشت حیرتآور و غیر قابل انکار است. واقعأ این سری بازی معنای حقیقی خلاقیت است. ایدهی خارقالعاده بازی کنار زدن تمام محدودیتها و شبیهسازی یک جهان گسترده و عظیم در قالب یک بازی ویدیویی بوده است. تقریبأ هر کاری که در زندگی واقعی میتوانید انجام بدید، در این سری هم میتوانید انجام بدهید و حتی گاهی میتوانید به آرزوهایی دست پیدا کنید که شاید در زندگی واقعی امکان دستیابی به آنها را نداشته باشید. گیمپلی این سری بازی به طرز دیوانهواری گسترده و شاهکار است. دوست دارید بدوید یا قدمزنی کنید و ول بچرخید؟ خسته شدهاید و میخواهید در اقامتگاه خود بخوابید؟ میخواهید در خانهتان لباستان را عوض کنید و کلاهی بر سر بگذارید؟ یا گرسنهاید و میخواهید در رستوران غذا سفارش بدهید؟ هوس سفر به سرتان زده است و میخواهید بروید در شهری دیگر برای خود خانهای بخرید؟ اما پول آن را ندارید و مجبورید یکسری مأموریت مثل تاکسیرانی، ترور! و ... انجام دهید تا پول خریدنش را به دست آورید؟ دوست دارید با مشت و لگد به جان مردم بیافتید؟ یا اسلحههای مختلف (از کُلت گرفته تا آر پی جی، بمب، اسلحههای خاص مثل اسنایپر و ... تنوع این اسلحهها خیلی زیاد هست ولی در نسخههای مختلف این سری تنوع و تعدادشان کمی متفاوت است که در ادامه به آن خواهم پرداخت) داشته باشید و مردم و پلیسها را تار و مار کنید؟ البته که دوست ندارید:دی، دوست دارید سوار انواع ماشینها یا وسیلهی نقلیه دیگری مثل قایق، کشتی، هلی کوپتر، هواپیما، جت، تانک، موتور و ... شوید؟ یا آنها را منفجر کنید؟! پلیس هویت شما را فهمیده و مجبورید رنگ ماشین خود را جهت عدم شناسایی عوض کنید؟ یا باید ماشینی را برای ترور کسی بمبگذاری کنید؟ هوس کنترل ماشین کوکی یا هواپیمای کنترلی به سرتان زده است؟؟ دنبال یک ماشین فراری یا مسابقهای هستید ولی نمیدانید کجا آن را بیابید؟ دوست دارید چتربازی کنید؟ دوست دارید وقتی سوار ماشینی شدید رادیو را روشن کنید و آهنگ بشنوید؟ اگر هم خوشتان نیامد کانال رادیو را عوض کنید؟ دوست دارید با موتور تهچرخ بزنید؟ دوست دارید با ماشینهای دیگر کورس برگزار کنید و در مسابقات مختلف شرکت کنید؟ دوست دارید شرطبندی کنید؟ دوست دارید دختر (فاح...) سوار ماشینتان کنید؟ واقعأ که! دوست دارید وارد خانهها و یا مغازهها شوید و اسلحههای مختلف بخرید؟ دوست دارید بسیاری از ورزشها مثل گُلف، اسکیت برد و ... را تجربه کنید؟ اگر انجام بسیاری از این کارها برایتان لذتبخش است پس این سری بازی مختص شماست. البته نسخهها و قسمتهای مختلف این سری بازی ویژگیهای خاص خود را دارند و قابلیتها، امکانات و جزئیات آنها تفاوتهایی دارد. همهی این قابلیتها به کنار، به جرأت میگویم کدهای تقلب این سری بازی نیز خاطرات و تجربههای وصفناپذیری به گیمر انتقال میدهند! به این موضوع در ادامه خواهم پرداخت چون اکنون میخواهم به ترتیب قسمتهایی که از این سری تجربه کردهام را برایتان آنالیز و بررسی کنم. از بازی قدیمی "GTA 1997" شروع میکنم. فوقالعاده نوستالژیک، نزدیک است اشک شوق در چشمهایم جمع شود! در این بازی زاویه دوربین از بالا بود و طبق تماسهایی که در باجه تلفن صورت میگرفت، گیمر میباییست مأموریتهای مختلفی همچون دزدیدن خودروها و تغییر رنگ آنها جهت جلوگیری از شناسایی شدن توسط پلیس، کشتن یکسری افراد با اسلحه یا زیر کردن آنها یا با مشت و لگد و ...، تاکسیرانی، اتوبوسرانی، راندن آمبولانس و ...، راندن ماشین آتشنشانی و خاموش کردن محلهای آتش گرفته، فرار از دست پلیسها (و چقدر تلخ بود موقع دستگیر شدن توسط پلیس به اتهام تصادف، قتل و زیر کردن مردم بیچاره و پخش کردنشان روی زمین و ... و مشاهدهی آن کلمهی !BUSTED و شروع مرحله دوباره از اول) و ... همهی اینها اکثرأ در یک تایم مشخص باید انجام میشدند و در صورت موفقیتآمیز بودن مأموریت، مقداری پول کسب میکردید. در زمان خودش بازی بسیار فان و سرگرمکنندهای بود. ضمن اینکه تجربهی یک بازی اپنورلد با اینهمه ویژگی و امکانات در آن زمان بسیار لذتبخش بود. بازی "GTA II" بجز اندکی بهبود گرافیک بازی و کار کردن بیشتر روی جنبه دوبعدی بازی، تغییر آنچنانی دیگری انجام نشده بود و شاهد همان مأموریتهای مشابه با قسمت اول بودیم. اما سری جی تی ای آنجا غوغا کرد و بر سر زبانها افتاد که بازی سهبعدی "GTA III" منتشر شد. انقلابی در عرصهی بازیهای Open World که همگان را شگفتزده کرد! این بازی نه تنها در زمان خود شاهکار بود بلکه هنوز هم تجربهی آن لذتبخش است. به عبارت دیگر، اگر بخواهم خلاقانهترین و نوآورترین بازی اپنورلد تاریخ را نام ببرم آن قطعأ جی تی ای 3 خواهد بود. به این دلیل که این بازی چند نوآوری شگفتانگیز داشت یکی اینکه زاویه دید بازی از حالت دوبعدی دو قسمت قبل آن به حالت سهبعدی ارتقا یافته بود و دیگری اینکه این بازی در زمان خودش نمونهی بارز و کامل یک بازی Open World دارای جزئیات باورنکردنی و نقشهای بسیار گسترده و عظیم بود. گیمر میتوانست مراحل و مأموریتهای بازی را رها کند و هرجا دلش میخواست و هر کاری که امکانش وجود داشت و اراده میکرد را انجام میداد. خلاصه اینکه انقلاب اصلی سری بازیهای جی تی ای از GTA 3 شروع شد اما این بازی محدودیتهایی هم داشت، تعداد مغازهها و تنوع آنها و خانههایی که گیمر میتوانست وارد آنها شوند محدود بود اما در قسمتهای بعدی این سری محدودیتها کمتر و کمتر شد و تنوع مغازهها نیز بسیار بیشتر شد. بازی GTA 3 کدهای تقلب خاطرهانگیز زیادی هم دارد به عنوان مثال کدهای تقلب ظاهر شدن وسایل نقلیه خاص مثل تانک (چقدر تانکسواری و شلیک توپ تانک و منفجر کردن ماشینها لذتبخش بود به خصوص منفجر کردن ماشینهای پلیس! حس شاخ بودن به گیمر دست میداد!)، کدهای تقلب مربوط به ارتقا ویژگیها و امکانات خود همچون جان بینهایت! (هرگز نمیمردید مگر اینکه در دریا غرق میشدید یا پلیس شما را دستگیر میکرد)، خشاب بینهایت اسلحه، پول (پول زیادی که اصلأ تمام بشو نبود و هر خانه گران قیمتی که امکان خریدش وجود داشت را راحت میتوانستید بخرید)، ماهيچه! (میتوانستید برای مدت نامحدود بدوید بدون اینکه خسته شوید)، پلیس 5 ستاره (که اگر دنبالتان میافتادند به سرعت دخلتان را میآورند منتها اگر کد تقلب جان بینهایت را هم همزمان میزدید این شما میبودید که دخل تک تکشان را میآوردید!) و ... اما همهی این کدها به کنار... فکر میکنم حتمأ کد تقلب BANGBANGBANG در GTA 3 (و کد BIGBANG در GTA: Vice City) را تجربه کردهاید! باور کنید حس خوبی میداد! با نوشتن این کد... بوووم! هر وسیلهی نقلیهای که در اطرافتان بود منفجر میشد. این بازی خلاقیتها و جزئیات بسیار زیادی داشت مثلأ وقتی سوار ماشینی میشدید در حین رانندگی، رادیو پخش میشد و میتوانستید کانال آن را عوض کنید. در هنگام رانندگی و تعقیب و گریز یا تیراندازی و بسیاری از اعمال دیگر، هوش مصنوعی بالای آدمها، ماشینهای اطراف و پلیسها احساس میشد. ویژگی تخریبپذیری قابل لمس بود. در این بازی وسایل نقلیهای همچون قایق موتوری، ماشین کوکی، هواپیمای کوچک کنترلی، هواپیمای Dodo و ... نیز وجود داشتند اما به تعداد بسیار محدود و پیدا کردن آنها بسیار سخت بود و استفاده از بعضی از آنها مثل هواپیمای کنترلی فقط با طی مراحل بازی امکانپذیر بود. خلاصه جی تی ای 3 تحول بزرگی در بازیهای اپنورلد بعد از خودش به وجود آورد. به طوری که در "GTA: Vice City" بازی از جنبههای مختلف بهبود پیدا کرد و جزئیات و امکانات آن به مراتب بیشتر شد هرچند GTA: Vice City تحول یا انقلاب بزرگی در این سری محسوب نمیشود. دلیلش هم این است که این قسمت راه همان GTA 3 را ادامه داده بود و خوشبختانه روند رو به رشدی داشت اما ایدهی بزرگی نداشت. نقشهی بازی GTA: Vice City به مراتب وسیعتر و دارای جزئیات بسیار بیشتری نسبت به GTA 3 بود. اینبار وسایل نقلیه بسیار متنوعتر از قسمت قبل بودند، انواع قایقها، هواپیماها و تانک جنگی و ... به بازی اضافه شده بودند. حتی کدهای تقلب بازی هم به مراتب بیشتر از قسمت قبل بودند. مراحل و مأموریتهای بازی بیشتر و جذابتر شده بودند. بیشترین تحول بازی در تنوع و تعداد مغازهها (اسلحه فروشی، تعمیرکاری و ...) بود و همینطور مأموریتهای متنوع بازی (از جمله ترور، جا به جا کردن محمولهها یا افراد خاص و ...) و ارتباطی که کاراکتر اصلی با اشخاص و گروههای مافیایی برقرار میکرد، بیش از پیش به جذابیت بازی افزوده بود. در واقع این قسمت در زمینهی شخصیتپردازی هم موفق بود. اما سری جی تی ای واقعأ آنجا از حد و مرزها گذر کرد که راکاستار از بازی "GTA: San Andreas" رونمایی کرد. یک جهان آزاد به تمام معنا. در این بازی تنوع امکانات بازی تا حدی زیاد شده بود که سلاحهای جنگی خاص و وسایل نقلیهای مانند تانک، هواپیما، جت و ... که در قسمتهای قبلی این سری نایاب یا کمیاب بودند حال در GTA: San Andreas از هر کدام انواع مختلف این وسیلههای نقلیه با ویژگیها و قدرتهای متفاوت یافت میشد. تنوع مغازهها و امکان دسترسی به آنها تا حدی زیاد شده بود که گیمر احساس محدودیت نمیکرد هرچند انتظارات گیمرها روز به روز در حال بالا رفتن است و دنیای بازیهای ویدیویی به سمت حذف محدودیتها و نزدیک کردن این بازیها به سمت زندگی واقعی پیش میرود. نمیخواهم تکرار مکررات کنم فقط تا همین حد بگویم که وسعت بازی GTA: San Andreas تا حدی بالاست که گیمر میتواند با این بازی برای همیشه زندگی کند یعنی اینگونه نیست که پس از اتمام همهی مراحل، این بازی تمام شود نه! در واقع مدت زمان گیمپلی این بازی تقریبأ نامحدود است و خیلی طول میکشد تا بتوانید تمام مراحل اصلی و جانبی آن را تکمیل کنید. طراحی خودرو ها، موتورها و دیگر وسایل نقلیه بیش از قسمتهای قبلی به واقعیت نزدیک شده بود و تفاوتهای فنی آنها از منظر سرعت و خراب شدن قابل تحسین بود. یکی از مهمترین برتریهای بازی GTA: San Andreas بر قسمتهای قبلی سری جی تی ای، گرافیک بالای بازی بود. از طرف دیگر، گیمپلی به مراتب روانتر و متنوعتر شده بود. به عنوان مثال کاراکتر اصلی میتوانست ماهیچهاش را تقویت کند (مثلأ به دلیل ورزش در باشگاههای بدنسازی و ورزشی) و قابلیتهای ارتقایی دیگر در شنا و ... گیمر میتوانست در رستوران غذا سفارش دهد و گرسنگیاش را رفع کند! کدهای تقلب این قسمت صدها برابر بیشتر از قسمتهای قبلی بود! که از جمله محبوبترینهای آنها میتوانم به جت (JUMPJET) و کوله جت (ROCKETMAN) و ... اشاره کنم. طراحی مراحل بسیار متنوع صورت گرفته بود و این یکی دیگر از برتریهای این قسمت به قسمتهای قبلی بود. اگر GTA 3 فقط میتوانستید سوار قطار شهری شوید و در جاهای مشخص پیاده شوید باید بدانید که در GTA: San Andreas قطار در دستان شماست و این شمایید که آن را هدایت میکنید. اگر در قسمتهای قبلی این سری هواپیمای کنترلی یا هواپیماهای کوچک را کنترل میکردید باید بدانید که در GTA: San Andreas میتوانید سوار انواع هلی کوپترها، هواپیماها، جتها و ... شوید، از ارتفاع بپرید! و چتر نجات خود را باز کنید. اینها اندکی از قابلیتهایی بودند که این قسمت را بسیار محبوب و لذتبخش کرده بود. بازی "GTA: Liberty City Stories" یک عقبگرد کامل بود! و نه تنها هیچ برتری به GTA: San Andreas نداشت بلکه از نظر گرافیک و حتی وسعت بسیار ضعیفتر از آن بود. متأسفانه بنده هیچگاه بازی "GTA IV" که در زمان منتشر شدنش با بازخوردهای بسیار خوبی روبرو شد را تجربه نکردم ولی موفق به تجربهی بهترین قسمت سری جی تی ای یعنی "GTA V" نسخه PC شدم و اکنون میخواهم از این تجربهی لذتبخش و شگفتانگیز بگویم. خوشبختانه راکاستار سنگ تمام گذاشته است و روی گرافیک نسخه PC عالی کار شده است. در واقع همچین گرافیکی برای یک بازی Open World با این وسعتِ حیرتانگیز، بسیار بالا است و روی نورپردازی بازی هم عالی کار شده است. گیمپلی بازی نیز بسیار حرفهای تر و واقعگرایانهتر از قسمتهای پیشین این سری شده است. یکی از مهمترین نقاط قوت بازی GTA V جزئیات و ریزهکاریهای بسیار بالای آن است و عمق تصویر بسیار بالاست (نماهای دوردست به راحتی قابل مشاهده هستند) تا حدی که با یک کُلت ساده میتوانید رانندهی هلی کوپتر را هدف بگیرید! امکانات فان و جالبی هم در این قسمت اضافه شده مثلأ در GTA V قابلیت این وجود دارد که گالن بنزین را نزدیک ماشینتان یا هر وسیلهی دیگری خالی کنید و سپس یا یکی دو شلیک ساده آن را شعلهور کرده و منفجر کنید! همچنین به این بازی همانند بازیهای دیگر راکاستار قابلیت انجام مخفیکاری برای طی بسیاری از مراحل افزوده شده است (مثلأ در بوتهها میتوانید مخفی شوید) و بهتر است برای طی این مراحل از سلاحهای مجهز به صداخفهکن استفاده کنید. خوبی این بازی این هست که هم سومشخص دارد و هم میتوانید زاویه دوربین را به اولشخص تغییر دهید. کلأ سری جی تی ای هم شوتر محسوب میشود هم ورزشی، هم ریسینگ، هم اکشن، هم داستانی و هم یک شبیهسازی واقعی! و این ویژگیها در GTA V به اوج خود رسیده است. یادتان هست در بازی Commandos میتوانستید بین چند شخصیت مختلف هر زمانی که برایتان امکانش بود سوئیچ کنید؟ حال این ایده خلاقانه به GTA V راه یافته است. البته شما نمیتوانید در هنگام انجام دادن ماموریت با هر فرد، اقدام به عوض کردن شخصیت کنید. بنابراین خلاقیت و نوآوری اصلی بازی GTA V در این است که در این بازی امکان سوئیچ بین سه شخصیت مختلف وجود دارد: فرانکلین، مایکل و تِرِوِر. هر کدام از این سه شخصیت ویژگیهای اخلاقی بسیار متفاوتی دارند و این بازی در معرفی خصوصیات و ویژگیهای این سه شخصیت بسیار خوب عمل کرده است. به خصوص اینکه شخصیتپردازی شخصیت "تِرِوِر" (یک روانی تمام عیار) نیز بسیار عالی صورت گرفته است. از طرفی دیالوگهای بازی بسیار خوب نوشته شدهاند و به خصوص شوخیهای تِرِوِر بسیار سرگرمکننده است. هر کدام از سه شخصیت اصلی بازی، مهارتهای خاص و متفاوتی دارند. فرانکلین در اتومبیلرانی مهارت دارد و میتواند در حین رانندگی زمان را به مدت کوتاهی آهسته کند (راکاستار برخی از ویژگیهای بازی دیگرش یعنی مکسپین 3 همچون سکانسهای آهسته را به GTA V وارد کرده است)، مایکل در تیراندازی مهارت دارد و تِرِوِر هم در هواپیما رانی مهارت دارد و دارای مود دیوانگی است که با استفاده از آن میزان قدرت ضرباتش بر روی دشمنان دو برابر میشود. گیمر باید از مهارتهای آنها به طرز مناسبی برای انجام مراحلی همچون سرقت از بانک و ... استفاده کند و به عبارت دیگر این شما هستید که استراتژی استفاده از مهارتهای آنها را طرحریزی میکنید. در این بازی اینقدر روی جزئیات خوب کار شده که حتی از بسیاری از بازیهای شوتر و یا ریسینگ که فقط در یک زمینه تمرکز میکنند بهتر عمل کرده است. به عنوان مثال در هنگام رانندگی علاوه بر شنیدن آهنگهای بسیار لذتبخش رادیو، زمانی که زاویه دوربین را به درون ماشین (اولشخص) تغییر میدهید اگر شما تصادف کنید ممکن است شیشه ماشین بشکند و میبینید گاهی مثلأ شخصیت تِرِوِر (که حالت روانی دارد) مُشتش را بر روی فرمان میکوبد! و لعنت میفرستد! به عبارت دیگر در مقابل تصادف از خود واکنش نشان میدهد. اگر کمی به ریزهکاریهای بازی دقت کنید متوجه نکات خلاقانه بسیار زیادی در بازی میشوید مثلأ هنگام رانندگی دید دوربین را روی اول شخص بگذارید و سرعت ماشین را کم و زیاد کنید و ببینید چگونه و با چه ظرافتی عقربه سرعت نیز پایین و بالا میرود. میخواهم بگویم که سازندگان روی جزئیات به صورت دقیق تمرکز کردهاند. یکی از امکانات جالب بازی قابلیت کار با گوشی تلفن همراه هست، شما علاوه بر زنگ زدن میتوانید کارهای دیگری انجام دهید. مثلأ میتوانید با گوشیتان وارد اینترنت شوید و وبگردی کنید. به عنوان مثال، قیمت ماشینهای درون بازی را از اینترنت بخوانید و سپس در صورت داشتن پول کافی اقدام به خرید آنها کنید. گیمپلی این بازی نسبت به قسمتهای پیشین برتریهای زیادی دارد از جمله تنوع مکانها و امکانات آن همچون شهربازی، تله کابین، شکار حیوانات، ورزشهای مختلف مثل یوگا، تنیس و ... یکی از تجربههای ناب و هیجانانگیز بازی هم وقتی هست که سوار تِرَن بشوید و دوربین را در حالت اولشخص قرار بدید. یکی دیگر از تجربههای ناب بازی بالونسواری هست (بالون ATOMIC) و صد البته منظورم پریدن از بالون و باز کردن چتر نجات است (حتمأ این سقوط آزاد را تجربه کنید!). اسلحهها و ماشینهای بازی نیز بسیار متنوع هستند و در صورت داشتن پول کافی میتوانید انواع مختلف آنها را تهیه کنید. مثل در اسلحه فروشی ویترینی از انواع مختلف اسلحهها و امکانات جانبی دیگر همچون چتر نجات و ... را مشاهده میکنید. بازی صداگذاری خوب و موسیقی جذابی دارد به خصوص آژیر ماشینهای پلیس هیجان زیادی به گیمر منتقل میکند و همچنین صداگذاری شخصیتها به خصوص صداپیشهی شخصیت تِرِوِر خیلی خوب صورت گرفته بود. گیمپلی بازی هم در بخش شوتر و هم در بخش ریسینگ روان و واقعگرایانه است. روی انیمیشنهای بازی هم خوب کار شده است و روایت داستان به صورت سینمایی صورت گرفته است. در این قسمت روی تخریبپذیری محیط و هوش مصنوعی مردم و پلیسها نیز خیلی خوب کار شده است. خلاصه نسخه PC تجربهی فراموشنشدنی برای من رقم زد. در واقع به نظرم GTA V ضمن حفظ المانهای قسمتهای قبلی این سری، آنها را از نظر کیفی بسیار بهبود داده و نوآوریهای جدیدی همچون امکان سوئیچ بین سه شخصیت مختلف به آنها افزوده است.
http://s8.picofile.com/file/8326953992/jpg.jpg
باور دارم بعد از بازیهای The Neverhood و Super Mario Bros (که در پست بعدی به آنها پرداخته خواهد شد)، بازی "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" خلاقانهترین بازی تاریخ بوده است. این بازی حجم بسیار کمی دارد و همین حالا هم میتوانید با شبیهساز نینتندو روی اندروید آن را تجربه کنید. توجه کنید که اولین قسمت سری زلدا به عنوان دومین بازی اپنورلد تاریخ و اولین بازی جدی در سبک اپنورلد به حساب میآید. پس سری زلدا تاریخساز بوده است و الگوی بسیاری از بازیهای بعد از خودش بوده است اما بهترین قسمت این سری Ocarina of Time بوده است که این بازی گنجینهای از خلاقیتهاست و در سال 1998 تمام منتقدان را شگفتزده کرد. یکی از ایراداتی که به این بازی میگیرند مدت زمان بسیار زیاد گیمپلی آن است. ایراد؟ بله. چون با وجود اینکه نقشهی بازی و محلهای بازی زیاد نبودند اما هزار تا اتفاق در همین مکانها رخ میداد و گیمر بارها باید به مکانهای قبلی برگردد تا ببیند اتفاق تازهای افتاده است یا نه. برای همین از این بازی به عنوان یکی از گیجکنندهترین بازیهای تاریخ یاد میشود. خیلی اذیت میکرد! بازی حالت ماجراجویی-معمایی داشت و به خاطر پیچیدگی آن گیمر باید فسفر زیادی میسوزاند! مشکل اصلی آنجا بود که نمیدانستی باید به کجا بروی! این بازی تنها بازی در تاریخ است که متای 99 درصد گرفته است! ولی به راستی چرا؟ اول از همه باید به داستان ابرشاهکار بازی و پایان بسیار زیبایش اشاره کنم که بدون شک از بهترین داستانهای تاریخ بازیهای ویدیویی است و نظیر آن در هیچکدام از قسمتهای دیگر این سری دیده نشده است. دوم به دلیل گیمپلی شاهکار و صد البته خلاقانه آن است که بسیار مورد توجه قرار گرفته است. امکانات گیمپلی این بازی را در نظر بگیرید: شمشیر، زره، فلوت، انواع بمبها، تیر و کمان، دو شاخه!، ماهی گیری، اسب سواری، شنا، پرواز با مرغ! (شاید بگویید مرغ که نمیتواند پرواز کند! اما وقتی این بازی خلاقانه را تجربه کنید میفهمید گاهی مرغ هم میتواند پرواز کند. آنجاست که به هنر واقعی پی میبرید) و ... از نظر گرافیک هم بازی اکارینای زمان در زمان منتشر شدنش بهترین گرافیک را در کنسول نینتندو داشته است. تصاویر رنگارنگ فوقالعاده دوستداشتنی که البته بعدأ نسخه ریمیک بازی نیز ساخته شد و بازی از نظر گرافیک بهبود پیدا کرد (بنده فقط همان نسخه اصلی را بازی کردهام). یکی از اصلیترین دلایلی که این بازی را باید تحسین کرد موسیقی ابرشاهکار این بازی هست و به جرأت میگویم از بهترین موسیقیهای متن تاریخ بازیهاست. تا حدی که موسیقی تیراژ پایانی دوم (End Credits 2) بهترین موسیقی هست که بنده در تمام عمرم شنیدم. موسیقی Gerudo Valley نیز در این قسمت شنیده میشود و شاید بهترین موسیقی باشد که کوجی کوندو این کامپوزر افسانهای تا به حال ساخته است (تقریبأ در تمام نظرسنجیها از او به عنوان بهترین و تأثیرگذارترین کامپوزر موسیقی متن بازیهای ویدیویی در تاریخ نام برده شده است). اینها در حالیست که موسیقیهای منحصر به فرد Song of Storms و Song of Time در این بازی شنیده میشوند. یکی از ویژگیهای بسیار جالب این بازی، تحول تدریجی آن است، بازی هرچه جلوتر میرود زیباتر میشود. این بازی بخشهای بسیار خاطرهانگیزی دارد مثل بخش ماهیگیری آن که واقعأ بینظیر بود یا جایی که "لینک" (شخصیت اصلی داستان) باید به صورت مخفیانه وارد قصر شود تا پرنسس زلدا را نجات دهد اما نگهبانهای قصر نباید متوجه حضور او شوند (سبک مخفیکاری). خلاقیت بازی دارد موج میزند. یا آنجاهایی که یک مرغ را میگرفتید و از ارتفاع خیلی زیاد میپریدید مثل این بود که از یک هلیکوپتر بپرید پایین و چتر نجاتتان را باز کنید. "افسانه زلدا - اوکارینای زمان" واقعأ بازی ارزشمندی بود که البته بعدها قدرش را هم دانستند. یکی از ویژگیهای مثبت این بازی این است که در بسیاری از مواقع حس خیلی خوب و لذت فراموشنشدنی به گیمر انتقال میدهد.
http://s9.picofile.com/file/8326960868/n.jpg
هیچ جمله یا کلمهای نمیتواند ارزش بازی "The Last of Us" شاهکار ناتیداگ و لذتی که از این بازی بردهام را توصیف کند. این بازی پر از لحظات تلخ و شیرین است و مفهوم انسانیت و تقابل "بیرحمی" و "عشق" را در یک فضای تلخ و تیره به بهترین شکل نشان داده است. این بازی روایت تازهای از داستانهای ترسناک با موضوعات زامبی و پایان دنیا است. افتتاحیه بازی بسیار طوفانیست و احساسات گیمر را برمیانگیزد. یک بازی با گرافیک بسیار بالا و روایت داستانی بسیار عالی که هم به گیمر دلهوره میدهد و حالت معمایی و مرموزانه دارد (روایت داستان و آشکار ساختن حقیقت اتفاق افتاده به صورت تدریجی)، هم عواطف گیمر را برمیانگیزد به خصوص با تقابل "جول" با شخصیت پرمحتوای "الی" (از بهترین، فهیمترین و دوست داشتنیترین کاراکترهای تاریخ بازیهای ویدیویی) و رابطه عاطفی و عمیق بین "سارا" و پدرش "جول"، هم بسیاری اوقات به گیمر آرامش میدهد و حتی او را میخنداند و این یعنی یک درام بدون نقص. پایان بازی هم بسیار خلاقانه و شاهکار است که در انتها به آن پرداخته خواهد شد. این بازی اکشن-ماجراجویی در سبک ترس و بقا (تلاش برای زنده ماندن) ساخته شده است و نشان میدهد که انسانها برای زنده ماندن دست به هر کاری میزنند. داستان بازی "آخرین ما" بسیار منسجم، جذاب و بسیار مفهومی است. بازی "آخرین ما" سرشار از سرنخهای مختلف است به عنوان مثال در همان ابتدای بازی متوجه میشویم که پدرِ سارا (جول) خانه نیست و نوشتهای روی یخچال برای سارا برجا گذاشته است و به طور کلی داستان به صورت تدریجی و نمایش سرنخهای دیگر ادامه مییابد. روابط عاطفی عمیق بین سارا و جول در سکانسهای ابتدایی بازی نمایش داده میشود. جالب آنکه این بازی دقیقأ مثل یک فیلم سینمایی دارای جزئیات بسیار زیاد و طراحی صحنهی بسیار خوبی است حتی شاید فراتر از یک فیلم سینمایی در حدی که شما با این بازی انگار دارید زندگی میکنید! گرافیک بازی فوقالعاده است و بازی نماها و قابهای بسیار خوبی دارد و زاویه دوربین در سکانسهای مختلف بسیار مناسب است. نمیتوانم بگویم شخصیتپردازی تمام کاراکترها بینقص بوده است و تمام حوادث داستان بینقص بودهاند اما به جرأت میتوانم بگویم که داستان منسجم بوده و شخصیتپردازی کاراکتر "الی" بسیار خوب صورت گرفته است (روی هوش مصنوعی کاراکتر "الی" نیز به طرز خارقالعادهای خوب کار شده است و جالب اینکه این کاراکتر به محوریترین شخصیت بازی تبدیل میشود! الی برخلاف سنش خشونت و فهم بالایی دارد)، دختری که کلید کشف راه نجات آنهاست. نکته قوت بسیار خلاقانه بازی این است که گیمر باید احساسات و حالات روحی مختلف "جول" و "سارا" که کنترل آنها به دست گیمر سپرده میشود را کنترل کند و کاراکتر "الی" هم اکثر اوقات توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل میشود هرچند گاهی کنترل او نیز به دست گیمر سپرده میشود هم در اواسط بازی و هم اندکی در پایان بازی. به عنوان مثال در مورد کنترل کاراکتر سارا (که مدت کمی در بازی حضور دارد!) بد نیست اشاره کنم که گاهی سارا گیج است (مثلأ در اوایل بازی که تازه از خواب بلند شده است)، گاهی نگران است، گاهی خشن است، گاهی احساساتی میشود، گاهی ترس وجودش را فرا میگیرد و ... همهی این حالات روحی به گیمر نیز منتقل میشود و گیمر باید کنترل خودش را حفظ کند! میخواهم این را بگویم که با این بازی قطعأ زندگی میکنید و به مفهوم واقعی "عشق" و نقطه مقابلش "بیرحمی" بیش از گذشته پی میبرید! افتتاحیه بازی بسیار باشکوه است زیرا به شیوهی منسجم و مناسبی از آرامش به طوفان میرسد و همینطور پایان بازی شاهکار است! آن آرامش ابتدای بازی و خواب سارا به ترس و صداهای انفجار، آتشسوزی مبدل میشود. سینماتوگرافی بازی نیز بسیار عالیست و روی همه چیز در حد یک فیلم سینمایی عالی خوب کار شده است. دیالوگهای بازی نیز گاهی بسیار تأثیرگذار هستند و از نقاط قوت این بازی محسوب میشود. میتوانم بگویم این بازی نمایش مدرنتر و بسیار قدرتمندتری از آن چیزیست که بازیهایی از قبیل سری رزیدنت اویل (با موضوع پایان دنیا و به وجود آمدن زامبیها) در معرض نمایش قرار داده بودند. بازی آخرین ما هیچکدام از ضعفهای آنها را ندارد و صد البته ترسی که به بیننده منتقل میکند کاذب نیست و همهچیز در بازی "آخرین ما" به اندازه است. بیشتر بازی در درگیری با دشمنان (با تیراندازی و پرتاب بمب دست ساز، سلاحهای سرد و گرم و ...)، چرخیدن در محیط و سپری کردن موانع مختلف میگذرد و البته گاهی به دلیل انجام برخی اعمال تکراری مثل پیدا کردن تخته چوبی برای رد کردن الی از آب، روند بازی خستهکننده میشود و بخش ماجراجویانه بازی همراه با افت و خیز است. جالب اینکه سلاحهای بازی قابلیت ارتقای کیفی هم دارند. این بازی برنده جوایز بسیار زیادی بوده است و موفقیتهای چشمگیری کسب کرده است. موسیقی این بازی که کامپوزر آن "گوستاوو سانتائولالا" بوده است، بسیار سوزناک و تأثیرگذار است و امان نمیدهد! به خصوص موسیقی All gone که جزو روانیکنندهترین و سوزناکترین موسیقیهای تاریخ بازیهای ویدیوییست، عجیب اینکه این موسیقی سوزناک به طرز حیرتآوری با تکنوازی گیتار! نواخته شده است و این هنر گوستاوو را نشان میدهد، تم اصلی بازی (Main Theme) که فضای خارقالعاده و منحصر به فردی دارد و موسیقی The Path که دلنشینترین موسیقی بازی "آخرین ما" است. این بازی در چند فصل مختلف روایت میشود و آنچه بازی "آخرین ما" را از بازیهای دیگر متمایز میسازد پلانهای بسیار تأثیرگذار آن است که گاهی آنچنان احساسات پنهان کاراکترهای درون بازی و به خصوص "الی" را بیرون میریزد که بغض گیمر را هم میشکند و گاهی آنچنان حس خوبی به گیمر هدیه میدهد که برای همیشه در ذهنش ماندگار شود. نماها و قاب تصاویر بازی درست مثل یک فیلم سینمایی و به بهترین شکل قرار گرفتهاند. از افتتاحیهی زیبای بازی گفتم، حال سعی میکنم بدون اسپویل از مفهوم پایان خارقالعادهاش بگویم. همانطور که اشاره کردم گیمر در این بازی باید کنترل حالات مختلف کاراکترها را در دست بگیرد و حال بازی به جایی میرسد که کاراکترهایی که راهشان از یکدیگر جدا بود، دشمنی را کنار گذاشته و قدم به قدم در کنار یکدیگر حرکت کنند تا جایی که این احساس به گیمر منتقل میشود که دارد همزمان دو کاراکتر را کنترل میکند و انگار راه این دو کاراکتر یکی شده است. این درحالیست که تمام این عواطف قبلأ جوری زمینهچینی شده بودند که گیمر بتواند سکانس پایانی را درک کند و عظمت بازی به همین زمینهچینیهایش است. بیرحمی و عشق در تضاد یکدیگر هستند اما این بازی میخواهد همین تضاد را به چالش بکشد و نشان دهد که انسانها برای زنده ماندن و بقا دست به هر عملی میزنند. باید منتظر The Last of Us Part II و ادامهی داستان باشیم اما اینبار کاراکتر اصلی "الی" خواهد بود.
http://s9.picofile.com/file/8326731350/bbbbbbbbbbb.jpg
وقتی صحبت از بازی اکشن-ماجراجویی "Heavy Rain" ساختهی "دیوید کیج" با سبک عکسالعملی میشود، اولین چیزی که به ذهن خطور میکند داستان واقعی تلخ و همچنین سینماتوگرافی جذاب آن است اما این بازی نوآوریهایی داشت که به شدت خلاقانه بودند خصوصأ اینکه بازی Game Over نداشت (به این موضوع اشاره خواهم کرد و این بازی را به خاطر همین ویژگی یک بازی به شدت ناب میدانم). در واقع میتوانم بگویم این بازی کاملأ شبیه یک فیلم سینمایی یا سریال جنایی هست منتها با یک ایده خارقالعاده! معمولأ در این گونه آثار، یک قاتل روانی! وجود دارد که به هر دلیلی یک اقدام غیرمنظره مثل قتلهای سریالی و ... انجام میدهد. این بازی هم با همین سبک از این قاعده مستثنا نیست. این بازی سبک جنایی-معمایی دارد و در ابتدا ماهیت قاتل مشخص نیست اما خلاقانهترین بخش بازی به ایدهی داستانی آن برمیگردد یعنی به شیوهی قتلی که قاتل سریالی انتخاب کرده بود. همچنین این بازی حالت معمایی دارد و در مورد هویت قاتل هم غافلگیری بزرگی قرار داده شده است. مشابه سریالهایی مثل True Detective و Dexter، در این بازی نیز زمینهچینیهایی برای غافلگیر کردن گیمر صورت گرفته است. گیمپلی این بازی عبارت است از فشار دادن یکسری از دکمههایی که بازی به کاربر فرمان میدهد (گاهی باید این دکمهها را خیلی سریع و پشت سر هم فشار داد) و دیگر هیچ! (مهمترین نقطه ضعف بازی همین است) شاید بسیار ناامیدکننده به نظر برسد ولی اینگونه نیست و خلاقیت بازی در همین است که آنچنان تنوع رفتارهای کاراکترهایی که کنترلشان به گیمر سپرده میشود زیاد است که احساس میکنید این خود واقعیت است! یک زندگی کاملأ باورپذیر. به عنوان مثال، گاهی مبارزات تن به تن دارید، گاهی باید جسمی بلند کنید، گاهی باید بپرید روی چیزی، گاهی زیر پایتان آتش گرفته است و باید خودتان را از شر آتش خلاص کنید! گاهی وارد کامپیوتر میشوید و باید پسورد را وارد کنید، گاهی زنگ میزنید، گاهی سوار وسایل نقلیه همچون موتور میشوید و ... در همهی این حالات باید خیلی سریع تصمیمگیری کنید و دکمههای اعلام شده را به سرعت فشار دهید. این بازی دیالوگهای بسیار خوبی دارد و بسیاری از دیالوگها تأملبرانگیز هستند. گاهی حقایقی از زبان کاراکترهای داستان میشنوید که شما را به شدت غافلگیر میکند. گرافیک بازی طبیعی و باورپذیر است و در زمان خودش این گرافیک عالی بود و از دیگر نقاط قوت این بازی میتوانم به موسیقی متن شاهکار آن اشاره کنم. کامپوزر موسیقی متن این بازی آقای Normand Corbeil بود (متأسفانه خیلی زود دار فانی را وداع گفت و یکی از بهترین کامپوزرهای تاریخ که به خاطر موسیقی متن همین بازی مهمترین جوایز موسیقی را گرفته بود، را از دست دادیم). یکی از بهترین موسیقیهای شنیده شده در تاریخ بازیها موسیقی شاهکار Painful Memories است (نابودکننده!)، همچنین موسیقی Ethan Mars' main theme هم از بهترین موسیقیهای این بازی است. هرچقدر که موسیقی متن این بازی عالی است اما در طرف دیگر صداگذاری بازی بسیار بد است! این بازی یکی از متفاوتترین بازیهای زمان خود بود به این دلیل که داستان جنایی معرفی شده در این بازی کاملأ نوآورانه بود و تقریبأ همچین ایده و داستانی منحصر به فرد بود. اینکه قاتل سریالی داستان، بچههای کوچک را در زیر کانالهای آب شهر حبس میکرد. تا اینجای کار شاید متوجه ایده او نشده باشید اما شیوهی او بسیار مبتکرانه است! وقتی باران شدید میبارد، آب درون چاه بالا میآید و به بالای سر این بچهها میرسد و پس از مدتی به دلیل خفه شدن میمُردند. پس از آن نشانههایی از خود روی آنها برجا میگذاشت تا خودش را به عنوان یک قاتل سریالی اوریگامی بر همگان بشناساند. این شیوهی اوست! البته این قاتل روانی برای این کارش دلیلی دارد و شبیه این قضیه برای برادر او اتفاق افتاده بود، جایی که پدرِ این قاتل نتوانسته بود برادرش را نجات دهد و او ایدهی کشتن اینهمه بچه را از همین حادثه گرفت! حال داستان مربوط به چهار آدم عادی میشود که به طور مستقیم یا غیرمستقیم درگیر پرونده قتلهای این قاتل سریالی میشوند. شخصیتپردازی این چهار کاراکتر در سطح خوب و قابل قبولی صورت گرفته و هر بار کنترل یکی از آنها به گیمر سپرده میشود. ایتن مارس (یکی از پسرانش را در حادثه رانندگی از دست داد و خودش هم به کما رفت و پس از آنکه به زندگی برگشت به تدریج افسرده شد اما حادثهی دیگری رخ داد که زندگی او را زهرمار کرد! پسر دیگرش اسیر قاتل سریالی اوریگامی میشود)، مدیسون پیج (خبرنگار و عکاسی شجاع که به طور غیر مستقیم وارد پرونده قاتل اوریگامی میشود و به دنبال کشف حقیقت است)، نورمن جیدن (یک پلیس جوان FBI که از وسیلهی مخصوصی برای انجام تحقیقات خود استفاده میکند) و اسکات شلبی (یک کارآگاه بازنشسته که اکنون به صورت خصوصی کار میکند). در مورد هویت قاتل حرف نمیزنم که اسپویلی صورت نگیرد فقط در همین حد بگویم که وقتی هویت قاتل را بفهمید قطعأ غافلگیر میشوید! داستان بسیار تلخ این بازی فراموشنشدنی و ماندگار است و داستانسرایی در بازی به خوبی و با تأثیرگذاری بسیار زیاد صورت گرفته است. در واقع این بازی چند داستان دارد و این داستانها به هم پیوند میخورند و گیمر در قالب هر یک از این چهار کاراکتر به نقشآفرینی میپردازد. و اما خلاقانهترین بخش بازی در اینجاست که داستان تنها یک پایان ندارد!! و گاهی خط داستانی کاملأ با تصمیمات شما عوض میشود. در این بازی کوچکترین تصمیمی که در اول بازی میگیرید ممکن است در پایان بازی تأثیرگذار باشد! اینطور نیست که یک روند خطی گذرانده شود و فقط پایانش بر عهدهی گیمر باشد نه اینگونه نیست بلکه چندین پایان مختلف میتواند داشته باشد آن هم با تصمیماتی که گیمر در بخشهای مختلف بازی میگیرد و حتی بازی Game Over ندارد و اگر یکی از این کاراکترها کشته شود تا پایان بازی مرده است!! (دقیقأ مثل زندگی واقعی! اگر یک نفر مرده باشد دیگر زنده نمیشود! و چیزی به نام Game Over و شروع از اول نه در زندگی و نه در این بازی وجود ندارد!!) به این دلیل است که میگویم این بازی به شدت خلاقانه است. وقتی یک کاراکتر اصلی کشته شود سیر تمام اتفاقاتی که قرار بود برای آن کاراکتر در ادامهی داستان رخ دهد و به طور مستقیم یا غیرمستقیم روی حوادث دیگر تأثیرگذار بودند، کاملأ حذف میشدند!! حتی گاهی احساسات کاراکترها نیز برعهدهی گیمر سپرده میشود اینکه بترسید یا عاشق شوید یا ... که همین به تأثیرگذاری بیشتر بازی کمک کرده است. پایانبندی بازی و به طور کلی جمعبندی داستان مربوط به سرنوشت قاتل سریالی اوریگامی خوب بود ولی آخرین لحظات بازی که یک داستان جدید شروع میشود! بسیار عجیب و غریب بود و جالب اینکه دیوید کیج قصد ندارد قسمت دومش را بسازد!!
http://s8.picofile.com/file/8326756200/large.jpg
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در گیم - قسمت دوم.
سبکها و بازیهایی که در قسمت دوم تحلیل و بررسی خواهند شد:
توجه کنید که موضوع خلاقیت در بازیهای: ایندی (همچون Limbo و Braid و Cave Story و Journey و ...)، ماجراجویی-معمایی-ویژوال ناول (همچون شاهکار The Neverhood و Machinarium و Doki Doki Literature Club و ...)، اکشن سکوبازی-مبارزهای-بزن بکش (همچون Super Mario Bros و Street Fighter و Tekken و Mortal Kombat و ...)، ورزشی-مسابقهای (همچون Need for Speed و Driver و FIFA و PES و ...)، استراتژی (همچون Age of Empires و World of Warcraft و Warcraft و Stronghold و StarCraft و Rise of Nations و ...)، استراتژی RTS تاکتیکی (همچون Commandos و Desperados)، نقشآفرینی یا همان RPG (همچون The Witcher و The Elder Scrolls: Skyrim و Dark Souls و Dragon Age و ...) و ... در قسمت دوم تحلیل و بررسی خواهد شد.در صورت استقبال از این پست و انگیزه جهت ادامهی کار، علاوه بر بخش خلاقیت در موسیقی احتمالأ بخشهایی مثل خلاقیت در کتاب و ... هم بعدأ به تاپیک اضافه شود.
New_Sense
05-20-2018, 11:55 PM
خدا قوت پیمان عزیز ، تایپیک بسیار خوب و جامعی شده ، میخواستم خلاقیت در سینما که گذاشتی رو تشکر کنم از تایپیکت گفتم شاید بین هر سری از موضوعاتت نوشته من باعث وقفه بشه ، در هر صورت عالی و خوبه این تایپیکت ، امیدوارم بیشتر و بهتر ادامه بدی ، تا همگی دوستان باهم از تایپیک های اینطوری و جامع لذت ببریم .
بازی COD 4: Modern Warfare تحول بزرگی در سبک تیراندازی و نزدیک کردن جنگ به واقعیت به وجود آورد. در مورد سری کال آو دیوتی باید بگویم اکثر سکانسهای پایانی هر کدام از قسمتهای این سری از نظر داستانی عالی روایت میشدند. تیر خوردن، آن حس ترس از مرگ! و سکانسهایی که از خاطره بیرون نمیروند همچون کشیدن چاقو از سینه خود و پرتاب چاقو در پیشانی شپرد در انتهای بازی COD: Modern Warfare 2 (مدرن وارفار 2 بهترین شوتری هست که تا به حال بازی کردم و گرافیک شاهکاری داشت. مرحله Scuba Diving که اوایل آن باید غواصی کنیم از بهترین مراحل این بازی است) که جزو بهترین سکانسهای پایانی بازیها در تاریخ محسوب میشود، همگی در حافظهی گیمرها میماند. سری COD: Black Ops نیز از نظر روایت داستان جزو برترین بازیهای تاریخ محسوب میشود. خصوصأ Black Ops 1 داستان بسیار عالی و مراحل جذابی همچون مرحلهی رولت روسی داشت. سکانس پایانی COD: Modern Warfare 3 هم که با دار زدن همراه بود قطعأ فراموشنشدنیست آن هم چه دار زدنی، آویزان از سقف شیشهای و با چه خلاقیتی! فقط میتوان گفت سکانسی دیوانهکننده بود. اینکه این سکانس ها از بازی در ذهن گیمر میماند حاکی از این است که "سیر داستانی مناسب" قابلیت ماندگاری را در ذهن افزایش میدهد.
من چون تقریبا تمامی سری COD به جز 3 یا 4 تای آخری ، بازی کردم این احساس رو کاملا درک میکنم و دقیقا مصداق درستی بود از این بازی و قطعا نزدیکی داستان گویی توی هر سه سری COD: Modern Warfare ، به شدت به داستان گویی سینمایی و دراماتیزه شدن نزدیک هست ، اگر کسی واقعا به دنبال احساسی که از سینما به دست میاره رو توی گیم بخواد پیدا کنه باید سری بازی های COD رو بازی کنه مخصوصا این 3 سری ، هم داستان درام هست و هم هیجان و لذت بردن از یه جنگ واقعی رو داره .
mehrab 63
05-21-2018, 12:42 AM
دوست عزیزم پیمان نسبت به زحمتی که کشیدی واسه تکمیل این تاپیک هیچ کلمه ای نمیتونه اندازه تشکرم ازت رو بتونه شرح بده . واقعا عالیه تاپیکت . مرسی ...
من تقریبا ده سالی میشه که از دنیای گیم فاصله گرفتم و به دنیای سینما روی اوردم.
امیدوارم همینطور که به دنیای گیم ارزش قائلی و واسش زحمت کشیدی ادامه داشته باشه تاپیک هات و از سریال و سینما و موسیقی هم تاپیک داشته باشی .
Tha Real Nigga
05-21-2018, 05:51 AM
خسته نباشی پیمان ترکوندی :Smiley41: همینطور با قدرت ادامه بده :Smiley34:
اول از همه يه خسته نباشيد به پيمان بگم ربه خاطر تاپيك جالبي كه زده :Smiley30:
شاید در حال حاضر خلاقیت در عالم سینما به سمت تکنیک های فیلم برداری و جلوه های ویژه میره و سینما از نظر محتوایی به خصوص از سال ۲۰۱۰ به بعد و شروع فاز فیلم های ابر قهرمانی نوآوری خیلی کمتری داشته و به نظرم دلیلش همینه که فیلم هایی با تکنیک فیلم برداری متفاوت و یا جلوه های ویژه سنگین تر ،شانس کم تری برای تبدیل شدن به شاهکار دارن.در مقابل فیلمی با محتوا و داستان نسبتا" خوب و متفاوت شانس بیش تری برای تبدیل شدن به فیلمی ماندگار داره ، و کارگردانی که بتونه از همه این ها استفاده کنه یعنی علاوه بر جلوه های ویژه ، داستانی متفاوت و خلاقانه ارائه بده حتما" فیلمی فراموش نشدنی خواهد ساخت شاید به همین دلیله که نام کارگردان هایی مثل نولان همیشه بر سر زبان ها هستن. البته فیلم ها و کارگردان های زیادی بودن که تونستن پیشرفت و نوآوری زیادی در سینما به وجود بیارن که پیمان عزیز به مهم ترین هاش اشاره کرد و فیلم های زیادی مثل Night of The Living Dead هستش که دوست داشتم در موردشون صحبت کنم ولی چون تاپیک خیلی طولانی میشه فقط به چند تا فیلم چند سال اخیر اشاره می کنم
http://uupload.ir/files/r5ab_m11.jpg
Hardcore Henry اولین فیلم با روایت اول شخص بود که با اون دوربین عجیب و غریبش کل فیلم رو ضبط کردن.شاید قبل از این فیلم ویدیوهایی کوتاه با این سبک تو یوتیوب دیده بودم و چند دقیقه کوتاهی به اين سبك تو فیلم Doom ساخته شده بود. ولی خلق فیلمی بلند با این روش فیلم برداری کاملا" جدید و خلاقانه محسوب مي شد.در مقابل فیلم چند تا ایراد بزرگ داشت که دلیلی شد تا این سبک فیلم سازی در همان ابتدا منسوخ بشه .به عنوان مثال حتی یه گیمر در طول بازی هم چند دقیقه به خودش استراحت میده و یا خود بازی با چند ویدیوی متفاوت فرصت نفس تازه کردن به خود گیمر میده ولی Henry از همان ابتدا فیلم دائم در حال کشت و کار هستش و این ضرب آهنگ سریع شاید برای یه گیمر که کنترل کاراکتر رو بر عهده داره قابل تحمل تر باشه ولی برای بیننده قابل تحمل نیست.جدا از این مسئله بعد از چند دقیقه دیدن فیلم همه چی تکراری میشه و اینجاست که بیننده می خواد کاش این فیلم مثل بازی دکمه exit رو داشت و یا نمای متفاوتی از فیلم به نمایش گذاشته بشه . شاید جذابیت این ویدیو ها به کوتاه بودن باشه مثل فیلم Doom با فیلم برداری مشابه که دو تا سه دقیقه بیشتر طول نکشید.البته فیلم مورد رضایت خیلی از بینندگان قرار گرفت ولی در صنعت فیلم سازی مورد توجه قرار نگرفت
http://uupload.ir/files/ztn1_m22.jpg
پروژه جادوگر از اون دسته از فیلم هایی بود که با هزینه اندک تونست سودی چند برابری برای سازندگانش داشته باشه.موفقیت فیلم مدیون سبک خاص فیلم برداریش بود که تونست حس ترس رو به خوبی به بیننده منتقل کنه.Found Footage روش فیلم برداری فیلم بود که همه فیلم از قاب دوربین دستی به نمایش گذاشته میشد. روشی که با موفقتیش تونست زمینه ساز ساخت فیلم هایی با این سبک بشه مثل فیلم Paranormal Activity و Rec که به فیلم های خوب و مخاطب پسندی تبديل شدن
http://uupload.ir/files/a3wi_m33.jpg
شاید اين فیلم رو باید کمیک بوک متحرکی دونست که توانست دنیای جدیدی در سینما به وجود بیاره.نمی دونم که قبل از این فیلمی با این سبک ساخته شده یا نه ولی Sin City هر آنچه که بود فراتر از انتظار یه بیننده بود و پس زمینه دنیای سیاه و سفید در ترکیب با رنگ های دیگر نمای متفاوتی رو در پرده سینما به وجود آورد که بیش تر مدیون Frank Miller خالق کمیک و Robert Rodriguez هستش. Rodriguez هم از اون دسته کارگردان های نوآور هست که سبک جدیدی رو به سینما وارد کرده و فیلم های او بیشتر با مضمونی خشن و اسلشر حداقل برای بیننده سرگرم کننده بوده و منتظرم ببینم که با فیلم Alita چه موفقیتی به دست خواهد آورد
در مورد سريال هم هر آنچه كه بايد گفته ميشد در تاپيك گفته شد و فقط سريالي كه دوست داشتم در موردش صحبت كنم ٍDekaloog هستش
http://uupload.ir/files/lewx_images_1.jpg
اگر سريال رو ديده باشيد حتما" به اين نتيجه رسيده ايد كه شاهكاري مثل اين ديگه هيچ وقت ساخته نشد.هيچ سكانسي در سريال اضافي نيست و تك تك نما ها و حتي اشيا در سريال بي هدف فيلم برداري نشدن و هر اپيزود سريال با داستاني متفاوت مثل يك شعر بلند با كلي آرايه و استعاره ادبي هستش كه نياز به تحليل و رمز گشايي داره . و چه كسي بهتر از «كيشلوفسكي» مي تونست سريالي مثل اين از ده فرمان معروف بسازه، سريالي كه تاريخ مصرف نداره و هر وقت ببينيد چيز هاي جديد تري از محتواي آمورنده سريال ياد مي گيريد.اگر به نظرتون سريالي مثل Leftovers تونسته از نظر فكري و فلسفي ذهن شما رو به چالش بكشه بدونيد كه سريالي با اين نام قبل تر بوده كه تا مدت ها ذهن بيننده رو مشغول به خودش نگه مي داشته.تاپيك فوق العاده اي از اين سريال تو انجمن هستش كه به فراموشي سپرده شد و توصيه مي كنم كساني كه تا به حال ترغيب به ديدن سريال نشدن يه نگاهي به اون تاپيك بيندازن
تاپیک سریال (http://tvworld.info/showthread.php?t=45082)
PouryaKht
05-22-2018, 12:36 AM
....
واقعا عالی بودش
امیدوارم قسمت بعدی رو هم قرار بدید
عالی بود پیمان :Smiley30: مخصوصا قسمت بازیش... خاطرات تک تک اون بازی هایی که انجام دادمو زنده کردی
واقعا خیلیه که یه بازی اینقدر بتونه احساسات آدمو درگیر کنه :Smiley19: چیکار میکنن اینا!!!!
The Last of Us، GTA، Uncharted، Mafia، Far Cry ، Watch Dogs، Assassin ... اصلا آدم دلش میخواد بره دوباره بشینه سر همشون از بس که شاهکارن :Smiley35::Smiley19:
sarkhail
05-26-2018, 10:59 AM
اقا دمت گرم بابت این پست خلاقیت در بازی. حسابی نوستالژی خون ما رو بالا بردی
متاسفانه به دلیل مشغله کاری دیگه تجربه بازی با کنسول هایی مثل پلی استیشن 3 و 4 نداشتم اما خوب قبل ترش تقریبا نمی ذاشتم هیچ عنوان خوبی تو هیچ ژانری از زیر دستم سر بخوره
خیلی عالی نوشتی و معلومه سینه سوخته این راهی و حسابی وقت گذاشتی برای این نوشته
از نوشتت معلومه که ظاهرا نخواستی از یه تاریخی به عقب تر برگردی. ولی چون هدف پست صحبت در زمینه خلاقیته باید به یه سری از بازی ها اشاره کرد. عنوان هایی که من و همسن هام خاطرات زیادی باهاشون داریم. بازی هایی مثل کسلوانیا روی سگا یا کنترا که اگه اشتباه نکنم و درست یادم بیاد روی میکرو بود و دنیایی بودن واسه خودشون و فقط خدا میدونه چند تا دسته خراب کردیم تا تونستیم تمومشون کنیم
گستردگی عناوین و ژانر و زیرشاخه های مختلف تو این صنعت اینقدر زیاده که مطمئنا جامع ترین نوشته ها هم نمی تونه حق مطلب ادا کنه اما بازم وقتی یه سری از عناوین تو مطلبت دیدم فکر کردم حتما باید به این بازی ها هم اشاره می کردی. بازی هایی مثل شیطان هم می گرید 3 یا حتی 4 با اون ریتم دیوانه وار کمبوهای دانته و موسیقی راک و متال و تنوع سلاح ها و غول آخرهایی که واقعا گیمر به چالش می کشیدن. یا شاهزاده ایرانی که به خصوص تو دو تا شماره اولش انقلابی تو ژانر خودش به وجود اورد.
البته همونجور که گفتم نوشته نشون دهنده اطلاعات بالا و تسلط شما به مطلبه اما فکر نمی کنم پورتال بشه تو ژانر اکشن اول شخص آورد. بیشتر میخورد معمایی باشه. یا شایدم من اشتباه می کنم. اون کال او دیوتی ها که گفتی هیچوقت یادم نمیره. یه شب که از خوندن برای کنکور خسته شده بودم نشستم مدرن وارفار 1 ریختم و چیزی که بعدش فهمیدم این بود که صبح شد و بازی تموم شده بود. دقیقا رو صندلی یخ زده بودم. تو زیرشاخه های این ژانر می شد به اسپلینتر سل هم اشاره کرد که فکر نکنم تو مخفی کاری بازی دیگه ای رو دستش اومده باشه. یا مثلا هیتمن. کچل دوست داشتنی. نظر شخصیم اینه نسخه اول کرایسیس به مراتب بهتر از نسخه دوم بود و خیلی بهتر تونست دنیای بازی ها رو بتکونه. نمیدونم یادت هست یا نه اما همزمان با نسخه اول مدرن وارفار اومد و خیلی از سایت های بازی کرایسیس به عنوان برترین بازی سال انتخاب کردن. جزییات گرافیکی محشر و داستان بازی که برای یه عنوان اول شخص عمق خیلی خوبی داشت امتیاز برتریش بودن اما مهم ترین امتیازش و نکته خلاقانش این بود که وقتی همه عناوین داشتن میرفتن روی کنسول این بازی فقط روی پی سی عرضه شد و به نحوی به این یار مهربان و قدیمی جان و اعتباره دوباره بخشید.
واقعا چی میشه در مورد رزیدنت اویل 4 گفت. به تمام معنا بی نقص. فوق العاده. لذت بخش. اگه بهترین بازی عمرم نباشه مطمئنا جز تاپ تنه. این وسط هم میشه یادی از متال گیر کرد که البته نسبت به عناوین مختلفش ژانرهای مختلفی هم داره ولی تو سوم شخص هم خلاقیت های زیادی داشته و داره.
یادش بخیر نسخه دوبله مافیا 1 بازی کردم. چقدر پایان خوب و تلخی داشت. یکی از بزرگترین افتخارات زندگیم تموم کردن سان اندریاس بود. البته خط اصلی داستانی رو تموم کردم وگرنه به قول شما خود بازی که تمومی نداره. اساسینز هم قبل از 2007 نسخه دیگه ای نداره. یا شایدم داره من خبر ندارم. به نظرم شماره های اولیه خیلی خوب و خلاقانه بودن اما نسخه های بعدی دیگه چیزی برای ارایه نداشتن و تکرار مکررات بودن. اگه به من بود واچ داگز تو لیست نمی اوردم. اون قسمتی که شما گفتی خوب بود اما خلاقانه نبود و کلا بازی المان های خوب یه سری از بازی ها رو گرفته و واسه خودش یه ابرویی دست و پا کرده.
سراغ گاد او وار و بتمن و فارکرای و ... هم نمیرم که حرف زدن ازشون تمومی نداره. خلاصه که اقا بازم دمت گرم بابت این نوشتت. حسابی سر کیفمون اوردی. به شدت منتظر بخش دوم هستم
Hossein_124
05-26-2018, 02:07 PM
پیمان جون خسته نباشی، دمت خیلی گرم :Smiley41:
من همهشو هنوز نخوندم ولی بخش فیلم و سریالش که عالی بود و واقعاً لذت بُردم از خوندن این مطالب.
Mahdi Razor
06-01-2018, 07:55 AM
بسیار فوق العاده و جذاب بود ، متاسفانه چند سالی هست بازیهای غربی و به اصطلاح AAA به هیچ عنوان منو جذب نکردن البته به جز عنوان های اختصاصی سونی که واقعا محشرن و به مصرف کننده اهمیت میدن، معمولا این بازیها پر شدن از پرداخت های درون برنامه ای زیاد و محتوای پوچ و بیخودی که خوشبختانه این اتفاقات همه دست به دست هم دادن تا شاهکار هایی که تا الان کمتر دیده میشدن مورد توجه گیمرا قرار بگیرن، شاهکار هایی که اکثرا دست سازنده های ژآپنی بودن مثل Nier Automata، Persona , Yakuza , Nioh و عناوین دیگه، شخصا از این فرانچایز ها با اینکه اطلاعاتی ازشون داشتم اما تجربشون نکرده بودم شاید به دلایل مختلف اما از اوایل سال 2017 به اینور من هیچ بازی ای به جز بازیهای ذکر شده و ژاپنی بازی نکردم چون واقعا به مصرف کننده هاشون اهمیت میدن ، تو این مدت شیفته سری بازی Yakuza شدم ، خودمو به اب و اتیش زدم و همه ی نسخه های این بازی رو تجربه کردم حتی اونایی که به انگلیسی ترجمه نشده بودن و به سایر نقاط دنیا عرضه نشده بودن.
تو نسل هشتم به جز بازیهای ذکر شده شرقی ، از بازیهای غربی واقعا به جز اختصاصی های سونی نمیشه چیزی رو ماندگار خطاب کرد به جز The Witcher 3 که بدون شک بهترین نقش افرینی عمرم هست که بازی کردم جدا از نقش افرینی های شرقی که سبکشون کاملا متفاوت هست، هر چند بعضی از شرکت ها مثل Ubisoft و ... دارن کم کم گذشتشون رو به یاد میارن ، باید منتظر نمایشگاه E3 امسال باشیم و ببینیم وضعیت این نسل چی میشه.
از نظر من خلاقیت و ماندگاری در گیم ، بیشتر از تلوزیون و سینما نباشه قطعا کمتر نیست ، بازی ای که واقعا منو شیفته خودش کرد رو بالا توضیح دادم فرانچایز Yakuza بود و به حدی این فرانچایز روی من تاثیرگذار بود که تا بحال هیچ چیزی تو زندگی نبوده برام حتی سریالایی مثل سوپرانوس یا د شیلد که جزو بهترین سریالام میدونمشون یا اثار سینمایی مثل رستگاری شاوشنگ که خودم بهترین فیلمی که دیدم میدونمش
دانلود فیلم
07-27-2018, 03:43 PM
بسیار عالی بود آقا پیمان موفق باشی
peyman_eun
08-09-2018, 09:59 PM
بخش چهارم: خلاقیت در گیم - قسمت دوم
http://s9.picofile.com/file/8334027200/wit3_last2.jpg
در این بخش به بررسی قسمت دوم خلاقیت در گیم میپردازیم. سعی بر این است که بازیهای خلاقانه کنسولهای مختلف مورد ارزیابی قرار گیرند. در این بخش سعی شده است هم به بازیهایی که تاریخساز و ساختارشکن بودهاند و بازیهایی که نوآوری و تحول بزرگی در تاریخ بازیها به وجود آوردند پرداخته شود و هم بازیهایی که خلاقیت بسیار زیادی در ساخت آنها به کار رفته است.
بازیهای مستقل/ایندی، ماجراجویانه، معمایی و ویژوال ناول
در یک غار تاریک از خواب بیدار میشوی، نمیدانی چرا اینجا هستی و هیچی را به یاد نمیآوری. حتی اسمت را فراموش کردهای. آری در مورد "داستانِ غار/Cave Story" حرف میزنم. دهکدهی "میمیگا" ها را پیدا میکنی (Mimigaها موجوداتی کمیاب از نژاد خرگوش هستند)، در بین موجودات این دهکده خرگوشی را پیدا میکنی که با بقیهی خرگوشها فرق دارد! که بعدأ معلوم میشود یک دختر (انسان) بوده که طلسم شده و به شکل خرگوش ها درآمده است (اسم این دختر "سو ساکاموتو" هست). این دهکده توسط یک دکتر بی رحم و دیوانه! کنترل میشود که به میمیگاها اذیت و آزار میرساند. او به دنبال دختری به نام "سو ساکاموتو" هست. همان دختری که تبدیل به یک خرگوش شده بود. ولی اشتباهأ خرگوش دیگری به نام Toroko را به جای او دستگیر میکنند. جزیرهی میمیگاها شناور هست. این جزیره در حال سقوط هست! و دنیای میمیگاها دارد به نابودی کشیده میشود و ساکنان این جزیره باید به این امید زنده باشند که وقتی جزیره سقوط میکند و منفجر میشود راه نجاتی برای فرار داشته باشند. آری یک اژدهای پرنده! که چند تا از تخمهایش را در سرتاسر بازی میتوانید مشاهده کنید. و اما دکتر به دنبال چیست؟ داستان از این قرار هست که اگر میمیگاها گلهای قرمز را میخوردند، تبدیل به میمیگاهای غولپیکر و خطرناکی میشدند. حال دکتر داستان ما به دنبال ایجاد یک ارتش بزرگ در سرتاسر جهان هست! و ... بعضی از بازیها به شدت داستان محور هستند و پتانسیل تبدیل شدن به یک انیمه، فیلم یا سریال را دارند و فکر میکنم این قضیه برای داستان بازی Cave Story کاملأ صادق هست، چون این بازی همهی فاکتورهای تبدیل شدن به یک انیمه یا سریال را دارد، هم درام تأثیرگذاری دارد هم کمدی دلچسبی دارد هم کاراکترهای جذاب و متنوعی دارد و هم داستان به شدت منسجم و زیبایی دارد. در مورد گیم پلی این بازی هم باید بگویم که بسیار هوشمند است! و یک بازی مستقل ماجراجویانه، اکشن، سرعتی و عکسالعملی محسوب میشود. ضمن اینکه تنوع امکانات و سلاحهای بازی (از جمله انواع تفنگها، انواع بمبها و ...) نیز بسیار زیاد است و همچنین بسیاری از امکانات بازی قابلیت ارتقا یافتن دارند. تعداد کاراکترهای بازی بسیار زیاد است و هر کدام از این کاراکترها به بهترین شکل ممکن پرداخته شدهاند. بعدها یک نسخه سه بعدی از این بازی نیز منتشر شد. اما چه چیزی این بازی رو از اکثر بازی های ایندی مجزا میکند؟ انتخاب پایان بازی، این بازی میتواند با انتخاب نادرست شما جوری تمام شود که فرار را بر قرار ترجیح داده، با اژدها پرواز کرده و از جزیرهی میمیگاها دور شده و نابود شدن تمام آنها را شاهد باشید!!
http://s8.picofile.com/file/8333830742/resize.gif
جالب اینجاست که اگر اشتباه انتخاب کنید بخش عمدهای از بازی را از دست میدهید. مدت زمان گیمپلی این بازی برخلاف حجم کمِ آن بسیار زیاد است. بازی های خیلی کمی هستن که قابلیت انتخاب در پایان بازی را به گیمر واگذار میکنند، بازی هایی مثل هوی رین، نورهود و Cave Story. بازی "داستان غار" اولین بار برای PC ساخته شد و سپس برای نینتندو دی اس و ... بیخود نیست که ساخت این بازی توسط کمپانی Pixel به مدت 5 سال طول کشیده است. کلأ بازی هایی که ایدههای جدیدی دارند مدت ساختشان به یکی دو سال محدود نبوده و این بازی نشان میدهد که ژاپنیها هم دستی دارند در بازیسازی!
به نظر من ویژگی اصلی هر بازی ایندی باید خلاقیت و نوآوری آن باشد و ماهیت این سبک بازیها با خلاقیت آمیخته شده است. یکی از جالبترین بازیهای ایندی که در همان نگاه اول میتوان به منحصر به فرد بودن، جادو و خلاقیت آن پی برد بازی عرفانی و شاعرانه "Journey" است. این بازی ویژگیهای منحصر به فرد زیادی دارد به جرأت میتوان گفت هیچ بازی دیگری مشابه این بازی نیست و سازندگان این بازی مفاهیم عرفان شرقی را در این بازی پیادهسازی کردهاند. توجه کنید که با کاراکتری بی نام و نشان روبرو هستیم که حتی چهرهاش معلوم نیست، کاراکتری شبیه انسان با ردایی قرمزرنگ که به سمت نور درخشانی حرکت میکند و در انتها با آن نور یکی میشود! در عرفان شرقی این همان مفهوم یکی شدن خالق و مخلوق است و این نور که کاراکتر داستان ما به سمت آن حرکت میکند نماد خالق است. توجه کنید که نور بسیار لطیف است و هرچه انسان لطیفتر شود و از خود بینشان شود بیشتر به خالق نزدیک میشود. بنابراین نباید به صورت سطحی به این بازی نگریست و باید توجه داشت که مفاهیم وحدت وجود که در عرفان شرقی وجود دارد در این بازی پیادهسازی شده است. بدون شک عرفان در خلوت و تنهایی به اوج میرسد و در این بازی این تنهایی در جهت بینش و تفکر عمیقتر و خلق احساسات انسانی به خدمت گرفته شده است.
http://s8.picofile.com/file/8333832676/gif_maker.gif
توجه کنید که کاراکتر داستان ما ابتدا در کویری خشک و بیکران قرار دارد و به سمت روشنایی خیره شده است. در ماسههای داغ کویر تنها و تنها قبرهایی میبینیم که آنها نیز نام و نشانی ندارند! انگار این کویر نیز همانند ساکنان این قبرها مرده است اما روزگاری در چنین بیابان بیآبوعلفی هم زندگی جریان داشته است. پس از گذشتن از کویر، کاراکتر داستان ما به سرما و یخبندان برمیخورد اما هدف تغییری نکرده است و او به هر دلیلی قصد دارد به سمت روشنایی نور حرکت کند. گیمر باید در این بازی خود را به سمت این نور معنوی و درخشان رها کند و با کاراکتر بینام و نشان این بازی همسفر شود و به کمک شال خود به سمت روشنایی پرواز کند. موسیقی این بازی توسط کامپوزری به نام Austin Wintory ساخته شده و معروفترین ترانه بازی هم I was Born for This نام دارد که اگر اشتباه نکنم آستین وینتوری با این آلبوم موسیقی متن جادویی خود نامزد Grammy هم شده بود. حالت Co-op بازی هم تجربه بسیار جالبیست چون در این حالت با همکاری نفرات دیگر که آنها نیز نام و نشانی ندارند به سمت نور بالای کوه حرکت میکنید. بین شما و گیمرهای دیگر هیچ راه ارتباطی بجز تولید یک آوای خاص وجود نخواهد داشت، نه قابلیت چت و نه تایپ فراهم شده است زیرا اینها با فضا و اتمسفر بازی در تضاد هستند. همچنین در کنار هم روبان پشت سرتان شارژ شده و در نتیجه میتوانید در کنار همدیگر مدت زمان بیشتری پرواز کنید. این بازی گیمآور ندارد و در سرتاسر بازی فضای معنوی خاصی حاکم است و بازی بیشتر در آرامش سپری میشود. گیمپلی بازی مکانیسمهای سادهای همچون راه رفتن، پریدن، پرواز کردن و گفتن آوایی برای برقراری ارتباط با محیط دارد اما این گیمپلی ساده در کنار عناصر مختلف دیگر همچون اتمسفر بازی، زیباییهای بصری و چشماندازهای هنری بینظیر و همچنین موسیقی زیبای آن یک اثر فراموشنشدنی را رقم زده است.
قطعأ اگر به دنبال بازیهای خلاقانه سبک ماجراجویانه-معمایی باشیم نمیتوانیم از عنوان "Machinarium" که یک بازی فِلَش/Flash محسوب میشود! چشمپوشی کنیم (این بازی برای پلتفرم Flash طراحی شده است و طولانیترین بازی فلش محسوب میشود). بازی که مجموعهای از سبکهای مختلف کمدی، ماجراجویانه، درام، فانتزی، پازل/معمایی و ... است. شخصیت اصلی بازی (جوزف) که از قضا پروتوگانیست داستان نیز هست یک ربات فرسوده و بامزه است که به راحتی قطعاتش متلاشی میشوند ولی او دوباره قطعاتش را سر هم میکند. او میخواهد دوستش "بِرتا" که توسط روباتهایی که "کلاه سیاه" نام دارند ربوده شده و او را مجبور کردهاند که در یک آشپزخانه مشغول کار شود را پیدا کند. این بازی در دسته بازیهای کلیکی (Point and Click) قرار میگیرد و مانند بسیاری از بازیهای این دسته، خصوصیت Hint را به منظور راهنمایی گیمر داراست (گیمر میتواند از دو راهنمایی برای رد کردن هر مرحله استفاده کند که راهنمایی اول بسیار مبهم و راهنمایی دوم بسیار مؤثرتر است اما گیمر برای استفاده از راهنمایی دوم هر دفعه مجبور است یک مینیگیم را پشت سر بگذارد و این موضوع بسیار آزاردهنده است تا جایی که ممکن است بیخیال هرگونه راهنمایی بشوید). اما چرا این بازی خلاقانه است؟ کافیست به طراحیهای محیط و اتمسفر بازی دقت کنید. به ظرافت خلق کاراکترها و محیط بازی دقت کنید. بدون شک این طراحیها و معماری بازی یک اثر هنری شگفتانگیز را خلق کرده است. طراحی پازلها نیز بسیار خلاقانه و هوشمندانه صورت گرفته است و حل بسیاری از معماهای بازی کار دشواریست هرچند بسیار لذتبخش است. گاهی شاید مجبور شوید ساعتها به دنبال یک شیء کوچک بگردید و خلاصه کلافه شوید. همچنین موسیقی این بازی که توسط کامپوزری به نام Tomas Dvorak که بند آن با نام Floex نیز شناخته میشود، شاهکار است و نقاط اوج فراوانی دارد.
http://s8.picofile.com/file/8333834018/mach.gif
کافیست که موسیقی The Glasshouse with Butterfly در همین بازی ماشیناریوم و یا معروفترین موسیقی او یعنی موسیقی ابرشاهکار Veronika's Dream را شنیده باشید تا به نبوغ او پی ببرید (یک بار موسیقی Veronika's Dream را بشنوید و در حال و هوای این موسیقی قرار بگیرید. ترجیح میدهم در برابر عظمت این آهنگ سکوت کنم). جالب اینکه در اواخر بازی مشاهده میکنیم به بازی نورهود ارجاعات واضحی داده میشود اما فکر میکنم جزو معدود کسانی باشم که آن را درک کردم! اکثر بازیهای خوب دسته پازل و معمایی وامدار بازی نورهود هستند و الهامات بسیاری از این بازی داشتهاند. بازی ماشیناریوم چیزی نیست جز خلاقیت! از طراحیها و معماری هنری آن گرفته تا داستان بینظیرش که هر گیمری را شیفته خود میکند. واقعأ فکر کردید میتوان با یک نگاه سطحی از این بازی رد شد؟ مسلمأ خیر. بگذارید یکم موشکافانه به داستان بازی نگاه بیاندازیم. این بازی گریزی تأملبرانگیز به مدرنیته و گرایش به سمت ماشینیشدن دارد و از اینکه گرایش به سمت ماشینیشدن تا چه حد میتواند آیندهی بشریت را به خطر بیاندازد و تا حد از آن میتواند سوءاستفاده شود را به نقد میکشد. توجه کنید که در شروع بازی کاراکتر اصلی (جوزف) به شهر اشغالها دور انداخته میشود و به عبارت دیگر همان ابتدای بازی به شما تلقین میشود که نقش یک ربات فرسوده به درد نخور و آشغال را ایفا میکنید! اما نکته دقیقأ همینجاست که همین اشیاء که فکر میکنیم به درد نخور هستند، آنها را دور میاندازیم و نمیدانیم از آنها چه کارهای مفیدی برمیآید، از ترکیب این اشیاء به ظاهر ساده کارهای بزرگ بسیاری میتواند صورت بگیرد و مشکلات بسیاری حل شود، کافیست از پتانسیل این اشیاء درست استفاده کنیم و آنها را به مانند یک موجود زنده ببینیم و استعداد آنها را کشف کنیم! همانگونه که میبینیم ربات داستان ما انگار روح و جان دارد، انگار فهم و شعور دارد! و این مطلب بیانگر عمق مفاهیم داستان این بازی است.
شاید مهمترین و جزو اولین بازیهای حرفهای با تعداد عوامل سازنده بسیار کم و از طرف دیگر سود و فروش زیاد که زمینه را برای بازیسازان مستقل آینده مهیا کرد، بازی "Braid" بوده باشد و این نشان میدهد با بودجه اندک هم میتوان آثار خلاقانهای خلق کرد که سود زیادی به سازندگان آنها برگرداند. سازندگان Limbo، سازندگان Machinarium و سازندگان Bastion همگی از تأثیر این بازی در جهت امید به ساخت بازیهای مستقل سخن گفتهاند و میتوان از بازی Braid به عنوان یک بازی تاریخساز در بین بازیهای مستقل یاد کرد. مهمترین نقطه ضعف بازی Braid داستان و شیوه روایت نامناسب آن است اما گرافیک این بازی بسیار خیرهکننده و رنگارنگ است. به طوری که محال است چنین گرافیکی را در هیچ بازی آرکید مستقل دیگری بیابید! خلاقیت بازی Braid در گیمپلی آن است: 1- ویژگی بازی با زمان و بازگشت زمان به عقب که از این ویژگی در نهایت کمال در این بازی استفاده شده است 2- در این بازی هیچگاه شما نمیمیرید! میتوانید در زمان به عقب برگردید و اشتباهاتتان را اصلاح کنید.
http://s8.picofile.com/file/8333837376/braid2.gif
رنگآمیزی پسزمینهها و کاراکترهای بازی به بهترین شکل ممکن صورت گرفته است و این بازی را بسیار چشمنواز کرده است به طوری که هر تصویر از بازی یک والپیپیر بسیار با کیفیت است. پازلهاو معماهای بازی گاهی اینقدر سخت میشوند که گیمر را از ادامه راه منصرف میکنند و بسیاری از گیمرها از همان ابتدای بازی قید آن را میزنند! اما سختترین بخش بازی انتهای آن است! کشف مرحله مخفی Epilogue که درب آن تنها با جمع کرن هفت ستاره مخفی در طول بازی باز میشود که قطعأ نود درصد گیمرها بیخیال پایان بازی میشوند!! اما باید عرض کنم که مهمترین بخش بازی که داستان بازی را با جزئیات کامل شرح میدهد در همین مرحله پایانی قرار دارد!
بازیهای سبک ویژوال ناول معمولأ کمتر مورد توجه قرار میگیرند و همهپسند نیستند اما در این میان بازی خلاقانهای به نام "Doki Doki Literature Club" بر سر زبانها افتاد. این بازی نه گرافیک آنچنانی دارد و نه گیمپلی جذابی! ظاهر بازی رمانتیک، دخترانه و کمدی به نظر میرسد اما در واقع یک بازی روانشناختی و ترسناک است. نه تنها بازی دخترانه نیست بلکه اصلأ برای دختران ساخته نشده است و گیمر باید پسر باشد تا عشق بین شما و ...... شکل بگیرد! (جای خالی را با "مونیکا" پر کنید!) این بازی ویژوال ناول مانند یک انیمه گیمر را به خود جذب میکند و به شدت انسجام داستانی دارد. ویژگی اصلی این بازی این است که پر از وقایع غافلگیرکننده است و هر دفعه سورپرایز جدیدی در انتظار شما خواهد بود. اما به نظر من خلاقیت اصلی بازی در سناریو از پیش تعریفشدهی آن است، حقیقتی که باید با آن روبرو شوید! گیمپلی بازی به شدت ساده و حتی حوصله سر بر هست (بازی بیشتر با دیالوگ جلو میرود و پیشنیاز بازی تسلط کافی بر روی زبان انگلیسی است) اما اگر کمی حوصله به خرج بدهید شاید به سازندگان بازی حق دهید که چنین شیوهای را برای روایت داستان انتخاب کردهاند. داستان از اینجا شروع میشه که گیمر (شما) به دعوت دختری به نام سایوری وارد کلوب ادبیات میشود. سه دختر دیگر به نامهای مونیکا، یوری و ناتسوکی هم در این کلاب شرکت حضور دارند. هر کدام از این کاراکترها خصوصیات متفاوتی دارند و گیمر عشق خود را از بین این چهار دختر جستجو میکند اما غافل از اینکه چه سناریویی برای او چیده شده است! کار گیمر در ابتدا دیدن یکسری دیالوگ حوصله سر بر برای آشنایی با شخصیت و خصوصیات این چهار دختر هست که ساعاتی از وقت گرانبهای شما را خواهد گرفت! اما گیمپلی به تدریج تعاملیتر میشه و گیمر هم تأثیر خودش را روی ادامهی مسیر داستان پیاده خواهد کرد. مثلأ در بخشهای مختلف بازی گیمر باید برای ساخت یک شعر کلماتی را از روی تعدادی از کلمات پیشنهادی انتخاب کند. جالب اینجاست که هر کدام از این کلمات به خصوصیات یوری، ناتسوکی یا سایوری شبیه است (مونیکا را فاکتور گرفتم!). از طرفی این چهار دختر باید در مورد شعر ما (کلماتی که انتخاب کردهایم) داوری کنند و شعر ما هرچه تعداد کلماتش به علاقهها یا خصوصیات یکی از این چهار دختر نزدیک باشد، آن شعر به مذاق آن دختر بیشتر خوش میآید. توجه کنید که شما در حقیقت دارید علایق خودتان را انتخاب میکنید! و علایق شما به علایق هر دختری که نزدیک باشد با او تفاهم بیشتری دارید و عاشق آن دختر میشوید! بگذارید با جزئیات بیشتری منظورم را مشخص کنم. مثلأ کلمات خیلی ساده مربوط به ناتسوکی، کلمات خیلی سنگین و مفهومی مربوط به یوری و کلمات نسبتأ نامتعارف هم مربوط به سایوری میشوند. هر کدام از این چهار دختر شخصیت تاریکی در پشت چهرهشان وجود دارد و همهشان مشکل روانی دارند! به همین دلیل است که میگویم این بازی روانشناختی است. مثلأ "سایوری" در ظاهر خودش را شاد نشان میدهد ولی در حقیقتت دختری افسرده است که به خودکشی فکر میکند! جالب اینکه حتی یکی از کلمات پیشنهادی بازی برای شعر ما، دقیقأ همین کلمه "خودکشی" است! سایوری کمی هم از نظر گیرایی مشکل دارد و دیر میفهمد اما بسیار دختر مهربانی هست. "یوری" شخصیت خودآزاری هست (با چاقو و تیغ به جون خودش میفته ولی سعی میکند این زخمها را از ما مخفی کند) و یکم هم خجالتی هست. "ناتسوکی" هم یک عقده روحی از پدرش دارد و از او متنفر است و سعی میکند خود را شخصیتی بدجنس و بد اخلاق نشان دهد. همچنین به آشپزی علاقه دارد و از خواندن مانگا هم لذت میبرد. اما جاست مونیکا! از مونیکا هیچ نگفتم درست است؟ چرا فقط مونیکا؟
http://s8.picofile.com/file/8333838176/mm.gif
همانطور که گفتم سایوری افسردگی داشت و داستان به سمتی میرود که او دست به خودکشی میزند و بازی تمام میشود و در کمال تعجب میبینید حتی عکس سایوری از منوی ابتدای بازی هم برداشته شده است. البته شما میتوانید دوباره روی شروع بازی بزنید و از اول بازی را شروع کنید اما اینبار یک تغییر وجود دارد و آن هم اینکه دیگر سایوری وجود ندارد! اینبار مونیکا ما را به کلوب دعوت میکند. اینبار داستان، کاراکترها و دیالوگها ترسناکتر میشود و حتی گاهی صفحه نمایش میلرزد (زهر ترک خواهید شد!). جریان از این قرار است که مونیکا قصد دارد تمام دخترهای دیگر را از کلوب حذف کند و فقط خودش باقی بماند و ما! و سپس در اتاقی با ما خلوت کند تا با او صحبت کنیم و هرگز دوست ندارد این خلوت بینمان تمام شود! حتمأ عاشق او شدهاید، درست است؟!
http://s9.picofile.com/file/8333852750/02216.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333852800/Cave_Story_gameplay.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333852984/cc.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333853192/TVCAM%C3%80%C3%A5%C3%84_20130109_173239_506.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333853784/643x0w.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333853384/machinarium.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333853342/6174.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333853934/Braid.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333854068/643x0w_1_.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333854550/26533435632_offset_4042_preview_480x272.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333914450/222.jpg
خلاقانهترین بازیهای ایندی، ماجراجویانه، معمایی و ویژوال ناول که شایستهی تقدیر و توجه هستند؟
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s9.picofile.com/file/8333905950/gol1.PNG
به سراغ یک بازی بسیار مهم و با ارزش میرویم که به نظر من به دلیل خلق معماهای بسیار جالبش، خلاقانهترین، دستکمگرفتهشدهترین!، یکی از نوستالژیکترین و به یادماندنیترین بازیهای تاریخ است و منبع الهام و پایهگذار خیل عظیمی از بازیهای معروف بعد از خود بوده است و آن بازی "The Neverhood" نام دارد که اولین بار نسخه PC این بازی معمایی در سال 1996 و با سبک اشاره و کلیک برای ویندوز 95 ساخته شد! ولی هنوز به جرأت میتوان گفت بازی ماجراجویانه تأثیرگذارتر و خلاقانهتر از این بازی تا به حال نیامده است. این بازی با خمیر ساخته شده است! تمام دنیای نورهود با دست ساخته شده و پس از آن فیلمبرداری شده است، فقط حرکات فیک (جلوه رایانهای) هستند. سعی کنید با دقت به داستان فکر کنید و مصداقهای آن را به گونهای دیگر بیابید! خلاصه داستان بازی نورهود از این قرار هست که شخصی به نام "هوبورگ" دنیای پر از عجایب نورهود را خلق میکند تا بتواند در آن تا ابد زندگی کند. او این دنیا را برای شادی خودش آفرید اما چون تنها بود غمگین شد. در این حال تصمیم میگیرد تا دوستی برای خودش بیافریند تا او را خوشحال کند. به همین منظور دانهای را بر روی خاک انداخت و "کلاگ" آفریده شد. هوبورگ به او گفت که: من پادشاه نورهود هستم، هرچه در دنیای نورهود میبینی برای توست! تا شاد باشی و از زندگی لذت ببری فقط به تاج من کاری نداشته باش! (ماجرای حضرت آدم و گندم/میوه ممنوعه برایتان تداعی نشد؟). هوبورگ به قلعهاش بازگشت تا دوستان بیشتری برای خود خلق کند. دانهای در دست داشت، همین که داشت فکر میکرد چه کسی را خلق کند به یکباره میبیند که کلاگ تاج را برداشته و بر سر خود قرار میدهد، خود را پادشاه معرفی میکند و به شیطان تبدیل میشود! هوبورگ بدون تاج بر روی تختش بیهوش میشود و همچنان آن دانه در دستش باقی مانده بود. "ویلی" آن دانه را برمیدارد و به اتاق صورتی رنگ میبرد. آن دانه تبدیل به "کلیمن" میشود، کسی که قرار است این فرمانروایی را از چنگال شیطان رهایی بخشد و تاج را به هوبورگ برگرداند. این از خلاصه داستان... اما این فقط ظاهر و پوسته داستان بود و داستان این بازی فراتر از این حرفهاست و باطن تأملبرانگیزی هم دارد. میتوانید داستان (کتاب 8 جلدی!) بازی نورهود را در نوشتههای روی دیوار یکی از خانههای بازی بخوانید! بهترین بازی که کمپانی DreamWorks ساخته (کمپانی دریم ورکس یکی از بزرگترین شرکتهای انمیشنسازی هست)، بازی که زیر نظر استیون اسپیلبرگ ساخته شده است! استیون اسپیلبرگ در مورد این بازی چنین گفته است: "نورهود یک بازی ماجراجویی شگفتانگیز است اما نیاز به ریسک و جسارت نیز داشت، [و به همین منظور] از طنز و شیرینکاری پر شده است، فقط میتوانم بگویم که آن اثری بزرگ است."
http://s8.picofile.com/file/8333839426/ezgif_com_resize_1_.gif.....http://s9.picofile.com/file/8333839418/ezgif_com_gif_maker.gif
بازی که مایکروسافت و بیل گیتس در ساخت آن سهیم هستند! بازی که در دو مراسم معتبر بهترین بازی ماجراجویانه در سالی که رلیز شد لقب گرفت، بازی که بیشک یکی از بهترین موسیقیهای متن تاریخ بازیهای ویدیویی را دارد. آلبوم Imaginarium: Songs from the Neverhood شامل 43 آهنگ بود که در سال 2004 آلبوم بازسازی شد و 34 آهنگ دیگر به آلبوم اضافه شد! این در حالیست که جایزه ی Best Game Music of the Year را هم از آن خودش کرد (آن موقع یعنی سال 1996 مانند الآن بهترینهای سال مشخص نمیشدند و مجلهی GMR بهترینها را معرفی میکرد) مجلهی GMR به آهنگ "The Lil' Bonus Room" از این آلبوم عنوان "باحالترین آوا و نوای نوشته شده برای یک بازی ویدیویی" را داد، Bill Brown که سازندهی بازی Tom Clancy هست در مورد موسیقیهای متن بازی The Neverhood گفته است که موزیکهای این بازی تنها موزیکهایی هستند که واقعأ از صمیم قلب دوست دارد! و اما خالق این آلبوم یکی از خلاقترینهای عرصهی موسیقی و خوانندگی بود جدأ خلاق! Terry S. Taylor که وکالیست گروه راک Daniel Amos هم بوده در هر سه زمینهی موسیقی، خوانندگی و نویسندگی متن آهنگها یکی از نوآورترینهای عرصهی موسیقی به شمار میرود. جالب اینجاست که برای موسیقیهای این بازی انواع ابتکارها را بکار گرفت، چه شیشهها که شکست و چه جانفشانیها که صورت گرفت...! معماهای این بازی به قدری خلاقانه بودند که هنوز پس از گذشت سالها برای گیمر جذابیت دارند و کهنه نمیشوند، بخشهایی که کلیمن شربتهای رنگی را میخورد و کوچک میشد و کارهایی که نمیتوانست قبلأ با بدن بزرگ انجام دهد را هنگام کوچک شدن انجام میداد، در زمان خود کاملأ نوآورانه بود و بعدها بازیهای بسیاری از این ایده تقلید کردند. خلاقیت دیگر اینجاست که کل دنیای نورهود با خمیر دستساز ساخته شده است و این بازی اوج هنر و عشق بازیسازی را نشان میدهد. خلاقیت دیگر وجود رگههای طنز و ایدههای غیرمتعارف در یک بازی معمایی است که بازی را پرنشاطتر و جذابتر کرده است! مثلأ کلیمن کبریت را با کف پایش روشن میکند و این یک ایده نامتعارف باحال بود. خلاقیت دیگر در این است که داستان هم به صورت غیرخطی روایت میشود. در ابتدا داستان به شدت گنگ به نظر میرسد ولی بازی به تدریج با یکسری دیسک (نوار فیلم) حقیقت داستان را افشا میکند. نکته جالب و خلاقانه دیگر اینجاست که در پایان بازی اختیار انتخاب راه به گیمر سپرده میشود و گیمر حق انتخاب دارد. گیمر در انتها میتواند تاج را بر روی سر خودش (کلیمن) بگذارد، پادشاه بدی باشد (همانند کلاگ به شیطان تبدیل شود) و به مردم ستم کند! و میتواند پادشاه حقیقی (هوبورگ) را نجات دهد و تاج را به او برگراند و بر روی سر او بگذارد. این اولین بازی در تاریخ بازیهای ویدیویی بود که حق انتخاب تغییر پایان بازی را به گیمر واگذار میکرد.
http://s8.picofile.com/file/8333857642/maxresdefault_2_750x430.jpg
در بین بازیهای ایندی، بازیهایی بودهاند که در زمینه هوش مصنوعی نوآوری داشتند که نمونهی بارز آن بازی "برزخ/Limbo" است. این بازی از همان ابتدا اتمسفر عجیب و غریبی دارد، سایه و روشن و همچنین رنگآمیزی سیاه و سفید به همراه فضای ساکت و عجیب آن که در انتقال حس ترس به گیمر نقش پررنگی دارد به واقع حال و هوای برزخ را تداعی میکند! تصاویر پسزمینه و طراحیهای کاراکترها (همچون خود کاراکتر اصلی، عنکبوت غول پیکر و ...) و اجسام (چرخدندهها، جعبهها، لامپها، قایق و ...) این بازی به شدت خیرهکننده هستند. داستان و فضای خشونتبار این بازی در برزخِ یک کودک روایت میشود. ابتدای بازی مشاهده میکنیم پسرکی بیهوش بر روی زمین افتاده است. کم کم و به سختی چشمانش را باز میکند و خود را در جنگلی بزرگ، ساکت و ترسناک مییابد. او به دنبال خواهرش است و اتفاقات تلخ و ترسناک بسیاری را تحمل میکند تا خواهرش را پیدا کند اما... در انتهای بازی مشاهده میکنیم که پسرک دوباره بیهوش بر روی زمین افتاده و به سختی چشمان خود را باز میکند و بلند میشود. نکته جالب این بازی در همین انتهای آن است که پسرک به جای اول خود باز میگردد! پسرک به همان خانهی درختی ابتدای بازی میرسد و خواهرش را میبیند که دارد بر سر جنازهی او گریه می کند! آری پسرک خیلی وقت است که مرده است و این برزخ اوست! (هم پسرک و هم خواهرش مرده بودند و میتوان برداشتهای متفاوتی از داستان داشت). در واقع این بازی موضوع تلاش برای بقا را به چالش میکشد. یک ویژگی جالب بازی این است که در جای جای بازی پیشزمینههایی برای اتفاقاتی که قرار است در آینده بیفتد به گیمر نشان داده میشود. مثلأ قبل از اینکه با آن عنکبوت غول پیکر روبرو شوید با آثاری که آن قبلأ از خود برجای گذاشته است (مثل تارهای عنکبوت) روبرو خواهید شد.
http://s9.picofile.com/file/8333843076/ezgif_com_resize_1_.gif.....http://s8.picofile.com/file/8333843092/ezgif_com_resize_2_.gif
میخواهم دید شما را نسبت به داستان این بازی کاملأ متحول کنم! اگر عمیقتر به وقایع بازی دقت کنید متوجه میشوید بسیاری از وقایع این بازی ریشه در گذشته این پسرک دارند و پسرک در برزخ خود با وقایع و خاطراتی روبرو میشود که از آنها در گذشته میترسیده است همچون غم از دست دادن خواهرش، وجود آن عنکبوت غول پیکر و ... گیمپلی بازی نیز خلاقانهست، توجه کنید که تنها چند دکمه محدود همچون چپ و راست، بالا و پایین و یک دکمه هم که برای برقراری ارتباط با محیط حکم تأیید را دارد (همچون فعال کردن حالت دفع جاذبه و ...) در اختیار گیمر قرار داده شده است. موسیقی در این بازی یعنی سکوت! که این تنهایی و سکوت همراه با صداگذاری حرکات، اجسام و محیط (همچون صدای خش خش برگها، صدای باد، صدای مهیب غلتیدن سنگ روی کوه و ...) حس ترس را القا میکند. در مجموع بازی لیمبو/برزخ در زمینه هوش مصنوعی (عکسالعمل عنکبوت غول پیکر را به یاد بیاورید) و گیمپلی، نوآوری داشته است و داستان بسیار تأمل برانگیزی دارد.
http://s9.picofile.com/file/8333857750/limbo01.jpg
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s8.picofile.com/file/8333906018/gol2.PNG
http://s9.picofile.com/file/8333900734/vv.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333900818/vvv.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333901992/2.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333913976/11.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333913884/gfs_36825_2_2.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333902850/c.png
http://s9.picofile.com/file/8333903318/m.jpg
اکشن سکوبازی، مبارزهای، بزن بکش
برای پرداختن به بازیهای فایتینگ یا مبارزهای تصمیم دارم سه سری بازی استریت فایتر (Street Fighter)، مورتال کامبت (Mortal Kombat) و تِکِن (Tekken) را با هم مقایسه کنم. بگذارید ابتدا کاراکترهای ماندگار هر سری بازی را مشخص کنیم و سپس کیفیت و طراحی کاراکترهای این سه سری بازی را مقایسه کنیم. یکسری خصوصیات و امکانات برای تمام این کاراکترها یکسان است مثل قابلیت پرش، نشستن، شوت، مُشت و ... و یکسری از خصوصیات خاص یا ویژه هستند که فقط در آن کاراکتر خاص ممکن است وجود داشته باشند.
شاید به یادماندنیترین کاراکتر سری بازی "تکن/Tekken" که در ذهن هر گیمری میماند کاراکتر "کینگ" (شخصی با ماسک شبیه ببر) باشد. این ببر تقریبأ در دو نسخه اولیهی این سری بازی حضور داشته ویژگی اصلی اون هم قدرت زیادش هست (یک کشتیکج کار حرفهای). شخصیت دیگری که اکثر نسخههای این سری حضور داشته "مارشال لا" هست که مهارتش در فنون رزمی است و بسیار شبیه بروس لی هست. سبک مبارزهای او نیز الهام گرفته از تکنیکهای بروس لی هست و این کاراکتر توسط شرکت نامکو ساخته شده است. همچنین "پال فینکس" هم از کاراکترای اصلی بازی بود که در تمام نسخههای بازی حضور داشت و در استفاده از پنجه بوکس مهارت ویژهای داشت. کاراکتر دیگری که به خاطر جنسیت مؤنث خود محبوب بوده است، "لینگ شائویو" نام دارد که دختری بسیار دوست داشتنی با لباس نارنجیرنگ هست که در نسخههای ابتدایی بازی تکن حضور داشت و مهارت او هم هنرهای رزمی چینی بود و به زیبایی پشتک وارون میزد! و کاراکترهای دیگر... بنابراین در همهی این سری بازیهای مبارزهای یا همون سبک فایتینگ کاراکترهای متنوعی وجود دارند که همه این کاراکترها قدرتهای ویژه و خصوصیات متفاوتی دارند.
http://s9.picofile.com/file/8333851792/zc.gif
سریهای ابتدایی بازی تکن برای پلیاستیشن 1 و 2 و سریهای آخر برای اکثر کنسولهای معروف از جمله کنسولهای نسل هفتم (پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360) و هشتم (پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان) منتشر شدهاند. شیوه بازی به این صورت هست که گیمر یک کاراکتر را از بین کاراکترهای آزاد موجود (بعضی از کاراکترها ممکن است قفل باشند و بعد از کسب یک امتیاز خاص آزاد شوند و در دسترس باشند) انتخاب میکند و با کاراکتر دیگری که به صورت خودکار توسط رایانه انتخاب میشود (و یا گیمر دیگری که با او به صورت دونفره بازی میکنید و او نیز حق انتخاب کاراکتر مورد دلخواه خودش را دارد)، مبارزه میکند. به طور معمول گیمری که دو راند از مبارزه را پیروز شود، برنده مسابقه خواهد بود (چه دو بر یک ببرد یا دو بر صفر. البته این موضوع بحث مفصلی را میطلبد که دیگر از آن صرفه نظر میکنم چون این قاعده میتواند تغییر کند).
سری بازی "استریت فایتر/Street Fighter" در نسخههای مختلف خود تحولات زیادی داشته و تنوع کاراکترهای هر نسخه نیز بسیار زیاد بوده است. هر کدام از کاراکترها دارای قدرت پنهانی هستند یا به عبارت دیگر دارای "رمز" و قدرتهای ویژه هستند که این قدرت ویژه میتواند تیراندازی آتشین یا یک فن رزمی خاص باشد. یکی از به یاد ماندنیترین کاراکترهای این سری بازی شخصیت "بلنکا/Blanka" است که شبیه یک خارپشت است و میتواند به سرعت دور خود بچرخد و قدرت پنجه زیادی نیز دارد. یکی دیگر از کاراکترهای ماندگار "چان لی/Chun-Li" است که دختری کاراتهباز است که موهایش را با روبان سفیدرنگ بسته است و هنرهای رزمی چینی را به خوبی روی حریفش پیاده میکند. کاراکترهای دیگری مثل RYU و M. Bison هم بسیار محبوب هستند.
http://s8.picofile.com/file/8333847734/street.gif
یکی از نقاط تمایز سری بازی استریت فایتر نسبت به فایتینگهای دیگر این بود که گاهی مبارزات سر از آسمان در میآورد! البته مبالغه کردم، منظورم این است اینقدر شدت مُشتهای به سمت بالا زیاد بود که حریف مقابل مقدار زیادی به بالا پرت میشد.
از به یادماندنیترین کاراکترهای سری بازی "مورتال کامبت/Mortal Kombat" میتوان به "اسکورپیون"، "ریدن" و "ساب-زیرو" اشاره کرد که این سه کاراکتر از کاراکترهای محبوب خودم هستند. وجه تمایز کاراکتر "رِیدِن" با سایر کاراکترها، توانایی کنترل صاعقه و همچنین توانایی پرواز هستند که ویژگیهای خاص او محسوب میشوند و همچنین کلاه نینجایی او وجه تمایز ظاهری او با سایر کاراکترهای دیگر است. همچنین "اسکورپیون" شبیه یک نینجا هست و منبع قدرت او آتش است. "ساب-زیرو" هم یک نینجا است که قدرت یخ و منجمد کردن دارد. قاعده این سری بازی هم اینگونه است که برنده بازی کسی است که بتواند در دو راند پیروز شود. پس از دو بار شکست دادن حرف مقابل، مبارز شکست خورده در حالت گیج قرار میگیرد و مبارز پیروز میتواند ضربه تمامکنندهی آخر (فیتالیتی) را با استفاده از فنون ویژه بزند و به صورت نمایشی حریف مقابل ناک اوت میشود (البته نمیدانم استفاده از اصطلاح ناک اوت در اینجا مناسب است یا خیر! خلاصه حریف مقابل به صورت نمایشی و به تحقیرآمیزترین حالت ممکن داغون میشود). میتوان گفت که نسخه Mortal Kombat X بهترین و خشونتبارترین بازی فایتر/مبارزهای تاریخ بازیهای ویدیویی بوده است.
http://s9.picofile.com/file/8333849368/mor.gif
خب اگر بخواهم طراحی کاراکترهای این سه سری بازی را مقایسه کنم باید یگویم که به نظر میرسد که در مجموع بهترین طراحی در سری Mortal Kombat دیده میشود. بیشترین خشونت در سری Mortal Kombat و پس از آن در سری Tekken دیده میشود. بیشترین تنوع کاراکترها نیز در سری بازیهای Mortal Kombat و Street Fighter دیده میشود. موفقترین فرانچز فایتینگ سری مورتال کامبت بوده است و خصوصأ نسخههای آرماگدون، نسخههای سگا و نسخه دهم (Mortal Kombat X) سری بازی مورتال کامبت بسیار موفق بودند. اما نمیتوانم بگویم که سری مورتال کامبت از سری تکن یا استریت فایتر بهتر بوده است یا بالعکس چون هر کدام از این سری بازیها، نسخههای گوناگونی دارن که طبیعتأ یکی از نسخههای تکن ممکن هست از یکی از نسخههای مورتال کامبت بهتر باشد و بالعکس. اما به طور کلی مورتال کامبت موفقیت بیشتری داشته است و به طور کلی محبوبیت این سه سری برای بنده اینچنین است: 1- مورتال کامبت 2- تکن 3- استریت فایتر.
عناوینی در بین بازیهای ویدیویی دیده میشود که عمر 30 ساله دارند و از تاریخسازترین بازیهای چند نسل گذشته به شمار میروند، "Castlevania" یکی از این بازیها بوده است. از بازیای حرف میزنم که 32 نسخه مختلف از آن در طی چند نسل منتشر شده است و کِش و قوسهای فراوانی داشته است. همانطور که میدانید وقتی صحبت از چند نسل مختلف میشود قطعأ بحث تحول و تغییر مطرح است و این قضیه برای سری کسلوانیا نیز مستئنا نبوده است. سازندگان سری بازیهای کسلوانیا پس از گذشت چند نسل و با پیشرفت تکنولوژی مجبور شدند به سمت تکنولوژی سه بعدی گرایش پیدا کنند و از آن حالت نوستالژیک دو بعدی فاصله بگیرند و در این راه با شکستهای متعددی نیز روبرو شدند اما در مجموع میتوان سری کسلوانیا را یکی از موفقترین سری بازیهای در سبک اکشن-مبارزهای-ماجراجویانه دانست. لازم به ذکر هست که یک انیمیشن سریالی محصول شبکه نتفلیکس هم از داستان این بازی ساخته شد و با استقبال منتقدان و مخاطبان روبرو شد و همچنین به فصل دوم کشیده شد. در میان 32 عنوانی که از این بازی منتشر شده است دو نسخه نوستالژیکتر از بقیه هستند یکی نسخه پلی استیشن Castlevania: Symphony of the Night که جزو برترین بازیهای تاریخ بازیهای ویدیویی است و دیگری نسخه سگا Castlevania: Bloodlines که جزو بهترین بازیهای کنسول سگا جنسیس محسوب میشود. همچنین در بین نسخههای جدیدتر میشه به عنوان موفق Castlevania: Lords of Shadow اشاره کرد که متأسفانه بنده این نسخه را تجربه نکردم. قبل از هر چیز اجازه بدهید به ترانه شاهکار I Am The Wind از اسطورهای به نام Cynthia Harrell درون بازی Castlevania: Symphony of the Night اشاره کنم. ترانهای سرشار از احساس که با روح و روان گیمر بازی میکرد. میتوان گفت بازی سگا Castlevania: Bloodlines باعث تحول و پیشرفت این سری بازی شد. بازی که از نظر رنگآمیزی روی آن خیلی خوب کار شده بود و از نظر امکانات گیمپلی نیز بسیار متنوع بود (نیزه، شلاق، پرتاب شمع! و ... خیلی امکانات داشت که متأسفانه حافظه یاری نمیدهد:دی). همچنین گرافیک بازی و طراحی صحنه هم در سطح خیلی خوبی قرار داشت ضمن اینکه فضای محیط بیرون از قصرها بسیار دارک طراحی شده بود جوری که همواره حس ترس به گیمر القا میشد. همچنین مردههای متحرکی که درون قصر و یا بیرون قصر وجود نیز دارند در جهت دلهورهآور کردن بازی طراحی شدهاند. این نسخه (Bloodlines) و در کل این سری بازی پر از رمز و راز و مکانهای مخفی هست اما نسخه Bloodlines آنچنان بازی ماندگار و بزرگی هم نبود. در واقع اوج پیشرفت این سری بازی در نسخه شاهکار Symphony of the Night برای کنسول پلی استیشن بود که گیمپلی بسیار روانی داشت.
http://s8.picofile.com/file/8333849926/zzz.gif
در این نسخه تعداد اسلحهها و امکانات جانبی (همچون زره) بسیار زیاد و متنوع بود. همچنین باسهای بازی بسیر غول پیکر بودند و باز هم در این نسخه شاهد رمز و رازها و مناطق ناشناخته زیادی (همچون راز قصر معکوس) بودیم. آنچه این نسخه را از سایر نسخهای این بازی متمایز میکند پرداختن بسیار زیاد به جزئیات است. خلاقیت اصلی این سری بازی در این نسخه یافت میشود. توجه کنید که این نسخه بنیانگذار سبک مترویدوانیا بود و نوآوری این سبک هم این بود که بازی ساختار مرحلهای نداشت، یعنی جهان بازی مجموعهای از مناطق مجزا ولی به هم پیوسته است که یک یا چند راه ارتباطی بین آنها وجود دارد.
خلاقانهترین بازیهای اکشن سکوبازی، مبارزهای، بزن بکش که شایستهی تقدیر و توجه هستند؟
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
بگذارید با یکی از تاریخسازترین و نوستالژیکترین بازیهای تاریخ در سبک سکوبازی خاطرهبازی کنیم... بله سوپر ماریو یا همان قارچخور! بازی "Super Mario Bros" اولین بار برای کنسول نینتندو (NES) منتشر شد سپس برای انواع آتاری و اِلی آخر. اما چه باعث شد که این بازی همهگیر شود و کل دنیا را مجذوب خودش کند؟ قطعأ این بازی در زمان منتشر شدنش نوآوریهایی داشته و خلاقیتهایی در ساختش وجود داشته است که بسیار مورد توجه قرار گرفت و به نوستالژیکترین بازیهای تاریخ پیوست. 33 سال از تولد ماریو میگذرد! (بیشتر از سن بسیاری از ما) و تمامی عناوین ماریو روی هم به عنوان پرفروشترین سری بازی تاریخ شناخته میشود. توجه کنید که عمومأ سری بازیهای دو بعدی ماریو از چپ به راست جریان دارند (دقت کردهاید که نود درصد بازیهای سرعتی از چپ به راست جریان دارند؟ این موضوع کاملأ جنبه روانشناسی دارد). بعدها نسخههای سهبعدی بسیاری برای این سری ساخته شد (از جمله "Super Mario 64" که اولین بازی سهبعدی ماریو بود) که آنها نیز موفقیتهای بسیاری کسب کردند.
http://s9.picofile.com/file/8333899318/mario1.gif.....http://s8.picofile.com/file/8333899618/mario2.gif
یکی از دلایل اعتیادآور بودن سری بازیهای ماریو این است که هر کدام یک بازی پرشی، سرعتی و عکسالعملی محسوب میشوند (سبک سکوبازی) البته در این بین بازی "Mario + Rabbids: Kingdom Battle" بیشتر یک بازی تاکتیکی محسوب میشود که در آن شاهد ادغام خرگوشهای یوبیسافت و ماریو بودیم که بازی چندان موفقی برای سری ماریو نبود گرچه خلاقانه بود. در بازی .Super Mario Bros، ماریو باید در انتهای هر مرحله شاهزاده خانم (پرنسس) را از قلمرو شخصیت منفی بازی ماریو یعنی لاکپشت بدجنس نجات دهد. از طرف دیگر، آیتمهای خلاقانهی بسیاری در بازی ماریو گنجانده شده است. به عنوان مثال، خوردن نوعی قارچ باعث میشود که کاراکتر ماریو بزرگتر شود (که حکم 2 جان را دارد)، یا خوردن یک قارچ دیگر به او توانایی تیراندازی میدهد و قارچها درون تعدادی از آجرها یا اجزای دیگر مخفی شدهاند. مرد پرشی قصه ما یک لولهکش است که باید راه خود را به قصری که پرنسس در آن زندانی شده است پیدا کند و چه بسا مجبور شود راهش را از درون بعضی لولهها پیدا کند گرچه درون بسیاری از لولهها گیاههای آدمخوار وجود دارند. خلاقیتهای بسیار زیادی در این بازی به خرج رفته بود که سری "برادران سوپر ماریو/.Super Mario Bros" را تبدیل به ماندگارترین بازی این سری کرده است. پس از بازی .Super Mario Bros، ایده ساخت بسیاری از بازیهای سرعتی و عکسالعملی در سبک سکوبازی مثل سری "Sonic the Hedgehog"، سری "Rayman" و ... شکل گرفت.
http://s8.picofile.com/file/8333905168/16_1_.jpg
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
بازیهای استراتژی تاکتیکی/RTT
از جذابترین، قدرندانستهترین و بهترین بازیهای استراتژی تاکتیکی (RTT) و سبک استراتژی مخفیکاری میتوان به سری "Desperados" خصوصأ نسخه Wanted Dead or Alive اشاره کرد (به نسخه دوم بازی حالت سهبعدی نیز اضافه شد اما بازی ضعیفتری نسبت به نسخه اول بود). این عنوان در زمان خود نوآوریهای زیادی داشت و در کنار سری بازی "کماندوز" پایهگذار اصلی سبک "استراتژی تاکتیکی همزمان" در زمان خودش بود (اولین نبود اما تأثیرگذارترین بود). این بازی عناصر مخفیکاری و تیراندازی را به بهترین شکل ممکن در بازی پیادهسازی کرده بود. از جمله اینکه داستان بازی کاملأ شبیه داستان یک فیلم سینمایی بود و به همان اندازه برای گیمر جذاب بود. نوآوری دیگر اینکه سبک RTT امکانات بسیار خاص و برتریهای زیادی نسبت به بازیهای استراتژی معمول داشت و این سری بازی در کنار سری بازی Commandos از پیشگامان سبک استراتژی تاکتیکی و مخفیکاری بود. به جرأت میگویم اولین بازیهای کامپیوتری که تجربه کردم (بازی نورهود و بازی دسپرادوس) بهترین انتخابهای ممکن بودند و تبدیل به خاطرهانگیزترین بازیهای عمرم شدند. قبل از هر چیز باید به این نکته اشاره کنم که بنده هم نسخه زبان انگلیسی و هم نسخه دوبله فارسی بازی Desperados: Wanted Dead or Alive را بازی کردم و باید بگویم که نسخه دوبله فارسی شاهکار است! صداپیشههای بسیار خوبی برای نسخه دوبله فارسی انتخاب شده بودند و به دلیل سبک داستانمحور بازی لذت دوچندانی به گیمر منتقل میشد. داستان بازی بر پایه سبک وسترن (غرب وحشی) روایت میشود و شامل شخصیتهای با ویژگیهای مختلف است. اما نوآوری بسیار بزرگی که این بازی داشت قابلیت سوئیچ بین چند شخصیت مختلف بود و این بازی شامل 6 شخصیت جذاب (جان کوپر، سَم، دکتر، کِیت، سانچز، یامی) با ویژگیها و قابلیتهای مختلف بود. این 6 شخصیت دارای امکانات و سلاحهای متفاوتی هستند که کار کردن با هر یک از آنها استراتژی متفاوتی را میطلبد. دیالوگهای بازی شاهکار هستند. نیمی از لذت بازی در شنیدن دیالوگهای بامزه و جذاب بازی است و بسیاری از راهبردهای بازی توسط دیالوگها به گیمر فهمانده میشود. صداگذاری بازی شاهکار است چه نسخه انگلیسی چه نسخه دوبله فارسی و یقینأ بهترین دوبله فارسی تاریخ بازیهای ویدیویی را در این بازی شاهد هستیم! حتی دوبله فارسی بازی استراتژیک قلعه/استرانگهولد هم به گرد پای دوبله فارسی این بازی نمیرسد. توجه کنید که داستان این بازی سبک وسترن-ماجراجویی-معمایی دارد و باید به خوبی از هوش خود استفاده نمایید و گاهی ممکن است ساعتها درگیر تفکر روی بازی باشید! شخصیت اصلی داستان یک هفت تیرکش ماهر است که در مسیر سفر خود با اشخاص دیگری روبرو میشود که آنها نیز هر کدام در زمینه خاصی تبحر خاصی دارند و آنها را به گروه خود ملحق میکند تا به صورت تیمی به مقابله با دزدان و خلافکاران بیگانه بپردازند. گیمپلی این بازی بسیار جذاب است، گیمر اختیار دارد به درون هر خانهای که اراده میکند وارد شود و طراحی درون خانهها نیز به خوبی صورت گرفته است. در بازیهای استراتژی تاکتیکی همزمان نکته مهم ایجاد هماهنگی مناسب بین کاراکترهای مختلفیست که کنترل آنها در اختیار گیمر قرار داده میشود و باید در لحظه مناسب بین آنها سوئیچ کنید و با امکاناتی که آن کاراکتر خاص دارد (مثلأ تبحر در تیراندازی، استفاده از یک اسلحه خاص و میزان بالای بُرد تفنگ و ...، تبحر در بمبگذاری، تبحر در درمان و پزشکی، تبحر در گول زدن دشمنان! مثلأ خانم کِیت تبحر خاصی در فریب دشمنان دارد که از گفتنش شرم دارم! و ... یکسری از مهارتها را هم تمام کاراکترها دارند مثل مهارت اسبسواری)، تاکتیک خاصی را پیاده کنید.
http://s8.picofile.com/file/8333909400/n.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333909876/desperados_27765.jpg
خلاقانهترین بازیهای بازیهای استراتژی تاکتیکی/مخفیکاری که شایستهی تقدیر و توجه هستند؟
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s9.picofile.com/file/8333905950/gol1.PNG
http://s9.picofile.com/file/8333905950/gol1.PNG
بدون شک کاملترین و غنیترین بازی سبک "استراتژی تاکتیکی/مخفیکاری همزمان" در تاریخ بازیهای ویدیویی سری "Commandos" است. این بازی به شدت نوستالژیک هست و اگر اشک در چشمانم جاری شود بدانید تقصیر شماست:دی. البته بیدلیل هم نیست که این بازی برای من شدیدأ خاطرهانگیز هست چون من تمام نسخههای این بازی را تجربه کردم و خوب میدانم چه شاهکاریست! در سری کماندوز کنترل چند شخصیت مختلف بر عهده گیمر قرار داده میشود و هر کدام از این شخصیتها قابلیتها، مهارتها و ویژگیهای متفاوتی دارند که گیمر باید در زمان مناسب بین این کاراکترها سوئیچ کند. این شخصیتها شامل تکتیرانداز (در استفاده از اسنایپر برای زدن دیدهبانها تبحر دارد و آمپول درمانگری هم به همراه خودش دارد)، جاسوس (رییس گروه که میتواند دشمنان را بدون سر و صدا بکشد، لباس آنها را بپوشد و به داخل سیستم امنیتی دشمن نفوذ کند) ، غواص (در قایقرانی تبحر دارد و همچنین قسمتهایی که باید زیر آب بدون جلب توجه شنا کنید به کمک او نیاز دارید)، راننده (انواع وسایل نقلیه از جمله تانک را میراند، مسلسلچی هم هست)، کلاهسبز (یک کماندو تکاور که توانایی کار با انواع اسلحهها و توانایی منهدم کردن ادوات دشمن از جمله تانک را دارد. همچنین قادر به جابجایی اجساد، برداشتن و هل دادن اجسام سنگین نیز هست) و تخریبچی (توانایی خنثی کردن مین، قیچی کردن سیمهای خاردار و ... را داراست) بودند و در بعضی از نسخهها شاهد شخصیتهای دزد و اغواگر نیز بودیم. به عبارت دیگر عناصر یک جنگ مدرن و واقعی درون این بازی دیده میشوند. وقتی هر یک از کماندوها را انتخاب میکنید، در کولهپشتی هر کدام از آنها قابلیتهای خاص آنها را میتوانید مشاهده کنید. مثلا برای شخصیت "گرین برت" یا همون کاراکتر کلاهسبز، آیکونهای موجود در کولهپشتی شامل خنجر، مُشت، دستگاه تولید صدا (برای جلب توجه دشمن به سمت منطقه مورد نظر و فریب دادن او. البته به شیوههای دیگری هم میتوان سربازهای دشمن را فریب داد مثلأ با انداختن بسته سیگار در محدوده دید سرباز دشمن و جذب شدن نگاه سرباز دشمن به طرف آن) و ... هست ولی مثلا کولهپشتی راننده شامل آیکونهایی مثل باتوم، مسلسل و ... هست. این امکاناتی که نام بردم در تمام نسخههای ابتدایی بازی هم وجود داشتند! نسخههای بعدی قابلیتهای عجیب و غریب زیادی نیز داشتند (مثلأ فیلسواری!) و جزئیات این سری بازی به طرز شگفتانگیزی نامتناهی است. اگر موقعیت شما در بازی لو برود آژیر خطر (آلارم خطر) به صدا در میآید و سریعأ چند سرباز دشمن به سمت شما حملهور میشوند و به سمت شما شلیک خواهند کرد.
http://s9.picofile.com/file/8333912134/cccccc.gif.....http://s8.picofile.com/file/8333912176/bbbbb.gif
قابلیت تخریبپذیری محیط در کل این سری بازی در سطح بسیار خوبی قرار دارد مثلأ با شلیک به سمت بشکههای شامل مواد منفجره، شاهد منفجر شدن و آتش گرفتن آنها خواهید بود. در مجموع طراحیهای کاراکترها در سطح قابل قبولی قرار دارد و همچنین رنگآمیزی و طراحی صحنه نیز در سطح خوبی قرار دارد. این سری بازی موسیقی خوبی دارد اما صداگذاری شخصیتها برخلاف رقیب او یعنی سری بازی دسپرادوس (که صداگذاری شاهکاری داشت) در این بازی تقریبأ افتضاح صورت گرفته است! نکته قابل تحسین سری بازی کماندوز این بود که راههای مختلفی برای به اتمام رساندن هر مرحله وجود داشت به عنوان مثال گیمر میتوانست توسط هر نوع اسلحهای (بمب، آر پی جی، تفنگ و ...) یک فرد مهم از نیروی دشمن را بکشد یا یک جسم خاص (مثل تانک) را منفجر کند و مرحله را به اتمام برساند. قابلیت هوش مصنوعی هم در سری بازی کماندوز دیده میشود. مثلأ اگر پشت سر یک فرد از نیروی دشمن باشید او متوجه حضور شما نخواهد شد اما اگر در جلوی او ظاهر شوید بالافاصله عکسالعمل نشان خواهد داد و به سمت شما شلیک خواهد کرد. اگر واژه خلاقیت تعریفی داشته باشد، این سری بازی تعریف حقیقی خلاقیت است. اگر از من بپرسند خلاقیت این سری بازی در چیست؟ بدون تعلل میگویم جزئیات بسیار زیاد و قابلیتهای بسیار زیاد گیمپلی این سری بازی. چیزی که سازندگان این بازی داشتند و سازندگان بازیهای دیگر نداشتند به نظرم "عشق به بازیسازی" بود و نه عشق به پول و کسب درآمد از بازی. به همین دلیل است که کل این سری شاهکار است و قابلیتهای بیانتهایی در این سری بازی دیده میشود! هیچ انتهایی برای گیمپلی بازی نمیتوانم تصور کنم. اگر یک روز تمام هم در مورد امکانات و جهان بازی حرف بزنیم به طور قطع و یقین حق مطلب ادا نمیشود. آخرین نسخه از این بازی از سبک استراتژیک فاصله گرفت و به صورت سه بعدی ساخته شد اما همچنان سبک تاکتیکی خود را حفظ کرده بود و بازی نسبتأ خوب و لذتبخشی از آب درآمد اما بهترین و کمنقصترین نسخه این سری بازی Commandos 2: Men of Courage بود که امکانات و قابلیتهای بسیار زیادی داشت و یک قدم رو به جلو بود. هرچند بازی "دسپرادوس: زنده یا مرده" از نظر داستان به سری "کماندوز" برتری داشت (کماندوز تقریبأ هیچ داستانی داشت!) ولی در تمام جنبههای دیگر در زیر سایه "کماندوز" قرار گرفت. به عبارت دیگر بازی "کماندوز" علاوه بر داشتن تمام قابلیتهای بازی "دسپرادوس"، برتریهای بیشمار دیگری نیز بر این بازی داشت و پیشرفت چشمگیری در سبک استراتژی تاکتیکی به وجود آورد.
http://s8.picofile.com/file/8333912492/c2.jpg
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s8.picofile.com/file/8333912768/gol2.PNG
http://s8.picofile.com/file/8333912768/gol2.PNG
http://s9.picofile.com/file/8333958984/r.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333956676/06_150.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333958576/sss.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333959034/bbn.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333957168/skyrim.jpg
http://s8.picofile.com/file/8333960492/z.jpg
http://s9.picofile.com/file/8333960442/zz.jpg
http://s8.picofile.com/file/8334003426/cn.jpg
http://s9.picofile.com/file/8334004084/Capture.PNG
http://s9.picofile.com/file/8334003476/3_1024_4883.jpg
نقشآفرینی (RPG)
هرچند که جبههگیری در مورد بازیهای سبک نقشآفرینی در بین گیمرها بسیار متفاوت هست اما این سبک تا به حال منتقدپسندترین سبک بازیهای ویدیویی بوده است. اما شاید بپرسید چرا اینگونه است؟ دلیل اول میتواند جهان گسترده بازیهای سبک نقشآفرینی باشد. دلیل دوم میتواند تنوع بالای آیتمهای بازیهای سبک نقشآفرینی باشد. دلیل سوم میتواند مدت زمان بالای گیمپلی به دلیل وجود مراحل فرعی زیاد باشد. در مورد بازیهای نقشآفرینی آنلاین و استراتژیک مثل World of Warcraft چند دلیل دیگر هم میتوان آورد و آن هم جامعه آماری بسیار بالا، حالت رقابتی داشتن و قابلیت انجام کار تیمی در این سبک از بازیها است. با وجود همهی این دلایل باید بگویم یا عاشق این سبک میشوید و یا تا حدی از این سبک متنفر میشوید که حتی از یک بازی این سبک هم خوشتان نخواهد آمد! البته در این میان بازیهایی مثل The Witcher 3 نیز منتشر شدند که بسیار همهپسند بودند اما به طور معمول گیمر یا عاشق این سبک میشود و بسیاری از بازیهای این سبک را دنبال میکند و یا آنچنان متنفر میشود که این سبک را میبوسد و میگذارد کنار! چون این سبک از بازیها معمولأ از یکسری از قواعد ثابت پیروی میکنند. در بازیهای سبک نقشآفرینی آنلاین استراتژیک (مثل ورلد آو وارکرافت، Dota و ...) و بسیاری از بازیهای معمول سبک نقشآفرینی (مثل دراگون ایج، اسکایریم، دارک سولز و ...)، گیمر وقت بسیاری صرف افزایش سطح قدرت یا همان آپگرید (Level Up) و بهبود آیتمهای خود میکند. وجود این ویژگی در بازیهای نقشآفرینی آنلاین از اهمیت بیشتری برخوردار است.
اول از بازی "The Elder Scrolls V: Skyrim" شروع میکنم که به نظرم باید یک فیلم سینمایی برای این بازی ساخته شود (کارگردانش هم کسی جز گیرمو دل تورو نمیتواند باشد!). نسخههای قدیمی این بازی چندان ارزش وقت گذاشتن ندارند و بهتر است بدون وقت تلفی سراغ نسخه پنجم این سری بروید. اولین خلاقیتی که در نسخه پنجم این بازی دیده میشود در شروع داستان آن هست. شروع بازی واقعأ افسانهایست. آنجایی که بعد از اعدام شدن دو سرباز قبل از ما، آماده میشویم که گردنمان را با تَبَر بزنند و ناگهان یک اژدهای مهیب و غولپیکر میآید و نجاتمان میدهد! شخصیت اصلی داستان (دواکین) حمایت ساکنان اسکایریم را به همراه دارد زیرا اتفاقاتی در اسکایریم افتاده است که موجب وحشت آنها شده است و امید آنها تنها به اژدها زادهای به نام دواکین است (مردم او را اژدها زاده خطاب میکردند اما در واقع اژدها زاده نبود و پس از کشتن یک اژدها، روح آن اژدها به درون بدنش نفوذ کرده بود). داستان بازی اسکایریم به قدری عظیم است که حتی تعدادی کتاب در مورد سرگذشت اسکایریم درون بازی وجود دارد که میتوانید آنها را بخرید و مطالعه کنید! اسکایریم جهانی بسیار گسترده از نژادهای مختلف است. شخصیتپردازی کاراکترها بسیار جالب صورت گرفته است به طوری که اگر با آدمهای هر مکانی صحبت کنید متوجه میشوید حرفهای آنها با اشخاص دیگر متفاوت است، هر شخصی داستان متفاوتی دارد و از مشکل خود سخن میگوید. از مهمترین شخصیتهای داستان میتوان به برادران خاکستری/Grey Brothers (تنها یکی از سه برادر میتواند به زبان شما صحبت کند)، دلفین/Delphin (یک جنگجو عضو فرقه بلید که به شما کمک میکند)، پارسُنکس/Parthurnax (یک اژدهاست)، اسبرن/Esbern (یک پیرمرد جادوگر عضو فرقه بلید که صحبتهای او به کارتان میآید) اشاره کرد. یکی از نقاط قوت بازی وجود مراحل فرعی بسیار زیاد در بازی است و مدت زمان گیمپلی بازی تقریبأ نامحدود است یعنی تقریبأ هیچ زمانی نمیتوانید ادعا کنید که تمام شد همین بود! بازی دو خط داستانی دارد یکی مربوط به مراحل اصلی و دیگری مربوط به مراحل فرعی. جالب اینکه هر کدام از مراحل فرعی بازی نیز دارای داستانهایی به شدت جذاب و حتی گاهی بسیار جذابتر از داستان اصلی هستند! به عنوان مثال داستانی که مربوط به شناسایی یک قاتل سریالی در بازی میشود و یکی از بهترین داستانهای بازیست در یکی از مراحل فرعی روایت میشود. از داستان و شخصیتپردازی که بگذریم میرسیم به گرفیک و طراحیهای کاراکترها و پسزمینهها. گرافیک بازی در یک کلام عالی است و عمق تصاویر آن بسیار زیاد است اما بازی خالی از مشکلات گرافیکی و باگ نیست. هرچند به جزئیات و عمق تصویر بسیار توجه شده است اما بازی در زمینه "تخریبپذیری محیط" کم آورده است و در این زمینه ضعف اساسی دارد. سازندگان بازی در زمینه طراحی کاراکترها متوسط عمل کردهاند (اما طراحی اژدهاها به خصوص پارسُنکس بسیار خوب است) و همچنین همانند سری بازی دراگون ایج قابلیت تغییر چهرهی کاراکتر اصلی را به گیمر دادهاند و شما میتوانید چهرهی کاراکتر اصلی را به هر شکلی که دلتان میخواهد دربیاورید. طراحی پسزمینهها بسیار چشمنواز و شگفتانگیز صورت گرفته است.
http://s9.picofile.com/file/8333956642/asl.gif
موسیقی و صداگذاری بازی خوب است و بازی در این بخش ایراد آنچنانی ندارد. فیلمبرداری بازی نیز جالب بود و گیمر میتواند چه زمانهایی که کنترل کاراکتر در اختیارش قرار داده میشود چه زمانی که فقط نظارهگر است (مثل ابتدای بازی) در هر حال زاویه دوربین را تغییر دهد (مثلأ روی خود را بگرداند و پشت سرش را نگاه کند) و همچنین میتواند دوربین را در حالت اولشخص و یا سومشخص قرار دهد. این بازی قابلیت زیادی برای تبدیل شدن به یک بازی نقشآفرینی آنلاین چندنفره را دارد (وعدهاش را خیلی وقت پیش داده بودند حالا نمیدانم نسخه آنلاینی مانند بازی ورلد آو وارکرافت برای آن ساختند یا خیر). ضعف اساسی گیمپلی بازی در این است که امکاناتی در بازی وجود دارد که از آنها استفاده درستی نشده است. به عنوان مثال در بازی هتل و اقامتگاه برای خواب وجود دارد ولی هیچ الزامی به خوابیدن نیست یعنی فاکتور رفع خستگی با استفاده از خواب در بازی تعریف نشده است. یا مثال دیگر اینکه در بازی غذا برای خوردن وجود دارد ولی هیچ الزامی به غذا خوردن وجود ندارد یعنی فاکتور رفع گرسنگی با استفاده از غذا خوردن در بازی تعریف نشده است. اما از نقاط قوت گیمپلی میتوان به بخش آپگرید و همچنین تنوع بسیار زیاد سلاحها اشاره کرد. گیمر امکاناتی همچون استفاده از شمشیر با یک یا دو دست (بازی یک مشکل اساسی دارد و آن هم اینکه نمیتوانید به طور همزمان هم از اسلحه استفاد کنید و هم سپر دفاعی را در دست دیگری بگیرید!)، استفاده از انواع جادوها و آپگرید آنها، باز کردن قفل صندوقها، اژدهاسواری و ... دارد. اما یکی از مشکلات بازی تکراری شدن و خستهکننده بودن بخش باز کردن قفلهاست (این کار چندان آسان هم نیست ولی مطمئنأ پس از چند بار تکرار این عمل، قِلِقاش دستتان میآید) به طوری که برای یافتن اسلحهها و امکانات مختلف بارها و بارها این کار تکراری و حوصلهسربر را انجام میدهید. در بازی غولها و اژدهاهای بسیار زیادی وجود دارند که بسیاری از آنها عظیمالجثه هستند و شاید صلاح نباشد با همهی آنها درگیر شوید! در بین این اژدهاها فقط اژدهای پارسُنکس دوست حقیقی شماست.
http://s9.picofile.com/file/8333958468/dragon.gif
اما گاهی برای بدست آوردن یک سلاح خفن مثل نمونهای کمیاب از شمشیر یا تیر و کمان و یا برای به دست آوردن سکه و ... اقدام به هر ریسکی میکنید. این بازی DLCهای معروفی هم دارد که هم ضمن روایت داستانهای جدید، مراحل بازی را افزایش میدهند و هم قابلیتهای جدیدی (همچون فریاد زدن برای فراخواندن اژدها، ازدواج کردن!، جادوهای جدید، سلاحهای جدید و ...) به بازی اضافه میکنند. در نهایت باید بگویم نسخه پنجم بازی اسکایریم یک بازی Open World با جهانی وسیع و عظیم دارای جزئیات زیاد و فضای دارک است که علاوه بر کشش داستانی بسیار زیاد آن (که به راحتی میتواند تبدیل به فیلمی همچون سری فیلم ارباب حلقهها شود)، چشماندازهای بسیار زیبایی در آن مشاهده کرده و کار با انواع سلاحها را برای مقابله با اژدهاها، غولها و نژادهای مختلف انسانها در آن تجربه میکنید.
برخلاف سری بازی اسکایریم که گفتم فقط کافیست نسخه پنجم آن را بازی کنید، برای سری بازی "Dragon Age" بهتر است هر سه نسخه Origins و Dragon Age II و Inquisition را تجربه کنید. نسخههای Inquisition و Origins بسیار عالی هستند اما Dragon Age II شروع فاجعهباری داشت. نسخه دوم (Dragon Age II) نسبت به نسخه اول (Origin) بسیار ضعیفتر ظاهر شد و دلیل عمدهاش هم به خاطر داستانش بود که نتوانست داستان شاهکار نسخه اول را به خوبی ادامه بدهد و ریتم روایت داستان نسخه دوم ضعف شدیدی داشت. توقع به جایی هست که نسخههای جدیدتر حداقل از لحاظ گرافیک بالاتر باشند! اما نسخه دوم حتی از نظر گرافیک نیز ضعیفتر به نظر میرسید (اما فقط "ابتدای" نسخه دوم بازی شاهد ضعف گرافیکی بودیم). شروع بازی Dragon Age II فاجعه بود به طوری که هاج و واج مانده بودم که چرا اینقدر گرافیکش پایین هست! ابتدای بازی یک زمین وسیع بود که دور تا دور آن کوه بود و از همه طرف دشمنان (غولهایی که همهشان یکشکل بودند و این قضیه خیلی به گیمر ضد حال میزد) حمله میکردند و بسیار این شروع بازیاش روی مخ بود! تا حدی که از ادامه بازی ناامید بودم ولی در کمال ناباوری در ادامه بازی دیدم که گرافیک به طرز بسیار چشمگیری متحول شد و رنگآمیزی بازی به طرز غیر قابل باوری بهبود پیدا کرد!! ادامهی بازی اصلأ به مانند ابتدای ناامیدکنندهاش نبود (متأسفانه انگار منتقدان فقط اوایل بازی را دیدند و روی نسخه دوم خط بطلان کشیدند. ادامه نسخه دوم حتی از نسخه Origin هم چشمنوازتر بود! اما مگر میشود آن گرافیک فاجعهی ابتدای بازی را نادیده گرفت؟!). از لحاظ موسیقی نسخه دوم پیشرفت قابل ملاحظهای داشت و در کل صداگذاری همهی نسخهها میتوانم بگویم معرکه بود. اما در مورد شخصیتپردازی کاراکترها به نظرم Origin بهتر عمل کرده بود. در مورد Inquisition همهچیز فرق میکند، این نسخه یک شاهکار به تمام معنا است که نقاط قوت آن دو نسخه را در دل خود جای داده است.
http://s9.picofile.com/file/8333960068/giphy.gif
نسخه Inquisition اتمسفر فوقالعاده و گرافیک بسیار بالایی دارد. علاوه بر آن بازی دارای جزئیات بسیار زیادی است. در این نسخه از بازی گیمر نقش یک رهبر را ایفا میکند و برای انجام مأموزیتهای مختلف باید تاکتیکهای جنگی مختلفی را پیادهسازی کند. هر گیمری با دیدن تصاویر این بازی (تمام نسخههای این سری) میتواند به "معماری" منحصر به فرد خانههای این سری بازی پی ببرد. این موضوع در نسخههای Inquisition و نسخه دوم بیشتر به چشم میآید. این بازی هم همانند بازیهای نقشآفرینی دیگر دارای فعالیتها و مراحل جانبی در کنار مراحل اصلیست و مدت زمان گیمپلی بازی Inquisition نیز در حدود 90 ساعت عنوان شده است! نکته خلاقانه نسخه Inquisition این است که هر موجودی که درون بازی کشته شود (انسان، اژدها، حیوانات و ...) چه توسط شما کشته شوند و چه به نحوی دیگر، میتوانید سابقه و تعداد تمام موجودات کشته شده را مشاهده کنید و این یعنی بازی دارای جزئیات بسیار زیادی است. نبردها در این نسخه به دلیل افزوده شدن سبک تاکتیکی تیمی بسیار لذتبخشتر از نسخههای قبلی است. در این سری بازی هم به مانند بازی اسکایریم گیمر میتواند چهرهی کاراکتر خود را تغییر دهد. نورپردازی و گرافیک نسخه Inquisition فوقالعاده است و به مانند نسخههای قبلی شاهد معماری بسیار منحصر به فرد ساختمانهای درون بازی هستیم.
یکی دیگر از سری بازیهای نقشآفرینی محبوب خودم "Dark Souls" هست به خصوص نسخههای دوم و سوم (Dark Souls II و Dark Souls III) که بدون شک این دو نسخه از برترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ بازیهای ویدیویی هستند. این سری خلاقیتهای بیشتری نسبت به رقبای خود داشت از جمله میتوانم به طراحی غولهای عظیم الجثه آن اشاره کنم که گاهی عظمت و بزرگی آنها کل صفحه نمایش را میگرفت! به جزأت میگویم بعد از بازی اکشن-ماجراجویانه Shadow of the Colossus عظیمترین غولها را باید در سری بازی Dark Souls جستجو کرد. موسیقی فاکتوری است که به هیچ عنوان نمیتوان آن را در این سری بازی نادیده گرفت. موسیقی این بازی هنگام باس فایتها آدرنالین خونتان را به شدت افزایش میرهد! صحبت از اعجوبهای به نام موتوی ساکورابا/Motoi Sakuraba است که موسیقیهای متن سوزناک شاهکاری که برای هر سه نسخه سری دارک سولز ساخته، تا ابد ماندگار خواهد بود. یکی از بهترین موسیقیهای این بازی آهنگ Nameless Song است که دارای دو نسخه است و موتوی ساکورابا نسخه دوم این آهنگ را با همکاری خواننده حرفهای Emi Evans برای دارک سولز 2 نیز بازسازی کرد. موسیقی معروف دیگر Majula نام دارد و این موسیقی آرامشبخش نیز درون بازی دارک سولز 2 شنیده میشوند. از موسیقیهای زیبای دارک سولز 3 میتوان به موسیقی حماسی Lorian, Elder Prince Lothric و موسیقی زیبای Iudex Gundyr اشاره کرد. در بازی دارک سولز 3 موسیقیهای بسیار سوزناک و غمناکی همچون Firelink Shrine نیز شنیده میشود. هر چه از موسیقی و تأثیر آن در جو و اتمسفر بازی بگویم کم است. در واقع اتمسفر این سری بازی را مجموعهای از عوامل از جمله گرافیک بالا (به ویژه گرافیک دارک سولز 3) و مناظر دارک/تاریک این بازی همراه با موسیقیهای اتمسفری، خلسهآور، سوزناک، آرامشبخش و شگفتانگیز آن، شکل دادهاند. اگر بخواهم یک ایراد بر بازی دارک سولز 2 بگیرم به شروع بد آن میتوانم اشاره کنم (در یکی از فاضلابهای زیر زمین) اما رفته رفته بازی آن وجه شگفتانگیز خودش را نشان داد و از همان ابتدا گیمر با غولی عظیمالجثه روبرو میشود که هرگز یارای مقابله با آن را ندارد و نکته جالب اینجاست که اولین غول عظیمالجثهای که گیمر در دارک سولز 2 با آن روبرو میشود را نمیتوان شکست داد. گیمر احساس میکند با یک باگ روبرو شده است! اما فقط باید راه خروج را پیدا کرد و از درب آن خارج شد! شتر دیدی ندیدی، فکر کن اون غول را ندیدی! (اینجاست که سازندگان بازی به ما میفهمانند که عزیزم... مشکل از منِ سازنده نیست مشکل از عقلِ خودت هست!) اما بعدأ به گیمر قابلیتهایی داده میشود که میتواند با بزرگترین غولها هم بجنگد و آنها را شکست دهد هرچند که خیلی سخت است! آری این بازی بسیار دشوار است و اگر به بازیهای ساده عادت کردهاید بهتر است قید این بازی را بزنید چون این بازی جزو سختترین بازیهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. گیمپلی بازی به شدت اعتیادآور و درگیرکننده است به طوری که بارها و بارها با یک باس مبارزه میکنید (قطعأ یکی از نقاط قوت این بازی باسهای عظیم آن هستند) و پس از دهها بار شکست خوردن یک بار پیروز میشوید. مگر غیر از این است که لذت واقعی در جاییست که برای رسیدن به هدفی بسیار تلاش کرده باشید؟! خشونت بیحصر و انتهای این سری بازی و مبارزات نفسگیر آن شما را به اوج لذت گیمری میرساند.
http://s9.picofile.com/file/8334001500/last.gif
یکی از نقاط ضعف سری دارک سولز روایت پیچیده داستان آن است (داستان جذاب است اما شیوه روایت آن پیچیده و نامتعارف است). به عبارت دیگر شما باید بخش قابل توجهی از داستان مرموز بازی را با صحبت کردن با اشخاص مختلف و بیرون کشیدن از زیر زبان آنها دریابید و داستان به صورت غیرخطی روایت میشود. اما در مورد طراحیهای پسزمینههای بازی باید بگویم که دارک سولز 3 اثری شگفتانگیز در این زمینه است. دارک سولز 2 نیز رفته رفته بهتر میشود به خصوص طراحی باسها و غولهای بازی فوقالعاده است و چشماندازهای بازی نیز به شدت زیبا، رؤیایی، هنری، دارک و پر از جزئیات هستند به طوری که گاهی دست از بازی کردن میکشید و به دوردست خیره میشوید و اینجاست که عمق تصاویر بازی و جادوی آن شما را مبهوت خواهد کرد. میرسیم به گیمپلی که به نظر من گیمپلی این سری بازی مصداق بارز کلمه "خفن" است. گیمپلی بازی مکانسیمهای تکنیکی مختلفی دارد. به نظر من حماسیترین سکانس دارک سولز 2 لحظه عبور از پل به سمت اژدها بود که بسیار نفسگیر بود. هرچند که گیمپلی دارک سولز 2 به اندازه کافی شایستهی تحسین هست اما دارک سولز 3 مکانسیم جدیدی به نام Battle Art را هم به آن اضافه کرد که دیگر شد نور علی نور! اینجاست که تفاوت بازی دارک سولز 3 و نسخه پنجم اسکایریم مشخص میشود. یادتان هست که گفتم در بازی اسکایریم نمیتوانستیم همزمان هم از شمشیر استفاده کنیم و از سپر! این ویژگی در بازی دارک سولز 3 به خوبی مهیا شده است. گیمر میتواند در بازی دارک سولز 3 حتی زمانی که سپر به دست گرفته است از بتلآرتها استفاده کند. البته وقتی که گیمر از بتلآرت استفاده کرد گارد او باز میشود و در برابر حملات دشمن بسیار آسیبپذیر میشود. در بازی مکانهای به نام Bonfire وجود دارد که مکانهایی مخصوص برای استراحت کردن هستند و در این مکانها Battle Art شما مجددأ پُر میشود. یکی از تفاوتهای نسخههای دارک سولز 2 و 3 در این است که در نسخه سوم ریتم مبارزات تندتر شده است و همچنین دارک سولز 3 رفته به رفته سختتر میشود. اما همانطور که اشاره کردم در اول بازی دارک سولز 2 با غولی روبرو میشویم که به مراتب قویتر از غولهای اواسط بازی بود! یعنی در دارک سولز 2 روند منظمی برای سخت شدن بازی وجود نداشت. شاید تنها بازی که میتوانم با بازی The Witcher 3 مقایسه کنم و آن را در بسیاری از جنبهها هم سطح با آن بدانم بازی دارک سولز 3 باشد.
خلاقانهترین بازیهای نقشآفرینی که شایستهی تقدیر و توجه هستند؟
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
http://s8.picofile.com/file/8321614726/gol333.png
داستانهای با کاراکترهای خاکستری برای من جذابیت خاصی دارند و در بین بازیهای نقشآفرینی "The Witcher 3: Wild Hunt" عنوانی است که خیر و شر مطلق در آن مطرح نیست و از هر شخصیتی درون داستان آن ممکن است اعمال شیطانی یا انسانی سربزند. در این بازی علاوه بر داستان اصلی (سه خط داستانی مختلف دارد)، یکسری کوئست که حکم داستان فرعی را دارند هم بعد از داستان اصلی قابل دسترس هستند. شخصیت اصلی داستان یعنی "گرالت" کیمیاگر و شکارچی وحشی و بیرحمیست که شخصیتپرازی آن عالی صورت گرفته است و چهرهی او نیز بسیار زنده و پویا طراحی شده است. روایت داستان بازی ویچر 3 بسیار عالی صورت گرفته است. گرافیک بازی شاهکار است و طراحی کاراکترها نیز به قدری عالی هست که به خوبی احساسات کاراکترها به گیمر منتقل میشود. جزئیات گرافیکی بازی بسیار قابل توجه و چشماندازهای بازی بینظیر هستند. خصوصأ غروب خورشید در بازی بسیار دلانگیز است و شما ساعتها نظارهگر چشماندازهای شگفتانگیز این بازی خواهید بود.
http://s9.picofile.com/file/8334022684/w.gif
در بازی ویچر 3، جادوهای مختلفی در اختیار گیمر قرار داده شده است. مثلأ یک جادو سرعت را کم میکند، یک جادو دور شما یک حلقه محافظ میسازد، یک جادو آتش هست، یک جادو دشمن را گیج میکند و ذهنش را درگیر میکند و یک جادو هم یک موج ایجاد میکند. هر کدام از این جادوها بهتر است بر اساس تکنیک مشخصی استفاده شوند. برای کشتن هر کسی میتوانید از جادو استفاده کنید اما بهتر است مثلأ برای کشتن آدمها، خرسها و ... از جادوی آتش استفاده کنید، یا مثلأ برای کشتن روحهای سرگردان بهتر است از جادویی که سرعت آنها را کم میکند استفاده کنید. همچنین برای کشتن دراکولا، ومپایر و ... از جادوهای مخصوص به آنها باید استفاده کنید. البته در قسمت آموزش/Tutorial بازی هم اگر بروید مشاهده میکنید که برای کشتن هر موجودی بهتر است از چه جادویی استفاده کنید چون بعضی از جادوها ممکن است روی آن موجود خاص اصلأ اثری نداشته باشد! نکته قابل توجه این هست که گرفتن برخی از بطریهای کیمیاگری (در بازی با نام روغن/Oil مطرح هستند) میتواند مثلأ به میزان 10 درصد، 25 درصد یا بیشتر به قدرت اتک/حمله (Attack Power) شما اضافه کند و شما در طول بازی باید این Oilها که بسیار متنوع هم هستند را آپگرید کنید. مثلأ برای کشتن ومپایر اگر Oil مخصوص آن را بزنیم خیلی راحتتر میتوانید به آن Damage بزنید و آن را بکشید تا اینکه بخواهید بدون استفاده از Oil آن را بکشید. با کشتن هر فرد یا موجودی هم میتوانید اسلحه، آیتم خاص یا داروی کیمیاگری/Alchemist که صاحباش بوده را بردارید. با کشتن موجودات و انسانها و به دست آوردن آیتمهای مختلف سطح قدرت (Power Level) اصلی شما هم به مرور تغییر میکند. با استفاده از بعضی از آیتمها میتوانید پول خود را افزایش دهید، همهی آیتمها را بردارید! و اگر هم خیلی سنگین شدید و خواستید سریعتر حرکت کنید میتوانید با اسب حرکت کنید! اصلأ هم جوگیر نشوید که تا پول خوبی به دست آوردید سریع بروید فلان شمشیر را بخرید! (چون خود بازی دائم در طول بازی به شما انواع شمشیرها را میدهد). لباس هم میتوانید خودتان بسازید یا بخرید. در بازی مکانهایی برای خرید و فروش اسلحه وجود دارد. یعنی شما میتوانید اسلحههای خود را هم بفروشید و به جای آن پول به دست آورید. جالب اینکه هر کدام از مغازهها قیمتهای متفاوتی دارند و بعضی اسلحههای خیلی جالبتری دارند. نقشه/Map بازی بسیار زیبا و عالی طراحی شده است. موسیقی بازی گاهی بسیار آرام و آرامشبخش است و گاهی ریتم تند و حماسی به خود میگیرد. فیلمبرداری و زاویه دوربین بازی ویچر 3 هرچند بینقص نیست اما تجربه منحصر به فردی را رقم میزند به طوری که درست مثل یک فیلم سینمایی به موقع دوربین دور میشود و به موقع نزدیک. به عنوان مثال در هنگام نبرد با دشمنان زاویه دوربین ممکن است تغییر کند و حتی دوربین دورتر شود. البته فیلمبرداری بیشتر بستگی به مکانی که در آنجا نبرد میکنید دارد. هر موجودی درجهای از قدرت دارد. مثلأ شما میتوانید آدمها را راحت بکشید ولی هیولاها ممکن است خودشان سحر و جادو داشته باشند و ناگهانی به شما حملهور شوند. گیمپلی بازی هم بسیار لذتبخش است شما انواع تبرها (خیلی زیاد هستند!)، انواع زرهها، انواع تیر و کمان، انواع جادوها (که به آنها اشاره کردم) و ... را میتوانید استفاده کنید. اسبسواری، قایقسواری و شنا کردن در بازی بسیار لذتبخش هست. شاهد کشتیهای دزدان دریایی در دریا خواهید بود. یکی از لذتبخشترین سکانسهای بازی در جاییست که پریسیلا شروع به آواز خواندن میکند و همزمان گیتار مینوازد و این نشان میدهد تا چه حد صداپیشههای خوبی برای این بازی انتخاب شده است. بدون شک ویچر 3 بهترین بازی نقشآفرینی تاریخ بازیهای ویدیویی است. جهان این بازی بسیار عظیم است و میتواند گیمر را صدها ساعت محو جادوی خودش کند.
http://s9.picofile.com/file/8334024192/wic3.jpg
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
http://s9.picofile.com/file/8321614750/Untitled4444.png
ادامه دارد... بخش بعدی: خلاقیت در موسیقی.
فقط به بازیهای ورزشی و بازیهای استراتژیک پرداخته نشد (اما به بازیهای استراتژیک تاکتیکی/مخفیکاری (RTT) پرداخته شده است).
Rezaraki
08-10-2018, 04:01 AM
با عرض سلام و ختسه نباشید باید به استحضارتون برسونم که خسته نباشید! حقیقتا! ابر مطلبی نوشتی! و چقدر خاطره ها هم زنده کردی! اینهمه رو کی وقت کردی بنویسی!
دستمریزاد و سپاس!
این فونت نوشته ها فقط چشمم رو اذیت میکنه، یکم بزرگه انگار یا بلده نمیدونم و تو هم توهم دیده میشه! ولی به هر حال هر طور شده میخونم همشو! فعلا نصفشو خوندم.
و اینکه برای یه پست یکم خیلی طولانیه کاش هر سبک رو یا مثلا دو سبک رو تو یه پست میکردی که هم نظر دادن در موردش راحت بشه و هم خوندنش. البته به هر حال این جزئیات فنی مهم نیست مهم اصل کاره که خیلی عالی شده.
----------------------------------------||||||||||||||||----------------------------------------
"Doki Doki Literature Club" رو چند وقت پیش تو یه سایتی تعریفش رو شنیدم که آره یه بازی ترسناک واثعی بااتمسفر گیرا و اینها. چند نفر تو نظرات هم تایید کرده بودن و میگفتم آره صفحه که لرزید یا چی شد ترسیدیم وحرف هایی ازین قبیل که بنده رو مجاب کرد برم سراغ این بای.
رفتم سرش و با سختی بسیار بازیش کردم. سختیش این که گیم پلی تقریبا نداشت! فقط باید دیالوگ های سه چهار تا شخصیتِ حاضر رو میشنی اِ، یعنی میخوندی و دکمه میزدی که بره دیالوگ بعدی، هر از چندی هم چهار تا کلمه انتخاب میکردی! توی اون 4 -5 روز اول که تو بازی میگذره و جمعا شیاد یکی دوساعتی در واقعیت طول بکشه نزدیک به هزار بار خواستم بیخیالش بشم! ولی هر طور شده ادامه دادم. تا اینکه اون اتفاق ها افتاد و افسردگیِ سایوری رو شد و ادامه داستان.چقدر سایوری شبیه مایوری تو استاینز گیت بود!؟
ایده جالبی داشت و ولی خب خیلی بازی سازی نشده بود! معلوم بود که سازنده کتاب خون و ادبیات باز حرفه ای بوده که اصلا اسم بازیش هم همین رو میگه و بازیش هم پر از خوندن بود تا بازی کردن.
مثلأ "سایوری" در ظاهر خودش را شاد نشان میدهد ولی در حقیقتت دختری افسرده است که به خودکشی فکر میکند! جالب اینکه حتی یکی از کلمات پیشنهادی بازی برای شعر ما، دقیقأ همین کلمه "خودکشی" است! سایوری کمی هم از نظر گیرایی مشکل دارد و دیر میفهمد اما بسیار دختر مهربانی هست. "یوری" شخصیت خودآزاری هست (با چاقو و تیغ به جون خودش میفته ولی سعی میکند این زخمها را از ما مخفی کند) و یکم هم خجالتی هست. "ناتسوکی" هم یک عقده روحی از پدرش دارد و از او متنفر است و سعی میکند خود را شخصیتی بدجنس و بد اخلاق نشان دهد. همچنین به آشپزی علاقه دارد و از خواندن مانگا هم لذت میبرد.
البته این ها در وافع این مشکل هارو نداشتن، مونیکا از روی حسادت این بلا رو سرشون آورد که کی رو افسرده کرد، اونیکی رو روان پریش و اینها.
----------------------------------------|||||||||||||----------------------------------------
اونیکی بازی های ایندای رو بازی نکرده بودم ولی یه بازی ایندای بازی کرده بودم که اونم خوب بود بازی Her story بود. ایده اش این بود که از یکی یکسری فیلم و کلیپ های بازجویی هست اینها رو به صورت پراکنده و با جستجوی تگ هایی که به هر کلیپ مرتبطه میتونیم پیدا کنیم و ببینیم و در نهایت اگر تگ های درست رو سرچ کنیم داستان اصلی رو می فهمیم و ما هم ظاهرا توی این داستان هستیم و به داستان این دختره توی فیلم مربوطیم.
فیلم های داخلش رو ضبط کرده بودن و داخل بازی گذاشته بودن،و قسمت بازی گونه اش فقط اینکه ما تگ مناسب رو انتخاب کنیم. این رو من بیشتر از دوکی دوکی دوست داشتم.
----------------------------------------|||||||||||||----------------------------------------
یه سریال با یه همچین ایده ای هم ساختن و سریالش اصلا به صورت بازی و با یه اپلیکیشن قابل دسترسی بود. که داستان رو میشد از دید شخصیت های مختلف دید و مدارک و شواهد و اینطور موارد رو داخل اپ، نگاه کرد و خلاصه یه خلاقیتی بود اونهم. سریالش ماله اچ بی او هم هست و بعدش یه نسخه ی تلویزیونیِ سر راست هم دادن بیرون ازش.
اسمش Mosaic بود.
----------------------------------------|||||||||||||----------------------------------------
بازی های مبارزه ای رو هم مورتال و تکن رو بازی کرده ام. تکن یک و دو وسه و فکر کنم یه نسخه ی عجیب غریب دیگه ای رو هم بازی کردم که نمیدونم چی بود، شماره نداشت!
بهترینش 3 بود. روی PS1 خیلی بازیش کردم. تا چند سال پیش هم هنوز گاهی وصل میکردم یکم اونو بای میکردم و یاد اون موقع میوفتادم. خیلی دوست داشتم فیلم های آخرِ کارکتار هارو ببینم، وقتی یه بار همه ی مرحله ها رو میرفتی یه فیلمی از داستانشون نشون میداد و جالب بود. ولی بعد ها یه نسخه هایی پیدا شده بود این فیلم هارو نداشت و شبیه ساز های کا مپیوتری هم ندارن متاسفانه اون فیلمارو!
به علاوه یه مود داشت توش والیبال ساحلی بازی میکردی! خیلی مود جالبی بود و با لگد و اینها توپ رو شارژ میکردی طرف حریف و اونم همین کار رو با تو میکرد. یه حالتم بود که با کلی NPC میجنگیدی و وسطش جون میداد بهت که بیشرت ادامه بدی و اینها به سبک شورش در شهر! خیلی این بازی رو دوست داشتم.
از اون طرف مورتال هم بود که نسخه های قدیمیش رو دست این و اون میدیدم ولی خودم نداشتم و بازی نکردم، ولی نسخه های جدیدش، بازسازی هایی که برای نسل های بعدی، ps3 و بعدش pS4 اومد رو بازی کردم و اونها هم خوب بودن. ولی نوستالژی تکن چیز دیگری بود انصافا.
---------------------------||||||||||||-------------------------------
سری کوماندو رو هم با اینکه دست همه میدیدم بای میکنن خودم هیچ وقت قسمت نشد بازی کنم مثل igi و حتی gta 5، وی (v) رو نمیگما، همون سی جی معروف رو میگم. جالب اینکه Vice City یعنی نسخه ی قبلیش رو ولی بازی کرده بودم !:Smiley10:
---------------------------||||||||||||-------------------------------
با این بازی های RPG هم که زندگی کردم اصلا! کلی تانک زدم ترکوندم با این آر پی جی ها!:Smiley36: که حالا فعلا متن رو نخوندم، هر وقت خونتدم میام در مورد اونها هم نظر میدم
Rezaraki
08-13-2018, 05:12 AM
اسکایریم وقتی که اومد دانلود با اینترنت اینقدر مرسوم نبود، ولی با این حال به هر سختی ای بود دانلودش کردم و نصب کردم ولی اون زمان کامپیوترم نکشید و بازی با لگ اجرا میشد بعد از یه مرحله اینا پاک کردم.و بعدها که کامپیوتر رو ارتقا دادم، نگاه کردم که فایل بازی رو پیدا کنم، دیدم ای دل غافل اونم پاک کرده بودم! و خلاصه قسمت نشدکه اسکایریم رو بازی کنم و نظر خاصی ندارم در موردش هرچند دوست داشتم که میداشتم!
برخلاف سری بازی اسکایریم که گفتم فقط کافیست نسخه پنجم آن را بازی کنید، برای سری بازی "Dragon Age" بهتر است هر سه نسخه Origins و Dragon Age II و Inquisition را تجربه کنید.
اما در مورد Dragon age داستان فرق میکنه! نمیدونم نسخه ی اول رو چطوری شد که گرفتم ولی میدونم که دی وی دی های Origins رو داستم و شاید هنوزم دارم، و بعد از اینکه یکبار بازی کردم و وسطش پاک کردم، دوباره بعد از چند سال رفتم و تا آخر بازی رو تا تهش رفتم. و باید بگم شاهکار و فوق العاده بود. واقعا این بازی رو دوست داشتم و هنوز هم دوست دارم و مزه اش زیر زبونم. اون مبارزاتِ تاتیکی و فکری که داشت رو واقعا دوست داشتم، سرعتی نبود و هی بازی متوقف میشد، نیرو هارو جا به جا میکردی و اسپل ها و اتک ها ایناشونو هماهنگ میکردی و بعد آزاد میکردی بازی رو و این خیلی جذاب بود برام، بازی نوبتی نبود ولی شبیه به اون بود و یه سیستم مبارزه ایه تاکتیکی داشت و شبیه به استراتژیک.
داستان و گرافیک عالی ای هم داشت، فکر میکنم اون سال که اومد بیرون بازی سال بین این و Uncharted 2 رقابت شدیدی بود.
نسخه ی دوم که اومد، من با گرافیکش مسکلی نداشتم ولی با سیستم مبارزاتیِ جدید و غیرِ تاکتیکیش چرا! تاکتیک از بین نرفته بود ولی خیلی کمرنگ شده بود. دقیق یادم نیست چطور بود و چی شده بود ولی میدونم اینقدر ضد جال بود که ولش کردم بازی رو، بخ خصوص که همه هم ازش بد میگفتند و داستانش رو هم میگفتن جالب نیست! دیگر چه چیزی از یه بازی می مونه؟ نه گرافیک خوب نه گیم پلی و داستان خوب؟ خلاصه اون رو خیلی بازی نکردم و ولش کردم.
نسخه Inquisition اتمسفر فوقالعاده و گرافیک بسیار بالایی دارد. علاوه بر آن بازی دارای جزئیات بسیار زیادی است. در این نسخه از بازی گیمر نقش یک رهبر را ایفا میکند و برای انجام مأموزیتهای مختلف باید تاکتیکهای جنگی مختلفی را پیادهسازی کند. هر گیمری با دیدن تصاویر این بازی (تمام نسخههای این سری) میتواند به "معماری" منحصر به فرد خانههای این سری بازی پی ببرد. این موضوع در نسخههای Inquisition و نسخه دوم بیشتر به چشم میآید. این بازی هم همانند بازیهای نقشآفرینی دیگر دارای فعالیتها و مراحل جانبی در کنار مراحل اصلیست و مدت زمان گیمپلی بازی Inquisition نیز در حدود 90 ساعت عنوان شده است! نکته خلاقانه نسخه Inquisition این است که هر موجودی که درون بازی کشته شود (انسان، اژدها، حیوانات و ...) چه توسط شما کشته شوند و چه به نحوی دیگر، میتوانید سابقه و تعداد تمام موجودات کشته شده را مشاهده کنید و این یعنی بازی دارای جزئیات بسیار زیادی است. نبردها در این نسخه به دلیل افزوده شدن سبک تاکتیکی تیمی بسیار لذتبخشتر از نسخههای قبلی است. در این سری بازی هم به مانند بازی اسکایریم گیمر میتواند چهرهی کاراکتر خود را تغییر دهد. نورپردازی و گرافیک نسخه Inquisition فوقالعاده است و به مانند نسخههای قبلی شاهد معماری بسیار منحصر به فرد ساختمانهای درون بازی هستیم.
تا اینکه چند سال بعد Inqusition اومد. باید بگم از گیم پلیِ این هم یکم نا امید شدم، چون اون حالت تاکتیکی، تو این هم تضعیف شده و سخت و بد دست بود. ظاهرا این کار رو کرده بودن که هم تو پی سی و هم تو کنسول ها بازی درست کار کنه و همچنین هم کسایی که بازی سرعتی و مبارزه ی هیجانی میخوان و هم تاکتیکی هارو راضی کنن. باید بگم تا حدی تونستن ولی نه کاملا. چون حالت تاکتیکی واقعا رو اعصاب بود و درست کار نمیکرد. مثل نسخه ی یکی نبود و بدون اون هم تو درجه های سختی بالاتر عملا ممکن نبود. خلاصه آش کشک خاله بود که می شد ازش لذت برد و نه کلا گذاشتش کنار.
ولی با این حال شخصیت های متفاوت، که هر کدوم رو طی داستان طی اتفاقاتی همراهشون میکگردیم و هر کدومشون متفاوت بودن و قابلیت های مشتکر و مخصوص به خودشون رو داشتن که میشد به شکال های دلخواه هم تقویتشون کرد سیستمِ کلاس های مختلف و دیالوگ ها و روابطِ با اون ها البته این جا هم مثل نسخه ی اول خوب بود و شاید بهتر.از دو نسخه ی قبلی هم شخصیت هایی اینجا پیدا می شدن. هم تو همراهانِ مون و هم غیر اونها تو جا های مختلف داستان، دوست و دشمن.
یه سیستمِ ساخت محصولاتِ پیچیده ای هم داشت که کلی طول کشید که یاد بگیرمش و آخرم درست حسابی نشد استفاده کنم ازش، برای ساخت چیز های قوی لازم بودا ولی یکم پیچیده و نا کار آمد هم بود. به علاوه قلعه ای داشتیم که میتونستیم تقویتش کنیم و استحکاماتش رو مثلا محکم کنیم و یا نیرو های نظامیِ توش رو زیاد کنیم یا چیزهایی ازین قبیل که با پیشروی تو داستان و انجام مامورت های خاصی یه گزینه هایی باز میشد که میتونستیم انتخاب کنیم که چطور قلعه رو ارتقا بدیم. 0مثل چیزی که توی Mass effect 3 و بیشتر و بهتر تو 2 دیدیم) و به جز اون یه کار ها و ماموریت هایی که خودمون انجام میدادیم، میتونستیم نیرو هامون رو برای انجام یکسری کار ها بفرستیم و اونها بعضی کار ها رو انجام میدادن که به شکل هایی توی بازی کمک میکرد.
بازی تشکلی شده بود از چند تا سرزمین خیلی بزرگِ جدا از هم. هر کدومشون هم محیط باز و با تمی متفاوت و موچودات و دشمنان و داستان ها و ماموریت ها متفاوت. یکیش صجرا بود و کیش دریا و جزیره، یکیش جنگل بود و یکیش معبود و خلاصه خیلی خوب بود ازین لحاظ. فقط یکی ماموریت های تکراریِ فرعی و پیدا کردن منابع رو مخ بودن. که هر جچا میرفتی کلی باید میگشتی که و سنگ میزدی که بعد ها باهاش یه شمشیر بسازی و این خیلی وقت گیر بود. بد تر از اون اینکه هر منظقه میرفتی و موجودات ش رو میکشتی، بعد از یه مدت وقتی بر میگشتی، دشمنا دوباره اونجا ری اسپان میشدن! برای XP جمع کردن خوب بود ولی آه! کی حال داره کسی رو که کشته رو دوباره بکشه؟(Dark souls که نیست!:Smiley36:)
برای من این بازی بیشتر از 90 ساعت طول کشید که همه ی ماموریت ها و همه ی جای نقشه رو میگشتم و فکر کنم شاید دو برابر اون، حدود 200 ساعت بازی کردم و اینمواردی که گفتم واقعا وقت گیر و رو مخ بودن. ولی کشتن اژدها ها و قبلش پیدا کردنشون و پیدا کردن نقطه ضعفشون و پیدا کردن استراتژی مناسب اینها واقعا جالب بود. به علاوه ی انکه شخصیت ها و کلاس ها متفاوتی داشتیم و ترکیب های متفاوتی می شد درست کرد باهاشون.
از خوب و بدِ این قسمت گفتم ولی اگر از پایان فوق العاده بدش نگم کلام ناقص می مونه. بازی خیلی خوب بود داستان درگیر کننده و معماییِ خوبی داشت، دشمنِ ظاهرا قوی ای داشتیم و ما هم همه اش می جنگیدیم و نیرو جمع میکردیم که با اون بجنگیم، Heck! تو این مسیر ده دوازده تا اژدها کشتیم فقط! و تا رسید که مبارزه آخر، خب حالا میگی عجب باس فایت بشه این و اینهمه نیرو جمع کردن ها به دردی میخوره و قلعه آبگردی کردن ها خودش رو نشون میده و و و ....:Smiley19: ولی نه! این نیرو ها و آبگرید ها توی پایان بازی استفاده نمیشه! Wat? درسته استفاده نمیشه! چی مگه میشه ؟ شده دیگه! ظاهرا فشارِ اینکه به موقع بدن بازی رو بیرون نذاشته این قسمت رو کامل بسازن و به همین خاطر به راحتی حذفش کردن، نمیدونم شاید نهایت توی زنده موندن یا نموندنِ دو سه تا از شخصیت ها آخرِ بازی توی کات سین آخر تاثیر گذار بود یا شیادم نبود یادم نیست ولی میدونم تاثیر خاصی نداشت و این واقعا حالگیری اساسی بود و اما حالگیری بد تر اون! حالگیری بد تر اینکه حدس بزنید غول آخر چیه؟
درسته Dragon age در مورد اژدها هاست دیگه نه؟ و خب منطقیه که دشمنمون اژدها باشه، اما باید بگم که....:Smiley19:
خب واقعا دشمنمون اژدهاست! تو این مورد مشکلی نیست ولی مشکل اینجاست که همین؟ باو ما برای آماده سازی تا الان خودمون ده تا اژدها زدیم ناکار کردیم، حالا غول آخر یه اژدهای نصفه جون و نصفه نیمه است؟ Come On! بله یه اژدهای نصفه نیمه و داستانِ نیمه کاره که به خیلی چیز ها هم جواب نمیده و یهو تموم شد! بازی تموم میشه و در بهت میمونی که همین؟ این در حد پایانِ یه چپتری از بازی بود نه خود بازی!؟ ولیآهان اینجاست تهش یه تیکه فیلمی میبینیم که یه داستانی بزرگتر از داستان فعلی رو نوید میده، همون چیزی که انتظار داشتیم، پس گول خوردیم و این پایان <اقعی نبود! آخیش، داشتم به Biowareشک میکردم ها که بازی رو نصفه دادن، خدارو شکر که شرکت کاردرستی اند و نقشه اشون گرفت توی غافلگیر کردن بازیکن و... و نه! ببعد از این فیلم لیست سازنده ها میاد و بازی تموم میشه!:Smiley104::Smiley104: بازی واقعا تموم شده بود! و این فیلم آخرش م یا برای بازاریابیه ، یکسری DLC هستش یا برای نسخه ی بعد. که احتمال اولیش بیشتره. عجب! بازی رو نصفه دادن بیرون که ادامه اش رو اتوی DLC به یه پول اصافه ای بفروشن! عجب! Not cool, not cool! خلاصه اینطوریه دیگه. EA ظاهرا خیلی پول دوست داره و هر کاری برای بیشتر در آوردنش میکنه و اینم یه ترفندی برای انی منظور!
-------|||||-------|||||-------
سری Demons souls و Dark souls و رو هیچ وقت بازی نکردم و نظری ندارم در موردشون ولی دو سری بازی بود که اشاره به اونها خلی از لطف نبود، یکی سری Mass Effect و دیگری Divinity که یکی از یکی بهتره واقعا! البته دومی بهترتره!
حالا بازی های Rpg ژاپنی کلا بماند که اونها یک دنیای دیگه ای اند. که منم زیاد سر در نمیارم البته بیشتر اسم شنیدم تا بازی کرده باشم، Persona 5 که انیمه اش هم اومده خیلی تعریف شنیدم، یا کلا سری Final Fantasy و ...
حالا معرفیِ mass effecف و Divinity بماند دفعه ی بعد و نظر همایونی در مورد ویچر هم برای بعد از اون.:Smiley35:
anzalichi
08-29-2018, 02:52 PM
مطلب خوبی بود پیمان عزیز. خسته نباشی. اواخر مطلب به سری Dark Souls اشاره شد. ازونجایی که روزها و ساعتهای زیادی رو پای این شاهکار گذاشتم لازم دیدم برای روشن کردن اذهان عمومی بخشی از توضیحاتت درباره این عنوان مهم صنعت گیمینگ رو تصحیح کنم. امیدوارم ناراحت نشی :Smiley41:
اگر بخواهم یک ایراد بر بازی دارک سولز 2 بگیرم به شروع بد آن میتوانم اشاره کنم (در یکی از فاضلابهای زیر زمین) اما رفته رفته بازی آن وجه شگفتانگیز خودش را نشان داد و از همان ابتدا گیمر با غولی عظیمالجثه روبرو میشود که هرگز یارای مقابله با آن را ندارد و نکته جالب اینجاست که اولین غول عظیمالجثهای که گیمر در دارک سولز 2 با آن روبرو میشود را نمیتوان شکست داد. گیمر احساس میکند با یک باگ روبرو شده است! اما فقط باید راه خروج را پیدا کرد و از درب آن خارج شد! شتر دیدی ندیدی، فکر کن اون غول را ندیدی!
اول اینکه توضیحات نقل قول شده بالا مربوط به شروع بازی نسخه اول هست. در نسخه دوم بازی درون یک دشت شروع میشه. جایی که شما با لفظ فاضلاب بهش اشاره کردی در واقع مکانی هست به اسم «تیمارستان نفرین شدگان شمالی». داستان بسیار مفصلی که سری Dark Souls داره اجازه نمیده بخوام توضیح زیادی راجب این مکان بدم ولی همینقدر بدونید که این تیمارستان مکانی برای زندانی کردن مردمی هست که به یک نفرین ابدی دچار شدن. قاعدتاً نباید انتظار داشت از محیطی سرشار از گل و بلبل بازی رو شروع کنیم. این مورد که شما گفتی نقطه ضعفه در واقع هوش سرشار استاد میازاکی رو در طراحی بازی نشون میده.
یکی از نقاط ضعف سری دارک سولز روایت پیچیده داستان آن است (داستان جذاب است اما شیوه روایت آن پیچیده و نامتعارف است). به عبارت دیگر شما باید بخش قابل توجهی از داستان مرموز بازی را با صحبت کردن با اشخاص مختلف و بیرون کشیدن از زیر زبان آنها دریابید و داستان به صورت غیرخطی روایت میشود
نکته دومی که نقل قول کردم اینه که بالا سیاه شده. ببینید فلسفه بازی دارک سولز بر روی «سخت بودن» هست. گیم پلی بسیار دشواره چون در خدمت داستان بازی هست. در دنیای دارک سولز همگان (بلا استثناء) محکوم به نفرینی ابدی هستن که بهشون اجازه مردن نمیده. در نتیجه تو چنین شرایطی شما به عنوان گیمر که در داستان با لفظ «Chosen Undead» «نامیرای برگزیده» ازتون یاد میشه بخواید در چرخه ابدی مرگ و نمردن خللی ایجاد کنید محکوم به مردن خواهید بود. همه چیز بازی در خدمت داستان بسیار غنی اون هست. شیوه روایت بازی به اینصورته که هیچ چیز به گیمر توضیح داده نمیشه و به معنای واقعی کلمه «خودتون» هستید. از قضای روزگار بهترین بازی عمرم Dark Souls هست. به دنیای دارک سولز نگاه کنید مملو از اساطیر و جادو جنبل و افسانه است. در یک دنیای خیالی راه میرید ولی بنظرم شبیه ترین بازی به دنیای واقعی که توش زندگی میکنیم دارک سولزه. هیچ چیز به سادگی به دست نمیاد. ولی اگر براش تلاش کنید بدون شک لذتش فراموش نشدنی خواهد بود. کافیه چند باس فایت Dark souls رو پشت سر بزارید. به معنای واقعی کلمه متوجه لذت بردن از بازی میشید.
در دارک سولز هرچقدر هم قوی باشید، فقط زمان مردن خودتون رو به عقب انداختید. بتازگی نسخه ریمستر شده Dark Souls 1 راهی بازار شد. حتماً تا دیر نشده بازی کنیدش.
پ.ن: دیگه نبینم به روایت دارک سولز بگی نقطه ضعف :d
پ.ن 2: در توصیف زیبایی دارک سولز ارجاعتون میدم به یکی از اشعار سعدی :
هشیار کسی باید کز عشق بپرهیزد
وین طبع که من دارم با عقل نیامیزد
آن کس که دلی دارد آراسته معنی
گر هر دو جهان باشد در پای یکی ریزد
گر سیل عقاب آید شوریده نیندیشد
ور تیر بلا بارد دیوانه نپرهیزد
یه همچین دنیای فوق العاده ای داره دارک سولز.
بای -__-
peyman_eun
08-29-2018, 04:38 PM
نکته دومی که نقل قول کردم اینه که بالا سیاه شده. ببینید فلسفه بازی دارک سولز بر روی «سخت بودن» هست. گیم پلی بسیار دشواره چون در خدمت داستان بازی هست. در دنیای دارک سولز همگان (بلا استثناء) محکوم به نفرینی ابدی هستن که بهشون اجازه مردن نمیده. در نتیجه تو چنین شرایطی شما به عنوان گیمر که در داستان با لفظ «Chosen Undead» «نامیرای برگزیده» ازتون یاد میشه بخواید در چرخه ابدی مرگ و نمردن خللی ایجاد کنید محکوم به مردن خواهید بود. همه چیز بازی در خدمت داستان بسیار غنی اون هست.
اول سلام انزل جان. ممنونم که متن رو خوندی. اصلأ هم ناراحت نشدم ولی احساس کردم جبهه گیریت درست نیست. من گفتم "داستان جذاب است اما شیوه روایت آن پیچیده و نامتعارف است"، خودم این سخت بودن بازی رو نقطه قوتش میدونم. منم از داستان دارک سولز خوشم میاد! میگم ضعف در "شیوه روایت داستان" هست.
این بازی بسیار دشوار است و اگر به بازیهای ساده عادت کردهاید بهتر است قید این بازی را بزنید چون این بازی جزو سختترین بازیهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. گیمپلی بازی به شدت اعتیادآور و درگیرکننده است به طوری که بارها و بارها با یک باس مبارزه میکنید (قطعأ یکی از نقاط قوت این بازی باسهای عظیم آن هستند) و پس از دهها بار شکست خوردن یک بار پیروز میشوید. مگر غیر از این است که لذت واقعی در جاییست که برای رسیدن به هدفی بسیار تلاش کرده باشید؟! خشونت بیحصر و انتهای این سری بازی و مبارزات نفسگیر آن شما را به اوج لذت گیمری میرساند.
ببینید فلسفه بازی دارک سولز بر روی «سخت بودن» هست. گیم پلی بسیار دشواره چون در خدمت داستان بازی هست.
همه چیز بازی در خدمت داستان بسیار غنی اون هست. شیوه روایت بازی به اینصورته که هیچ چیز به گیمر توضیح داده نمیشه و به معنای واقعی کلمه «خودتون» هستید.
هیچ چیز به سادگی به دست نمیاد. ولی اگر براش تلاش کنید بدون شک لذتش فراموش نشدنی خواهد بود. کافیه چند باس فایت Dark souls رو پشت سر بزارید. به معنای واقعی کلمه متوجه لذت بردن از بازی میشید.
اگر متن رو خونده باشید منم دقیقأ منظورم همینه که سخت بودن بازی نقطه قوتش هست. اما شما میخواهید این رو به داستان بازی ربط بدید و البته منظورتون رو فهمیدم اما من برای حرفم دلیل قانع کننده آوردم. گفتم ضعف سری بازی دارک سولز "روایت پیچیده داستانش" هست و نه داستانش! دلیلش هم در ادامهاش گفتم: "باید بخش قابل توجهی از داستان مرموز بازی را با صحبت کردن با اشخاص مختلف و بیرون کشیدن از زیر زبان آنها دریابید". اما دلیل شما چیه؟ شما میگید فلسفه بازی دارک سولز سخت بودنشه (خب درست!). یعنی چون فلسفهاش سخت بودنه پس هرجوری داستانش روایت بشه اهمیت نداره؟ برای من قانع کننده نیست چون وقتی مقایسهاش میکنم با داستان بازی اسکایریم اعتراف میکنم روایت داستان اسکایریم به مراتب بهتره. هر دو بازی هم شامل داستان های غیرخطی هستن. شروع بازی اسکایریم رو قطعأ در متنم توصیف کردم. ببین چجوری روایت میشه، حتمأ بخونش و خودت مقایسه کن.
اول اینکه توضیحات نقل قول شده بالا مربوط به شروع بازی نسخه اول هست. در نسخه دوم بازی درون یک دشت شروع میشه. جایی که شما با لفظ فاضلاب بهش اشاره کردی در واقع مکانی هست به اسم «تیمارستان نفرین شدگان شمالی». داستان بسیار مفصلی که سری Dark Souls داره اجازه نمیده بخوام توضیح زیادی راجب این مکان بدم ولی همینقدر بدونید که این تیمارستان مکانی برای زندانی کردن مردمی هست که به یک نفرین ابدی دچار شدن. قاعدتاً نباید انتظار داشت از محیطی سرشار از گل و بلبل بازی رو شروع کنیم. این مورد که شما گفتی نقطه ضعفه در واقع هوش سرشار استاد میازاکی رو در طراحی بازی نشون میده.
http://s9.picofile.com/file/8335772118/Capture2.PNG
این فاضلاب نیست؟
http://s9.picofile.com/file/8335772134/Capture.PNG
این تیمارستان نفرین شدگان شمالی که میگی داخل فاضلاب ساخته شده، همین الآن دوباره نصبش کردم و اسکرین شات ها رو هم خودم همین الآن گرفتم. ولی آره این مربوط به شروع دارک سولز 1 هست که با دارک سولز 2 اشتباه گرفتم وگرنه هر سه نسخه رو بازی کردم.
شروع بازی اسکایریم از همه اینا بهتر بود. جوری که محاله بتونید فراموشش کنید. در مجموع ویچر 3 با اختلاف خیلی زیاد بهترینه البته من گیم پلی سری دارک سولز رو هم خیلی دوست دارم.
چقدر از اسکایریم من بدم میاد.دنیای بزرگ و مثلا پرجزئیات پر از داستان های فرعی و اصلی!ولی به چه دردی میخورن وقتی هیچ جذابیت داستانی ندارن؟به چه درد میخورن این داستانا وقتی شخصیت پردازی کرکترا در حد سافتلن طلاییه و به هیچ کدوم از شخصیت ها اهمیت نمیدیم؟!
در کل اسکایریم من معتقدم خیلی اورریتده...گیمپلی و نبرد ها هم تاریخ گذشتس
بهترین RPG ها بنظر من :
Mass Effect(سگانه شپرد)
The Witcher
Dark Souls
Bloodborne
چه بازی شخصیت محوری مثل ویچر یا مس افکت و یا محیط محور مثل دارک سولز باید یه کاری کنه که خودتو بخشی از فضای داستان بدونی و به اتفاقاتش اهمیت بدی.من معتقدم کارایی که نام بردم(و چند کار دیگه) تو این امر کاملا موفق هستن...
------------------
تا الان اسکایریم رو نزدیک 5-6 بار مدام از اول شروع کردم...هر دفعه شروع کردم و سعی کردم با یه دید مثبت وارد بشم,بعد از نهایتا 6ساعت دوباره زده شم و ولش کردم
*پیمان جان,همونطور که قبلا توی پ.خ بهت گفتم,مقاله عالیه.خسته نباشی!
مطالب زیاد بود با اینکه آدم تنبلی هستم سعی کردم مربوط به گیم رو بخونم...خوندن مطالب نوستالژیک مثل گوش دادن یه ترانه قدیمی آدمو به عالم دیگری می بره...الان کنسولایی مثل میکرو، نینتندو، سگا فسیل شدن جای خودشونو دادن به کنسولای لوکس و پر زرق و برق...تبدیل به خاطره شدن ولی هر کدوم غولی بود زمان خودش...اینقدر که حسرت بازی کردن با میکرو رو دلم مونده بود که آخرش بابامو راضی کردم یکی برام بخره...راهی بازار شدیم و با هفت هزار تومن یه میکرو خریدیم...هیچ وقت یادم نمیره بهترین روز زندگیم بود...کلی خاطره با میکرو دارم...بعدش که سگا وارد صحنه شد طرفدارای میکرو روز به روز کمتر می شدن...کلوپا غلغله بود از شورش در شهر سگا...کم کم یاد گرفتم مدرسه رو بپیچونم و بعد از ظهرا راهی کلوپ بشم...سری بازی های شینوبی سگا دنیایی بود واسه خودش چه روزایی که شب نکردم و چه شبایی که آرزوی صبح شدنشون رو داشتم تا بتونم دوباره بازی رو سر بگیرم...کم کم غول سونی وارد میدون شد و بازی های دو بعدی میکرو و سگا رو غورت می داد...دیگه کسی ماریو تخم مرغی و شورش در شهر سگا رو تحویل نمی گرفت...سونی یه دنیای دیگه ای بود...resident evil 3 هیچ وقت از یادم نمیره...هنوز که هنوزه نیمسیس لرزه بر اندامم می ندازه...هر از چند سالی رو سیستم نصب می کنم و به یاد قدیما بازی می کنم ولی با پلی وان لطف و صفای دیگه ای داشت...در وصف بایوهازارد نسخه نیمسیس سخن رو محدود و توجهتون رو جلب می کنم به کلامی از شینجی میکامی کبیر خالق سری بازی های رزیدنت ایول:
تا به حال در مورد مشکلات پیرامون زندگی خود اندیشیدهاید؟ اگر از شما بپرسم بزرگترین مشکلی که دارید چیست در جوابم چه میگویید؟ گمان میکنید برادر کوچکتر شما مانند آفتی به تجزیه و تخریب زندگی شما مشغول است؟ یا اینکه از تنفرتان از معلم ریاضی که عامل نمرات تک شما میشد برایم میگفتید؟ از رنج متحمل شده در Darks Souls و Bloodborne نگویید که گوشم از این حرفها پر است. هــمین؟ اینها که چیزی در مقایسه با نبرد چند روزه شما و شخصیت فوق ستاره «جیل ولنتاین» در شهر راکون نیست! اینکه شما یک بازیباز جدید و یا یک متخصص قدیمی هستید بسیار قابل ملاحظه است؛ چرا که بازیباز به ظاهر توجه داشته ولی بازیباز قدیمی نگاهی کاملا تخصصی به عمق پتانسیل نهفته در بازی دارد. Resident Evil 3: Nemesis تنها یک عنوان ماجراجویی نیست بلکه ساخته شده تا خود را در رویاهایتان شکنجه کنید
مطالب زیاد بود با اینکه آدم تنبلی هستم سعی کردم مربوط به گیم رو بخونم...خوندن مطالب نوستالژیک مثل گوش دادن یه ترانه قدیمی آدمو به عالم دیگری می بره...الان کنسولایی مثل میکرو، نینتندو، سگا فسیل شدن جای خودشونو دادن به کنسولای لوکس و پر زرق و برق...تبدیل به خاطره شدن ولی هر کدوم غولی بود زمان خودش...اینقدر که حسرت بازی کردن با میکرو رو دلم مونده بود که آخرش بابامو راضی کردم یکی برام بخره...راهی بازار شدیم و با هفت هزار تومن یه میکرو خریدیم...هیچ وقت یادم نمیره بهترین روز زندگیم بود...کلی خاطره با میکرو دارم...بعدش که سگا وارد صحنه شد طرفدارای میکرو روز به روز کمتر می شدن...کلوپا غلغله بود از شورش در شهر سگا...کم کم یاد گرفتم مدرسه رو بپیچونم و بعد از ظهرا راهی کلوپ بشم...سری بازی های شینوبی سگا دنیایی بود واسه خودش چه روزایی که شب نکردم و چه شبایی که آرزوی صبح شدنشون رو داشتم تا بتونم دوباره بازی رو سر بگیرم...کم کم غول سونی وارد میدون شد و بازی های دو بعدی میکرو و سگا رو غورت می داد...دیگه کسی ماریو تخم مرغی و شورش در شهر سگا رو تحویل نمی گرفت...سونی یه دنیای دیگه ای بود...resident evil 3 هیچ وقت از یادم نمیره...هنوز که هنوزه نیمسیس لرزه بر اندامم می ندازه...هر از چند سالی رو سیستم نصب می کنم و به یاد قدیما بازی می کنم ولی با پلی وان لطف و صفای دیگه ای داشت...در وصف بایوهازارد نسخه نیمسیس سخن رو محدود و توجهتون رو جلب می کنم به کلامی از شینجی میکامی کبیر خالق سری بازی های رزیدنت ایول:
تا به حال در مورد مشکلات پیرامون زندگی خود اندیشیدهاید؟ اگر از شما بپرسم بزرگترین مشکلی که دارید چیست در جوابم چه میگویید؟ گمان میکنید برادر کوچکتر شما مانند آفتی به تجزیه و تخریب زندگی شما مشغول است؟ یا اینکه از تنفرتان از معلم ریاضی که عامل نمرات تک شما میشد برایم میگفتید؟ از رنج متحمل شده در darks souls و bloodborne نگویید که گوشم از این حرفها پر است. هــمین؟ اینها که چیزی در مقایسه با نبرد چند روزه شما و شخصیت فوق ستاره «جیل ولنتاین» در شهر راکون نیست! اینکه شما یک بازیباز جدید و یا یک متخصص قدیمی هستید بسیار قابل ملاحظه است؛ چرا که بازیباز به ظاهر توجه داشته ولی بازیباز قدیمی نگاهی کاملا تخصصی به عمق پتانسیل نهفته در بازی دارد. Resident evil 3: Nemesis تنها یک عنوان ماجراجویی نیست بلکه ساخته شده تا خود را در رویاهایتان شکنجه کنید
یادش بخیر
ps1 ام مموری کارد نداشت همیشه بازیرو از اول میرفتم تا جایی که نمسیس دنبال ولنتاین میومد...بعد دوباره قطع میکردم و شروع از اول...
نمسیس بهترین نسخه بود.تنهایی تو یه شهر مرده...با اون اینتروی وحشتناک !
نمیدونم چرا ولی بچه که بودم ۵-۶ بار بازی رو خریده بودم
peyman_eun
04-05-2020, 12:38 AM
http://s11.picofile.com/file/8393100084/2020_04_04_20_05_03_Shadow_Of_Destiny.png
Shadow of Destiny
بازی ماجراجویی "سایه تقدیر/Shadow of Destiny" که با نام "سایه خاطرات/Shadow of Memories" نیز شناخته میشود یک اثر داستانی با شخصیتپردازیهای بینظیر است. شخصیت آنتاگونیست این بازی بسیار جذاب است. شخصیتپردازی کاراکترها به گونهایست که شما گاهی با داستان گذشتهی یک کاراکتر نیز روبرو میشوید و با دستکاری اتفاقات گذشته میتوانید تقدیر آینده خود و دیگران را تغییر دهید. در این بازی محدودیت زمانی وجود دارد و اگر زمان را از دست بدهید و نتوانید معمای زمان خود را حل کنید باید با تقدیر (مرگ!) روبرو شوید.
شروع بازی بسیار جذاب و افسانهایست! بازی در مورد پسری به اسم آيک/Eike هست که در همان سکانس اول بازی به طور مخفیانه توسط قاتلی مرموز و ناشناس و بدون هيچ دليلی به قتل میرسد! آيک پس از مرگ به برزخ میرود و در آنجا صدایی میشنود که به اون میگوید که به دلايلی نامعلوم ميخواهد امکان زندگی مجدد را به او دهد و وسیلهای که امکان سفر در زمان را مهیا میکند را نیز به او میدهد. پس از آن آیک را به ساعتی قبل از اتفاق رخداد قتل برمیگرداند و حالا گیمر در نقش آيک بايد از وقوع مرگ خود جلوگيری کند و تقدیر خود را تغییر دهد.
http://s11.picofile.com/file/8393096142/2020_04_04_16_41_13_Shadow_Of_Destiny.png
داستانسرایی این بازی خارقالعاده است و داستان این بازی جزو زیباترین داستانهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. شخصیتپردازی این بازی به گونهایست که شما عاشق دختری میشوید، به گذشته میروید و دختری شبیه دختر مورد علاقهتان پیدا میکنید و به اینکه این همان دختر است یا خیر شک میکنید، به خانه او میروید و با مادر بیمار و برادر باهوش او آشنا میشوید. از حرفهای برادرش متوجه میشوید که پدر او کیمیاگر بوده و خلاصه بسیاری از حقایق را با گفت و گو با مردم کشف میکنید. از طرف دیگر، کاراکتر اصلی (آیک) همواره با خطر روبرو شدن با مرگ (تقدیر) روبرو است و گیمر مردد میماند که چه قضیهای پشت این حوادث است. به عبارت دیگر روایت داستان این بازی خلاقانه است و شما را وادار به مشکوک شدن میکند. این عمل از همان اوایل بازی شروع میشود که در حال تماشای دختری بسیار زیبا هستیم. در این بازی به معنای واقعی تقابل عشق و مرگ پی میبرید. در واقع در این بازی شما به دنبال قاتلِ خودتان هستید!!
از خلاقیتهای داستانی بازی همین بس که به یک سکانس اشاره کنم! آنجا که دختری را که قبلأ در کافه دیدهایم به سوی ما میآید و از ما میپرسد که یک الماس و یک فندک در کافه جا نگذاشته بودیم؟ میگوییم الماس از ما نیست و فندک از ماست و بالافاصله یک نفر ناشناس از درون درخت بیرون میآید و ما با تقدیر خود (مرگ) روبرو میشویم و وارد برزخ میشویم! دوباره فرصت زندگی مجدد به ما داده میشود تا تقدیر خود را تغییر دهیم و هر دفعه دیالوگها تغییر میکند و این عمل مرگ و برگشت از مرگ اینقدر تکرار میشود که بالاخره تصمیم درست را میگیریم و تقدیر خود را تغییر میدهیم. حتی پایانبندی بازی نیز خلاقانه است به طوری که شما با تصمیمات خود میتوانید حدود هشت نوع پایان مختلف را رقم بزنید.
http://s10.picofile.com/file/8393099176/2020_04_04_20_12_35_Shadow_Of_Destiny.png
همانطور که اشاره کردم، این یک اثر داستانی است، فیلمبرداری مناسبی دارد و زاویههای چرخش دوربین آن بسیار دلنشین است. این بازی ماجراجویی توسط شرکت کونامی اولین بار برای پلی استیشن 2 ساخته شد و بعدها شاهد حضور آن در کنسولهای دیگر نیز بودیم. گرافیک بازی در زمان خود بسیار خوب بود و از بازیهای زمان خود جلوتر بود. من مدت زیادی دنبال اسم این بازی بودم! چندی پیش پس از بیش از 10 سال دوباره آن را کشف و تجربه کردم. جادوی این بازی آنچنان بود که باز هم از تجربه آن بسیار لذت بردم و سایهای که خاطراتم را از این بازی پوشانده بود کنار زدم! هرچند مدت زمان گیمپلی بازی کوتاه است و گیمپلی بسیار سادهای دارد و بیشتر شما به دنبال کشف معماها و پیدا کردن اماکن، وسایل و افراد مختلف هستید اما اشتباه نکنید معماهای این بازی آنچنان آسان نیستند و گاهی پیچیدگی معماهای بازی با اعصاب و روانتان بازی میکند! پیچیدگی این بازی در حد پیچیدگی بازی افسانه زلدا: اکارینای زمان بود. در این بازی شاهد دیالوگهای بسیار جذابی هستیم. صداگذاری بازی توسط صداپیشگان بسیار حرفهای صورت گرفته و موسیقی بازی نیز بسیار زیباست ولی موسیقی نیز گاهی تکراری میشود.
شما در بازی صاحب دو نقشه مختلف از یک منطقه میشوید، یکی نقشه قدیمی و دیگری نقشه جدید و زمانی که به گذشته سفر میکنید باید از نقشه قدیمی استفاده کنید. این بازی در 10 فصل روایت میشود و در هر کدام از آنها شما به دنبال سرنخهایی برای کشف ماهیت اصلی قاتلِ خودتان هستید! گیمپلی بازی در نسخه کامپیوتری روانتر شده است زیرا برای حرکت کردن علاوه بر کلیدهای جهتدار میتوانید جهت دوربین را با ماوس تغییر دهید. البته درون خانهها امکان چرخش دوربین با ماوس وجود ندارد اما با کلیدهای جهتدار به راحتی میتوانید در درون خانه حرکت کنید. رنگپردازی و گرافیک بازی دلنشین است و گاهی هنگامی که به گذشته دور سفر میکنید رنگپردازی بازی کاملأ متحول و دگرگون میشود و فضای بازی تغییر میکند. تجربه این بازی به مانند دیدن یک فیلم سینمایی بسیار جذاب است.
http://s10.picofile.com/file/8393022926/2020_04_03_21_39_18_INSIDE.png
Inside
بازی "درون/Inside" یک اثر فلسفی-روانشناختی دلهورهآور است. در واقع این بازی هدفش فراتر از سرگرمی بود و یک اثر به شدت انتقادی و انسانیست. در این بازی که دقیقأ یادآور و الهامبخش بازی قبلی این سازندگان یعی بازی Limbo بود نوآوریهایی مشاهده میشد که نشان میداد سازندگان به دنبال پیشرفت و تکامل هستند. بازی شروعی شبیه بازی Limbo دارد. باز هم یک پسربچه سردرگم که نمیداند به دنبال چیست و غافل از این است که چه اتفاقاتی در انتظار اوست.
سینماتوگرافی این بازی بسیار عمیق و شکوهمند است. استفاده از رنگ در این بازی بسیار هوشمندانه است و شما در سراسر بازی بیشتر رنگهایی که به چشمتان میخورد سیاه، سفید و خاکستری هستند. در واقع فضای تیره و سیاه بازی نشان از مفاهیم تأسفبرانگیز و سیاه داستان آن دارد و این بازی به شکلهای مختلف آن را به نقد میکشد. صداگذاری و موسیقی بازی هم کاملأ در خدمت بازی است. پایانبندی این بازی بسیار تأملبرانگیز است و گیمر را لحظاتی به تفکر در مورد اتفاقات رخ داده در بازی دعوت میکند.
http://s10.picofile.com/file/8393024342/222.png
تجربه این بازی و لذتی که از آن بردم در قالب کلمات نمیگنجد. برداشتهای مختلفی میتوان از داستان این بازی داشت. در واقع بازی Inside دقیقأ به درون ما انسانها اشاره دارد. از دو جنبه ظاهری و باطنی میتوان آن را تحلیل کرد. از نظر ظاهری ما در طول مدت بازی شاهد نشانههای زیادی از اعضای درون بدن آدمی هستیم و از نظر باطنی نیز این بازی به ما این را یادآور میشود که باید دست از افکار نادرست برداریم (این افکار مثل تصور اینکه با کنترل و شستوشوی مغزی دیگران میتوانیم به اهداف خود برسیم مانند تومور هستند که باید از آن خلاص شویم...) و از درون خودمان را اصلاح کنیم.
http://s11.picofile.com/file/8393023442/2020_04_03_23_24_15_INSIDE.png
بازی Inside از لحاظ مفهومی حرفهای بسیاری با ما دارد. این بازی نظام بردهداری، استفاده ابزاری، شستوشوی مغزی و کنترل مردم را نقد میکند آن هم به زیباترین شکل ممکن. زیبایی آن در آنجاست که افرادی ما را کنترل میکنند و ما نیز گاهی برای رسیدن به اهداف خود مجبور میشویم دیگران را کنترل کنیم! و از آن بدتر کسانی که شما را کنترل میکردند و به شما به دید یک وسیله برای رسیدن به اهداف خود (استفاده ابزاری) نگاه میکردند، روزی خودشان گرفتار همین اذهان آشفته و کنترل شده میشوند. به عبارت دیگر، این افرادی که با شستوشوی مغزی از آنها هیولا ساختید (به صورت نمادین شبیه توده یا تومور مغزی!) که دیگران را میترسانند و به ساختهی خود از پشت شیشه مینگریستید روزی همین شیشه را میشکنند و گریبان خودتان را میگیرند. از طرف دیگر این اسیران و بردهها حاضرند برای چشیدن لحظهای طعم آزادی حتی جان خودشان را فدا کنند. همانگونه که میبینیم در انتهای بازی این توده (با اتحاد) راه خروج را پیدا میکند و در کنار ساحل با تماشای دریای بیکران و چشیدن طعم آزادی آرام میگیرد! این تومور (اسارت) باید از درون خارج میشد!
http://s11.picofile.com/file/8393022368/2020_04_03_16_06_12_INSIDE.png
هوش مصنوعی این بازی در بخشهای مختلفی از بازی خودنمایی میکند. به عنوان مثال تعقیب و گریزهای از دست سگهای شکاری تربیتشده و همچنین هیولای در اعماق آب (حتی این موجود عجیب هیولای آب نیز شبیه انسانیست که کنترل شده است) که همگی از تکنولوژی هوش مصنوعی بهره میبرند. در این بازی گاهی شما باید جوری وانمود کنید که شما نیز کنترل شدهاید حتی مانند آنها گام بردارید! گیمپلی این بازی هرچند به سادهترین شکل ممکن است و گیمر تنها با پنج دکمه بالا، پایین، چپ، راست و Ctrl سر و کار دارد اما بازی به گونهایست که معماهای بسیار خلاقانه و لذتبخشی دارد. همچنین سرعت عمل، صبر! و زمانبندی مناسب در این بازی از اهمیت بالایی برخوردار است. حدود نیم ساعت پایانی بازی بسیار شکوهمند است و از آن یک شاهکار میسازد.
این تاپیک یکی از بهترین تاپیکهایی هست که انجمن TvWorld تا به حال داشته و این پست بهانهای باشه تا دوباره تاپیک بالا بیاد و دوستان هم مشارکت کنن. کاش یه تاپیک هم برای گیم مثل موسیقی و کتاب داشته باشیم
من خودمو گیمر نمیدونم ولی سعی میکنم عناوین مطرح رو تجربه کنم. Red Dead Redemption 2 یکی از بازیهایی بود که چند وقت اخیر تجربه کردم و برای من با فاصله بهترین و خلاقانهترین بازی نسل هشتم هست و دوست داشتم چند خطی در مورد این بازی بنویسم تا بیشتر با این شاهکار آشنا بشین.
http://picoup.ir/images/27985792385439443812.jpg
ما دزدانی هستیم در دنیایی که دیگر ما رو نمی خواهد
اول بزارین خلاصه داستان رو براتون بگم، داستان تو سال ۱۸۹۹ میگذره و پیشدرآمدی بر اتفاقات نسخه اول بازی است. کاراکتر اصلی بازی "آرتور مورگان" عضو یه گروه خلافکار به رهبری "داچ فندرلین" هست، در همان ابتدای بازی گروه با حال و روز داغونی تو برف به دنبال سرپناهی هست؛ از گفتگوی کاراکترها میفهمیم که دزدی ناموفقی تو شهر "بلک واتر" داشتن و گروه که صدمات جدیای دیده در حال فرار هستن. "داچ" به همراه دارو دستهاش بعد از اینکه جایی برای سکونت پیدا میکنن برای حفظ بقا مشغول به دزدی میشوند و "آرتور" که برای "داچ" فردی مورد اعتماد هست شروع به عملی کردن نقشههایش میکند و در ادامه گروه و "آرتور" وارد ماجراجوییهای مختلفی برای کسب اعتبار و به دست آوردن پول میشوند. داستان بازی خیلی طولانی است و از توضیحات اضافه خودداری میکنم و میتونید خلاصه داستان رو تو صفحه Wikipedia (https://fa.wikipedia.org/wiki/%D8%B1%D8%AF_%D8%AF%D8%AF_%D8%B1%DB%8C%D8%AF%D9%85 %D9%BE%D8%B4%D9%86_%DB%B2) بخونید.
بازی در دنیایی وسترن و سرگذشت یه هفتتیرکش دوست داشتنی رو روایت میکنه که چالشهای مختلف داستانی و شخصیتی ، کاراکتر او را در بازی شکل میده. داستان "آرتور" در ابتدا چندان مهیج دنبال نمیشه و شاید در ابتدا بازی براتون خسته کننده باشه چون ابتدای بازی بیشتر شامل رد و بدل شدن دیالوگ و اسب سواری برای ماموریتهای نه چندان مهم هست ولی اصلا" عجله نکنید هنوز راه طولانیای در پیش دارید و خیلی زود داستان شما رو در خودش میبلعه و دهها ساعت ماجراجویی شما را محو این بازی خواهد کرد.
http://picoup.ir/images/10809782104794392544.gif
به عنوان یک بازی جهانباز Red Dead Redemption 2 بینقصترین نمونه ساخته شده است، شما به عنوان یه گیمر هیچ محدودیت حرکتی در نقشه عظیم بازی ندارید، "آرتور مورگان" یعنی خود شما، این شما هستید که تعیین میکنید کاراکتر بازی شخصیتی خوب یا بد داشته باشد، بد بودن عواقب سنگینی براتون داره و بالطبع ماجراجویی خونینتری خواهید داشت، خوب بودن با اینکه بدون خون و خونریزی نیست ولی حداقل کاراکتر متفاوتی از شما در بازی نشان میده. مهمترین نقطه قوت بازی همین شخصیت سازی توسط پلیر برای "آرتور" هست. با اینکه مسیر داستان مشخصه ولی اینکه چجوری میخواید این مسیر رو به پایان برسونید مهمه، دوست دارید نام یه قاتل بیرحم رو از خودتون به یادگار بگذارید و یا به عنوان یه انسان شریف به رستگاری برسید و به همین خاطر انتخابهای متفاوت، عواقب متفاوت و پایان متفاوتی در انتظار شما خواهد بود.
گرافیک محیطی Red Dead بهترین نمونه ساخته شده تو دنیای بازی است که به لطف آبوهوای داینامیک و تنوع جغرافیایی ، منظرههایی جذاب، واقعی و دوست داشتنی خلق کرده است که اگر شاتهای بازی رو سرچ کنید با تصاویر خارق العادهای روبهرو میشید که قابل تمایز با واقعیت نیست، شاید طلوع آفتاب و پرتو خورشید تو مه اونقدر که تو این بازی زیبا است تو واقعیت نیست، نکتهای که بیشتر از همه این محیط رو جذاب کرده جزئیات و ظرافت در خلق اون هستش، مثلا" هر گوشه نقشه محل زندگی گونهای حیوان است که کاملا" الهام گرفته شده از واقعیت هست، برای مثال شما اگر گرگی رو بکشید و بروید یه گوشه مخفی بشوید بعد از مدتی گرگهای دیگر بر بالای جسد گرگ مُرده میان و به نشانه عزاداری زوزه میکشن ولی چیزی که این پرداختن به جزئیات رو جذابتر میکنه تاثیری است که شما بر محیط میزارید و قابل تغییر نیست و بازی به سختی به شما اجازه اصلاح کاری که کردید رو میده، مثلا" تنها اسب سفید نژاد عرب بازی تو یه کوهستان برفی است و اگر نتونید برای بار اول رامش کنید و از دستتون فرار کنه شاید تا سه روزم از بازی دربیایید و وارد بشید نتونید اونو دوباره سر جای اولش ببینید.همین ظرافت در جزئیات فقط مختص به محیط نیست، " آرتور"، دوستانش و حتی اسبش هم نیاز به رسیدگی داره و اگر از اونا غافل بشید حتما" ضعیف و شاید در آستانه مرگ قرار بگیرن.
http://picoup.ir/images/13938726296431538201.jpg
با اینکه گرافیک فوقالعاده بازی شما رو مجذوب خودش میکنه ولی با این حال مهمترین نقطه قوت بازی، داستان و حوادث غیر قابل پیشبینی هست که شما رو سورپرایز میکنه. داستانی مملو از عشق، نفرت، خشونت، دوستی که در کش و قوس داستان شما رو به خنده و حتی گریه هم میندازه. خوبی Red Dead این هست که حتی بازی رو هم تمام کنید باز هم ماجراجویی و داستانی برای ادامه هست, حداقل زمان برای تمام کردن داستان اصلی بازی تو سریعترین حالت ممکن ۵۰ ساعت است، جدا از این کلی ماموریتهای فرعی است تا دهها ساعت شما رو مشغول خواهد کرد. ولی چیزی که این بازی رو خاص میکنه دنیایی است که محدود به چند تا ماموریت نیست، شاید با انجام ماموریتها و پایان داستان اصلی شما ۲۰ درصد راه رفته باشید ولی چیزی که پایانی نداره ماجراجوییهای شما تو بازی است، بازی امکانات فراوانی برای شما فراهم میکنه که میتونید از نزدیک دنیای وسترن رو لمس کنید، شما به عنوان یه کابوی احتمالش هست که هنگام گشت و گذار مورد حمله راهزنها قرار بگیرید، تو جنگل با شیطانپرستان برخورد کنید یا حتی اثراتی از وجود فضاییها پیدا کنید که شما رو به کشف اسرار پنهان بازی وا میداره، اسراری که هنوز بعد از دوسال از ارائه بازی نمی توان گفت همه کشف شده اند؛ شما میتونید برای خودتون داستان خودتونو خلق کنید ، ذات این بازی این است که شما رو وادار به ماجراجویی میکنه که بعضا" این ماجراجوییها خارقالعاده و بعضا" احمقانه مثل تلاش برای دزدی از یه قطار یا گلاویز شدن با یه دسته تمساح است. Red Dead Redemption 2 بازیای است که هنوز نمی توان گفت نقطه پایانی داره و با هر بار بازی کردن شما با سورپرایزی جدید مواجه میشید. باید اشارهای هم به موسیقی خارقالعاده بازی کنم که با اجرای به موقع بعضی از سکانسها رو خاطره انگیز میکنه ، دو کلیپ پایان جزو بهترین لحظات بازی دنیای گیم است که هیچ وقت از ذهن پلیرهای این بازی پاک نمیشه.
Unshaken-Return From Guarma
Arthur's Last Ride
:youtube: (https://www.youtube.com/watch?v=6mSDm6IenYE)
:youtube: (https://www.youtube.com/watch?v=WoxFRRf9DJM)
Powered by vBulletin™ Version 4.2.1 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.